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000
10.08.2007, 21:37
Oddjob



ich habe folgendes problem:ich mappe noch nicht sehr lange aber ich habe bereits ein sehr seltenes problem,denn ich kann anscheinend von einem leaf ins andere schauen und leider verstehe ich davon nur bahnhof.Der log-analyzer hat mir gesagt ich soll mir diesen beitrag durchlesen aber ich verstehe ihn nicht.
http://mapping.leprau.de/hint/#a5

dies ist meine .log
_______________________________________________________

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7p13 (Feb 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: F:\EIGENE~1\VALVE\ZHLT_1~1.7P1\hlcsg.exe "F:\Eigene Dateien\VALVE\bsp\aa_ernst_tibor"
Entering F:\Eigene Dateien\VALVE\bsp\aa_ernst_tibor.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(4.77 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(3.30 seconds)

Using Wadfile: \games\valve\cstrike\ajawad.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (1 textures in wad)
Using Wadfile: \games\valve\cstrike\as_innercity.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (1 textures in wad)
Using Wadfile: \games\valve\cstrike\as_riverside.wad
- Contains 5 used textures, 8.93 percent of map (27 textures in wad)
Using Wadfile: \games\valve\cstrike\as_stopby.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (7 textures in wad)
Using Wadfile: \games\valve\cstrike\as_tundra.wad
- Contains 1 used texture, 1.79 percent of map (18 textures in wad)
Using Wadfile: \games\valve\cstrike\cached.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (2 textures in wad)
Using Wadfile: \games\valve\cstrike\chateau.wad
- Contains 11 used textures, 19.64 percent of map (136 textures in wad)
Using Wadfile: \games\valve\cstrike\cs_747.wad
- Contains 2 used textures, 3.57 percent of map (143 textures in wad)
Using Wadfile: \games\valve\cstrike\cs_apartement.wad
- Contains 6 used textures, 10.71 percent of map (57 textures in wad)
Using Wadfile: \games\valve\cstrike\cs_assault.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (22 textures in wad)
Using Wadfile: \games\valve\cstrike\cs_bdog.wad
- Contains 4 used textures, 7.14 percent of map (132 textures in wad)
Using Wadfile: \games\valve\cstrike\cs_cbble.wad
- Contains 4 used textures, 7.14 percent of map (61 textures in wad)
Using Wadfile: \games\valve\cstrike\torntextures.wad
- Warning: Larger than expected texture (240172 bytes): 'TK_STONEWALLHI'
- Warning: Larger than expected texture (306812 bytes): 'TK_CLAYROOF'
- Warning: Larger than expected texture (272812 bytes): '{TK_PLANTLG'
- Warning: Larger than expected texture (327212 bytes): '{TK_PLANTSM'
- Warning: Larger than expected texture (235412 bytes): 'TK_TORNMAP'
- Contains 14 used textures, 25.00 percent of map (162 textures in wad)
Using Wadfile: \games\valve\cstrike\tswad.wad
- Contains 3 used textures, 5.36 percent of map (29 textures in wad)
Including Wadfile: \eigene dateien\valve\zhlt_1.7p13\zhlt.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (4 textures in wad)
Using Wadfile: \eigene dateien\valve\tibor.wad
- Contains 1 used texture, 1.79 percent of map (2 textures in wad)
Using Wadfile: \games\css\counter strike-source\cstrike\maps\cached.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (2 textures in wad)
Using Wadfile: \games\valve\cstrike\cs_office.wad
- Contains 4 used textures, 7.14 percent of map (102 textures in wad)

Warning: More than 8 wadfiles are in use. (18)
This may be harmless, and if no strange side effects are occurring, then
it can safely be ignored. However, if your map starts exhibiting strange
or obscure errors, consider this as suspect.

added 3 additional animating textures.
Warning: ::FindTexture() texture CONCRETE not found!
Warning: ::LoadLump() texture CONCRETE not found!
Texture usage is at 3.27 mb (of 4.00 mb MAX)
8.34 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7p13 (Feb 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: F:\EIGENE~1\VALVE\ZHLT_1~1.7P1\hlbsp.exe "F:\Eigene Dateien\VALVE\bsp\aa_ernst_tibor"

