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025 22.05.2002, 23:03 DarkMatt |
hehe, moment, du willst mir einreden dass man am besten halflife maps mit models machen soll da die viel weniger polys verbrauchen leuchten können und schatten werfen wo liegt der haken? -- |
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026 22.05.2002, 23:05 KhanRKerensky |
In der Arbeit. Man hat viel Mehr Arbeit! Modeln, Meshen, Skinn, Brushen, Lighten. Man hat 3 Schritte mehr! --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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027 22.05.2002, 23:21 Leviathan |
weiter so khan. ich glaube die mapper hier können noch so einiges gebrauchen. der blumentopf hat aber eine gewisse ähnlichkeit mit dem model, das hier ganz oben in dem thread steht. --Entities: HL | HL² |
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028 22.05.2002, 23:27 KhanRKerensky |
*g* Is aber keine Verwandschaft vorhanden. Also neumodeln is da einfacher als ummodeln... --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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029 23.05.2002, 00:01 DarkMatt |
moment, wenn der haken in der arbeit liegt, warum gibt es dann nicht ganz einfach nur ein halflife modelprogamm mit dem die levels gemacht werden (so einfach redest dich da ned raus).. wer bräuchte in dem fall dann noch wc? warum bitte hat man da 3 schritte mehr, und was bewirken diese schritte überhaupt, in einem modelprogamm bauch ich ja genau wie in nem leveleditor aus brushes gebilde zusammen.. ende (glaub der aufwand is das geringste problem.. weil wenn man gleich ein modelprogramm verwenden würde wäre der aufwand ja auch nicht grösser.. du kannst mir nicht einreden dass man nur wegen dem bisschen auwand nicht alles als models macht, wenn man so 12 mal soviele details machen könnte...) -- |
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030 23.05.2002, 00:44 KhanRKerensky |
Stopmal. Ich muss dir erstmal meine Methode erklären! Ich Bau mir ne Map (hab zwar noch nie richtig gemapt, is aber egal!) und bau die feddich! Dann nehm ich mir z.B. Laternen: Ich wandel also nur die w_polies in nicht so star stapazierende e_polies um. Nachteile: Das geht natürlich nur, wenn man an den Stellen func_walls benutzen kann und will. Nen ganzes Level modeln geht nicht, da man dann kein Vising hat. --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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031 23.05.2002, 21:10 DarkMatt |
hehehe.. wie war das mit schatten und func_walls.... |
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032 23.05.2002, 21:26 KhanRKerensky |
Dann versteckt man halt das leuchtende und nicht unsichbare texes unterm Model. Aber da muss man dann ja nur nen Dreieck nehmen... strahlt in alle Richtungen... und was ist gegen das Lightentity einzuwenden? Dafür wurds doch gemacht... für Licht. Masse halt so 10 Stück (oso) ;) Func_walls werfen mit ZHLT schatten wenn man will. --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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033 23.05.2002, 21:57 Coffeemaker |
erm, deine "unsichtbaren" func_walls werden sehr wohl berechnet und opaque faces werfen einen komplett anderen Schatten als "normale" worldbrushes. -- |
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034 23.05.2002, 23:04 Leviathan |
@coffemaker: mann kann die laternen oder was auch immer aus wesentlich einfacheren stukturen aufbauen. nur für das clipping reicht auch ein quader, da muss es kein zylinder mit 16 seiten sein. Entities: HL | HL² |
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035 23.05.2002, 23:17 KhanRKerensky |
Auf jeden Fall kommt man in der Summe zwar auf mehr Polies sieht aber im vergeleich zum zuwachs dazu viel besser aus! --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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036 23.05.2002, 23:21 Coffeemaker |
Hab ich nie angezweifelt, nichtmal erwähnt O_o edit: ich garantiere dir Khan dass man das mit Brushes optisch weitaus ansprechender machen kann, außerdem ist es vieeeel weniger Aufwand. --Dieser Beitrag wurde am 23.05.2002 um 23:24 von Coffeemaker bearbeitet. |
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037 23.05.2002, 23:38 Leviathan |
@coffeemaker: ja dein name ist schwer zu schreiben. dabei steht der extra nochmal in rot unten drunter... und mit models kann man schönen murks machen, z.b. sie durch andere ersetzen, wenn die map schon kompiliert ist. aber ob das für die performance sinnvoll ist, weiss ich nicht. Entities: HL | HL² |
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038 24.05.2002, 10:56 KhanRKerensky |
Bei großen Objekten kommt ein Model vieleicht nicht so gut... muss ich zugeben. Mal von abliegenden Aussenstehenden Mapbereichen abgesehen... da brauch man dann keine Worldpolies mehr verschwernden! Aber mach doch mal aus Polyedern nen Gummipümpel! Is totaler Unsinn. Oder andere Objekte die weitaus kompexer als eine Laterne sind. *working* --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book Dieser Beitrag wurde am 24.05.2002 um 10:56 von KhanRKerensky bearbeitet. |
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