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Autor Beitrag
025
22.05.2002, 23:03
DarkMatt



hehe, moment, du willst mir einreden dass man am besten halflife maps mit models machen soll da die viel weniger polys verbrauchen leuchten können und schatten werfen

wo liegt der haken?

--

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026
22.05.2002, 23:05
KhanRKerensky



In der Arbeit. Man hat viel Mehr Arbeit! Modeln, Meshen, Skinn, Brushen, Lighten. Man hat 3 Schritte mehr!

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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027
22.05.2002, 23:21
Leviathan



weiter so khan. ich glaube die mapper hier können noch so einiges gebrauchen.

der blumentopf hat aber eine gewisse ähnlichkeit mit dem model, das hier ganz oben in dem thread steht.

--

Entities: HL | HL²
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028
22.05.2002, 23:27
KhanRKerensky



*g* Is aber keine Verwandschaft vorhanden. Also neumodeln is da einfacher als ummodeln...

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029
23.05.2002, 00:01
DarkMatt



moment, wenn der haken in der arbeit liegt, warum gibt es dann nicht ganz einfach nur ein halflife modelprogamm mit dem die levels gemacht werden (so einfach redest dich da ned raus).. wer bräuchte in dem fall dann noch wc?

warum bitte hat man da 3 schritte mehr, und was bewirken diese schritte überhaupt, in einem modelprogamm bauch ich ja genau wie in nem leveleditor aus brushes gebilde zusammen.. ende
(dann gibts natürlich noch texturen, lightning und andere spezialeffekte, aber die sind doch nicht wirklich unterschiedlich)
hmm.. naja wenn wir beim thema sind, in halflife sind ja eigentlich alle models entweder durchgängig oder nur plastisch in form eines blockes in ca der gleichen grösse vorhanden.. könnte das nicht auch ein problem darstellen?

(glaub der aufwand is das geringste problem.. weil wenn man gleich ein modelprogramm verwenden würde wäre der aufwand ja auch nicht grösser.. du kannst mir nicht einreden dass man nur wegen dem bisschen auwand nicht alles als models macht, wenn man so 12 mal soviele details machen könnte...)

--

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030
23.05.2002, 00:44
KhanRKerensky



Stopmal. Ich muss dir erstmal meine Methode erklären!

Ich Bau mir ne Map (hab zwar noch nie richtig gemapt, is aber egal!) und bau die feddich! Dann nehm ich mir z.B. Laternen:
Dazu bau ich ein Model. Das muss dann noch gemesht und geskinnt werden. Kannich beides net :(. Aber egal.
Dann bau ich in WC/VHE/QuArK genau das geliche Model mit Brushes/Polyedern nach und mach die per func_wall unsichtbar, damit die keine Polies verursachen. Damit erziehle ich auch Schatten und Texlights. Dann kommt die neue sichtbare Modelhülle drüber.

Ich wandel also nur die w_polies in nicht so star stapazierende e_polies um.

Nachteile:
Jeder muss sich das Model ziehen!
Man hat mehr Arbeit.

Das geht natürlich nur, wenn man an den Stellen func_walls benutzen kann und will. Nen ganzes Level modeln geht nicht, da man dann kein Vising hat.

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031
23.05.2002, 21:10
DarkMatt



hehehe.. wie war das mit schatten und func_walls....
und unsichtbare texturen können nicht leuchten.. dann musst schon ein light nehmen

--

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032
23.05.2002, 21:26
KhanRKerensky



Dann versteckt man halt das leuchtende und nicht unsichbare texes unterm Model. Aber da muss man dann ja nur nen Dreieck nehmen... strahlt in alle Richtungen... und was ist gegen das Lightentity einzuwenden? Dafür wurds doch gemacht... für Licht. Masse halt so 10 Stück (oso) ;)

Func_walls werfen mit ZHLT schatten wenn man will.

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033
23.05.2002, 21:57
Coffeemaker



erm, deine "unsichtbaren" func_walls werden sehr wohl berechnet und opaque faces werfen einen komplett anderen Schatten als "normale" worldbrushes.

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034
23.05.2002, 23:04
Leviathan



@coffemaker: mann kann die laternen oder was auch immer aus wesentlich einfacheren stukturen aufbauen. nur für das clipping reicht auch ein quader, da muss es kein zylinder mit 16 seiten sein.
aber es stimmt schon dass unsichtbare func_walls auch berechnet werden, scheinbar berechnet die engine die rendermode-texture brushes immer und alpha-blendet die mit dem fxamount über das, was dahinter liegt. fxamount 0 => alpha-wert 0 => wie man sieht, sieht man nichts (zumindest den brush nicht mehr).

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035
23.05.2002, 23:17
KhanRKerensky



Auf jeden Fall kommt man in der Summe zwar auf mehr Polies sieht aber im vergeleich zum zuwachs dazu viel besser aus!

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036
23.05.2002, 23:21
Coffeemaker



Zitat:
@coffemaker: mann kann die laternen oder was auch immer aus wesentlich einfacheren stukturen aufbauen. nur für das clipping reicht auch ein quader, da muss es kein zylinder mit 16 seiten sein.

Hab ich nie angezweifelt, nichtmal erwähnt O_o
Es geht auch nicht ums abclippen von Objekten (das macht man mit entsprechender clip Textur, nicht mit weggerenderten Entitys), natürlich nimmt man dazu simpel strukturierte Brushes. Nur wo liegt der Sinn eine Laterne mit unendlich Mehraufwand in die Map zu stellen, nur um evtl. (wenn überhaupt) bei der selben Enginebelastung einen Slice mehr zu haben. Man kann es auch übertreiben.
btw. mein Name ist schon schwierig zu schreiben ;D

edit: ich garantiere dir Khan dass man das mit Brushes optisch weitaus ansprechender machen kann, außerdem ist es vieeeel weniger Aufwand.

--


Dieser Beitrag wurde am 23.05.2002 um 23:24 von Coffeemaker bearbeitet.
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037
23.05.2002, 23:38
Leviathan



@coffeemaker: ja dein name ist schwer zu schreiben. dabei steht der extra nochmal in rot unten drunter...

und mit models kann man schönen murks machen, z.b. sie durch andere ersetzen, wenn die map schon kompiliert ist. aber ob das für die performance sinnvoll ist, weiss ich nicht.
aber für kleine witzige details in einer funmap ist es bestimmt sinnvoll, ich fang doch nicht an einen pümpel zu mappen, aber der kommt bestimmt gut.

--

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038
24.05.2002, 10:56
KhanRKerensky



Bei großen Objekten kommt ein Model vieleicht nicht so gut... muss ich zugeben. Mal von abliegenden Aussenstehenden Mapbereichen abgesehen... da brauch man dann keine Worldpolies mehr verschwernden!

Aber mach doch mal aus Polyedern nen Gummipümpel! Is totaler Unsinn. Oder andere Objekte die weitaus kompexer als eine Laterne sind. *working*

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Dieser Beitrag wurde am 24.05.2002 um 10:56 von KhanRKerensky bearbeitet.
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