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'F:\Eigene Dateien\VALVE\bsp\aa_ernst_tibor.prt'
9.97 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7p13 (Feb 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: F:\EIGENE~1\VALVE\ZHLT_1~1.7P1\hlvis.exe -fast "F:\Eigene Dateien\VALVE\bsp\aa_ernst_tibor"
3017 portalleafs
11145 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ on ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
(37.81 seconds)
Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 864 and 869:
(532.991 213.399 26.729)
(532.996 213.392 26.750)
(532.729 212.912 40.444)
(522.830 225.352 33.533)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 868 and 869:
(532.996 213.392 26.750)
(532.991 213.399 26.729)
(496.937 181.240 27.709)
(501.322 176.124 45.215)
(523.476 196.256 43.886)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 1024 and 1029:
(-261.347 1569.584 377.000)
(-256.577 1575.308 377.000)
(-256.536 1575.357 377.005)
(-256.536 1575.357 405.000)
(-261.347 1569.584 405.000)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 1684 and 1682:
(-424.754 1224.813 533.906)
(-426.714 1231.000 530.534)
(-426.653 1231.000 533.906)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 1685 and 1682:
(-424.754 1224.813 533.906)
(-403.000 1153.961 533.906)
(-403.000 1151.968 500.343)
(-426.730 1231.000 529.637)
(-426.714 1231.000 530.534)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 1686 and 1684:
(-583.510 1103.000 530.772)
(-471.173 1195.577 530.214)
(-482.455 1231.000 510.364)
(-526.606 1231.000 494.387)
(-608.000 1175.947 488.624)
(-608.000 1103.000 520.015)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 2121 and 2244:
(490.859 -770.128 70.000)
(490.828 -770.140 70.030)
(563.667 -740.000 93.692)
(563.667 -740.000 70.000)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 2244 and 2121:
(563.667 -740.000 70.000)
(563.667 -740.000 93.692)
(490.828 -770.140 70.030)
(490.859 -770.128 70.000)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 2660 and 2657:
(-39.000 -662.560 144.784)
(376.000 -662.623 144.872)
(376.000 -844.155 1.000)
(-39.000 -844.155 1.000)

average leafs visible: 2209
g_visdatasize:1012358 compressed from 1140426
38.28 seconds elapsed

----- END hlvis -----

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7p13 (Feb 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: F:\EIGENE~1\VALVE\ZHLT_1~1.7P1\Hlrad.exe "F:\Eigene Dateien\VALVE\bsp\aa_ernst_tibor"

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'F:\EIGENE~1\VALVE\ZHLT_1~1.7P1\lights.rad']
[55 texlights parsed from 'F:\EIGENE~1\VALVE\ZHLT_1~1.7P1\lights.rad']

8956 faces
Create Patches : 33307 base patches
0 opaque faces
243063 square feet [35001136.00 square inches]
25 direct lights

BuildFacelights:
(89.55 seconds)
visibility matrix : 66.1 megs
BuildVisLeafs:
(276.89 seconds)
MakeScales:
(61.03 seconds)
SwapTransfers:
(7.59 seconds)
Transfer Lists : 20193972 : 20.19M transfers
Indices : 17865880 : 17.04M bytes
Data : 80775888 : 77.03M bytes
GatherLight:
(2.44 seconds)
FinalLightFace:
(3.69 seconds)
442.30 seconds elapsed [7m 22s]

----- END hlrad -----

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001
11.08.2007, 09:35
Richman
Moderator


