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000 10.08.2007, 21:37 Oddjob |
ich habe folgendes problem:ich mappe noch nicht sehr lange aber ich habe bereits ein sehr seltenes problem,denn ich kann anscheinend von einem leaf ins andere schauen und leider verstehe ich davon nur bahnhof.Der log-analyzer hat mir gesagt ich soll mir diesen beitrag durchlesen aber ich verstehe ihn nicht. dies ist meine .log hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7p13 (Feb 3 2004) Current hlcsg Settings noclip [ off ] [ off ] Using mapfile wad configuration 0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls Using Wadfile: \games\valve\cstrike\ajawad.wad Warning: More than 8 wadfiles are in use. (18) added 3 additional animating textures. ----- END hlcsg ----- hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7p13 (Feb 3 2004) Current hlbsp Settings noclip [ off ] [ off ] BSP generation successful, writing portal file 'F:\Eigene Dateien\VALVE\bsp\aa_ernst_tibor.prt' ----- END hlbsp ----- hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7p13 (Feb 3 2004) -= Current hlvis Settings =- fast vis [ on ] [ off ] BasePortalVis: Warning: Leaf portals saw into leaf Warning: Leaf portals saw into leaf Warning: Leaf portals saw into leaf Warning: Leaf portals saw into leaf Warning: Leaf portals saw into leaf Warning: Leaf portals saw into leaf Warning: Leaf portals saw into leaf Warning: Leaf portals saw into leaf average leafs visible: 2209 ----- END hlvis ----- hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7p13 (Feb 3 2004) -= Current hlrad Settings =- vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] texscale [ on ] [ on ] global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] opaque entities [ on ] [ on ] colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] custom shadows with bounce light [Reading texlights from 'F:\EIGENE~1\VALVE\ZHLT_1~1.7P1\lights.rad'] 8956 faces BuildFacelights: ----- END hlrad ----- --(\_/) |
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001 11.08.2007, 09:35 Richman Moderator |
Naja, von einem Leaf ins andere schauen zu können ist nichts schlimmes, und soweit auch normal. ;) Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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002 11.08.2007, 14:00 Oddjob |
ok ich mach das.aber ich habe ein weteres problem bei demich dachte dass es daran liegt.und zwar kann ich die kompilierte map nicht starten.counter-strike gibt mir den fehler: Cache_TryAlloc:18450544 is greater then free hunk ich probiere es eben mit fullVIS aus --(\_/) |
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003 11.08.2007, 14:26 Oddjob |
eine frage hab ich aber noch.was genau soll ich mit dem hint-brush machen?und wenn ich da etwas nachgebessert habe,sieht man den brush dann im spiel bzw wenn ich gänge damit "blockiere" sind diese dann im spiel auch blockiert oder wie ist das mit dem hint-brush.ich verstehe das nicht. ________________ (\_/) |
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004 11.08.2007, 15:49 Richman Moderator |
1. Kannst/Sollst du deine Posts editieren. 2. Verwendest die zwar die ZHLT-Compiler, aber offenbar erkennen die die HINT-Textur nicht, dass die Ingame zu sehen ist. Aktualisier mal deine Compiler. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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005 11.08.2007, 17:20 Oddjob |
ich habe es mit der hint-textur noch nicht ausprobiert aber ich meine was wäre wenn ich gänge damit blockieren würde, würde ich dann ingame dann gegen diese wände gegen laufen oder ist das so dass diese dann eine andere funktion übernimmt???ausserdem würde ich gern wissen wie ich diese hint-textur effektiv einsetzen kann. (\_/) |
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006 11.08.2007, 17:52 Richman Moderator |