Naja, von einem Leaf ins andere schauen zu können ist nichts schlimmes, und soweit auch normal. ;)
Die Fehlermeldung bedeutet aber, dass ein Leaf in sich selber hineinschauen kann, aufgrund einer konkaven Seitenfläche. Da du nur mit Fast-Vis kompiliert hast, kompiliere erst mit Full-Vis und schau, ob das Problem immer noch auftritt.
Sollte es immer noch auftreten, guck, was an besagten Kordinaten in deiner Map eine Störung der Vis Berechnung hervorrufen könnte. Schräge und schiefe Brushes von z.B. Felsen, Höhlen, organischer Strukturen, o.ä. sind oftmals der Auslöser für diesen Fehler. Das Produkt davon ist oft, dass du im Spiel plötzlich eine Fläche einfach verschwinden siehst. Sollte das der Fall sein, musst du die Stelle mit Hint-Brushes entschärfen, ansonsten kannst du den Fehler ignorieren, sollten sich daraus keine anderen Probleme ergeben.

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002
11.08.2007, 14:00
Oddjob



ok ich mach das.aber ich habe ein weteres problem bei demich dachte dass es daran liegt.und zwar kann ich die kompilierte map nicht starten.counter-strike gibt mir den fehler:

Cache_TryAlloc:18450544 is greater then free hunk

ich probiere es eben mit fullVIS aus

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003
11.08.2007, 14:26
Oddjob



eine frage hab ich aber noch.was genau soll ich mit dem hint-brush machen?und wenn ich da etwas nachgebessert habe,sieht man den brush dann im spiel bzw wenn ich gänge damit "blockiere" sind diese dann im spiel auch blockiert oder wie ist das mit dem hint-brush.ich verstehe das nicht.

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mfG Oddjob
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004
11.08.2007, 15:49
Richman
Moderator


1. Kannst/Sollst du deine Posts editieren.

2. Verwendest die zwar die ZHLT-Compiler, aber offenbar erkennen die die HINT-Textur nicht, dass die Ingame zu sehen ist. Aktualisier mal deine Compiler.

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005
11.08.2007, 17:20
Oddjob



ich habe es mit der hint-textur noch nicht ausprobiert aber ich meine was wäre wenn ich gänge damit blockieren würde, würde ich dann ingame dann gegen diese wände gegen laufen oder ist das so dass diese dann eine andere funktion übernimmt???ausserdem würde ich gern wissen wie ich diese hint-textur effektiv einsetzen kann.
ich würde mich über rasche hilfe freuen
___________
mfG Oddjob
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006
11.08.2007, 17:52
Richman
Moderator


Nein, HINT-Brushes werden während dem Compilieren-Gelöscht. Lediglich die Information der Fläche bleibt für den VIS-Compiler noch vorhanden, so dass dieser durch die HINT-Fläche ein neues Leaf erstellt, wodurch die Sichtbarkeitsberechnung in besagtem Bereich umgekrempelt wird.

Wie du die HINT-Textur einsetzt, entnimmst du dem Artikel, den du gepostet hast. Solltest du Dinge in diesem Artikel nicht verstehen, steht es dir frei, diese in unserem Glossar nachzuschlagen, einen Übersetzer oder gar die Suchfunktion zu benutzen.

--

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007
11.08.2007, 21:11
Oddjob



ich habe jetzt einige hint-brushes in die karte gesetzt,jedoch habe ich damit keine wirkung erzielt.ich habe beim VHE immer 4 fenster offen(2d front; 2d side; 2d top; 3d textured)nun weiss ich nicht für welches fenster die koordinaten angaben gedacht sind.
ich habe z.B. folgenden leaf fehler:

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 916 and 921:
(532.991 213.399 26.729)
(532.996 213.392 26.750)
(532.729 212.912 40.444)
(522.830 225.352 33.533)
_____
was sagen mir jetzt die koordinaten?wo soll ich einen hint_brush setzen?bzw wie setze ich ihn sinnvoll ein (ich habe mir den artikel des links,den ich gepostet habe, durchgelesen und leider habe ich ihn nicht verstanden+suchen ergaben auch nicht die hilfreichenergebnisse,die ich erhofft habe)kann mir das mal einer erklären?und zwar bitte in der sprache für dumme;-) denn ich habe leider noch nicht viele erfahrungen sammeln können und würde es gerne leicht für den anfang haben
DANKE im voraus für konsttuktive beiträge.
___________
mfG oddjob
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008
11.08.2007, 21:13
Oddjob



zusätzlich hat fullVIS auch keine lösung des problems geboten
___________
mfG oddjob
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009
11.08.2007, 22:01
Richman
Moderator


Ich zitiere mich ja ungern selbst, aber in diesem Fall, solltest du dir meine Worte zu herzen nehmen. Ansonsten drohen konsequenzen.