Nein, HINT-Brushes werden während dem Compilieren-Gelöscht. Lediglich die Information der Fläche bleibt für den VIS-Compiler noch vorhanden, so dass dieser durch die HINT-Fläche ein neues Leaf erstellt, wodurch die Sichtbarkeitsberechnung in besagtem Bereich umgekrempelt wird. Wie du die HINT-Textur einsetzt, entnimmst du dem Artikel, den du gepostet hast. Solltest du Dinge in diesem Artikel nicht verstehen, steht es dir frei, diese in unserem Glossar nachzuschlagen, einen Übersetzer oder gar die Suchfunktion zu benutzen. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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007 11.08.2007, 21:11 Oddjob |
ich habe jetzt einige hint-brushes in die karte gesetzt,jedoch habe ich damit keine wirkung erzielt.ich habe beim VHE immer 4 fenster offen(2d front; 2d side; 2d top; 3d textured)nun weiss ich nicht für welches fenster die koordinaten angaben gedacht sind. Warning: Leaf portals saw into leaf (\_/) |
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008 11.08.2007, 21:13 Oddjob |
zusätzlich hat fullVIS auch keine lösung des problems geboten (\_/) |
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009 11.08.2007, 22:01 Richman Moderator |
Ich zitiere mich ja ungern selbst, aber in diesem Fall, solltest du dir meine Worte zu herzen nehmen. Ansonsten drohen konsequenzen. Eine Zeile der Kordinaten besteht immer aus drei Zahlen, welcher für die X, Y und Z Achse bestimmt sind. Eine Variante die markante Stelle zu finden wäre folgende: Du erstellst einen kleinen Brush (oder ein Entity) im Mittelpunkt der Map (dort wo sich die grünen Linien kreuzen). Dann wählst du das Objekt aus, und öffnest das Transform-Tool (Ctrl+M) und wählst "move" aus. Hier kannst du nun diese Kordinaten einfach der Reihenfolge nach eingeben, und das Objekt führt dich zu der kritischen Stelle. -- Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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010 11.08.2007, 22:53 Oddjob |
1.) ich verstehe dein zitat leider nicht (was meinst du mit ich ob ich meine posts editieren darf?[ich bin hier noch nicht so lange]) (\_/) |
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011 12.08.2007, 01:49 Pyro Phoenix |
1. Jeder Thewall.de User ist dazu verpflichtet seine Posts zu editieren um Dieser Beitrag wurde am 12.08.2007 um 01:49 von Pyro Phoenix bearbeitet. |
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012 12.08.2007, 11:18 Oddjob |
ok ich habe Alt+P ausprobiert da sagt er mir "no errors found" ö.ä.ich habe nun ausprobiert was denn passiert wenn ich alle "neuen objekte" der karte als prefab speichere sie dann lösche und die map erneut kompiliere.wie erwartet hat es danach funktioniert.jetzt probiere ich im ausschlussverfahren welcher brush/welches prefab der schuldige ist.wenn ich das herausgefunden habe,wie kriege ich es dann hin das ich den fehler ausbügle ohne alles löschen zu müssen?bitte helft mir ich bin am rande der verzweiflung mit dieser map! ___________ (\_/) Dieser Beitrag wurde am 12.08.2007 um 14:26 von Oddjob bearbeitet. |
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013 12.08.2007, 14:25 Richman Moderator |
Die grösste Quelle für diesen Leaf-saw-into-Leaf fehler sind nicht-rechtwinklige und vorallem ineinander lapende Brushes. Alles rechtwinklig zu bauen, wäre langweilig für den Betrachter, deshalb versuch so sauber wie möglich zu mappen, und die Brushes immer sauber Kante an Kante zu setzen und überlappungen zu vermeiden. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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014 12.08.2007, 14:30 Oddjob |
ok ich habe jetzt die fehlerhaften teile gefunden und ich hbe ein weiteres problem:sobald ich dort,wo meine ct´s spawnen einen brush setze wird dieser fehler im compiler angezeigt.ich hbae jetzt von der stelle alles gelöscht und ganz neue brushes gesetzt und versuche es erneut ____________ (\_/) |
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