Zitat:
Richman postete
1. Kannst/Sollst du deine Posts editieren.
Eine Zeile der Kordinaten besteht immer aus drei Zahlen, welcher für die X, Y und Z Achse bestimmt sind. Eine Variante die markante Stelle zu finden wäre folgende: Du erstellst einen kleinen Brush (oder ein Entity) im Mittelpunkt der Map (dort wo sich die grünen Linien kreuzen). Dann wählst du das Objekt aus, und öffnest das Transform-Tool (Ctrl+M) und wählst "move" aus. Hier kannst du nun diese Kordinaten einfach der Reihenfolge nach eingeben, und das Objekt führt dich zu der kritischen Stelle.

--

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010
11.08.2007, 22:53
Oddjob



1.) ich verstehe dein zitat leider nicht (was meinst du mit ich ob ich meine posts editieren darf?[ich bin hier noch nicht so lange])
2.)ich habe das mit dem entity und "move" ausprobiert und leider landen einige von den "gemoveten" entitys ausserhalb der map also ausserhalb des gitterrasters. ich habe zwar noch nicht kompiliert aber ich kenne den compile-error "outside map"und glaub nicht das das so gesund ist dort einen hint-brush zu setzen.
3.)könntest du mir über ICQ helfen?(255-634-349)

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011
12.08.2007, 01:49
Pyro Phoenix



1. Jeder Thewall.de User ist dazu verpflichtet seine Posts zu editieren um
der Entstehung von Doppelposts entgegenzuwirken.
2. Dann hast du wohl den Regeln nach unkonforme Brushes erstellt.
Mein Tipp: Finden und Löschen bzw. Ersetzen ( Alt + P ist bei sowas relativ hilfreich )
3. Der Lerneffekt ist höher, wenn er dir nicht hilft.

--


Dieser Beitrag wurde am 12.08.2007 um 01:49 von Pyro Phoenix bearbeitet.
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012
12.08.2007, 11:18
Oddjob



ok ich habe Alt+P ausprobiert da sagt er mir "no errors found" ö.ä.ich habe nun ausprobiert was denn passiert wenn ich alle "neuen objekte" der karte als prefab speichere sie dann lösche und die map erneut kompiliere.wie erwartet hat es danach funktioniert.jetzt probiere ich im ausschlussverfahren welcher brush/welches prefab der schuldige ist.wenn ich das herausgefunden habe,wie kriege ich es dann hin das ich den fehler ausbügle ohne alles löschen zu müssen?bitte helft mir ich bin am rande der verzweiflung mit dieser map!

___________
mfG Oddjob
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Dieser Beitrag wurde am 12.08.2007 um 14:26 von Oddjob bearbeitet.
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013
12.08.2007, 14:25
Richman
Moderator


Die grösste Quelle für diesen Leaf-saw-into-Leaf fehler sind nicht-rechtwinklige und vorallem ineinander lapende Brushes. Alles rechtwinklig zu bauen, wäre langweilig für den Betrachter, deshalb versuch so sauber wie möglich zu mappen, und die Brushes immer sauber Kante an Kante zu setzen und überlappungen zu vermeiden.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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014
12.08.2007, 14:30
Oddjob



ok ich habe jetzt die fehlerhaften teile gefunden und ich hbe ein weiteres problem:sobald ich dort,wo meine ct´s spawnen einen brush setze wird dieser fehler im compiler angezeigt.ich hbae jetzt von der stelle alles gelöscht und ganz neue brushes gesetzt und versuche es erneut

____________
mfG Oddjob
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