Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
18.10.2001, 18:49
TheRealHighlander



ich habe ein grösseres prob, und zwar hab ich an einigen stellen zu hohe r_speeds(ueber 1000)
nun habe ich an diesen stellen vis blocker rein(wände!) sodass man nicht mehr drueber schauen kann...aber trozdem hab ich dort die selben r_speeds??? obwohl vor der wand eigentlich nix ist...man kann auch nicht weit schauen ...ich vesteh das einfach net?

muss man wohl die wand dicker machen ?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
18.10.2001, 18:51
micro



r_speeds artikel durchlesen und begreifen, das sollte die erklärung sein.
die wände dürfen nicht einfach irgendwo wild in der gegend rumstehen, das muss überlegt gebaut werden.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
18.10.2001, 18:52
TheRealHighlander



hmm ich sollte mal ein screen posten ...war mir klar das wieder so ne antwort kommt;(

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
18.10.2001, 18:57
TheRealHighlander




stell dir einfach vor ich hab dort vor der brücke einen brush gezogen ...so dass man nicht hineingehen , geschweige denn reinschauen kann, aber sobald ich mich in richtung brücke drehe hab ich wieder r_speeds von 1000!

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
18.10.2001, 20:09
Olof



mach mal einen screenshot mit gl_wireframe 2.

(cs starten, dann console aufrufen und map <mapname> eingeben).

--

Wee - o - wee - o - weeee

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
18.10.2001, 23:44
TheSmilingBandit



Die Vis blocker sind net dafuer da das man da nicht durchgucken kann.
Die sind dafuer da das man nicht von einem grossen LEAF in ein anderes grosse LEAF gucken kann. Die Vis blocker muessen uebrigens komplett von oben nach unten gehen und beide, decke und boden beruehren. Die besten Vis blocker kann man fuer cs in de_nuke finden.
Ausserdem muessen vis blocker wirklich jede verdammten blick in das andere LEAF verhindern, sprich wie in nuke, so bauen das sie laenger sind als die Oeffnung/Eingang.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
19.10.2001, 16:38
TheRealHighlander



Zitat:
Olof postete
mach mal einen screenshot mit gl_wireframe 2.

(cs starten, dann console aufrufen und map <mapname> eingeben).

des gl_wireframe 2 funzt net?

...auch wenn ich die map mit der console starte???

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
19.10.2001, 18:05
Basiror



weil du die map mit +map mapname starten musst und den -multiplayer
eintrag entfernen

quasi singleplayer

--

Basiror's Labs Game-Development page

Hifle in form von Tutorials, Artikeln und anderem wird dankbar angenommen

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
19.10.2001, 18:07
Basiror



ach ja bis zur decke??
reichts net wenn du ein leaf mit nem hintbrush createst indem du zb ne mauer und 2 räume hast und über die mauer machste ein hint das die mauer oberfläche und die 2 räume überdeckt
das sollte funzen

--

Basiror's Labs Game-Development page

Hifle in form von Tutorials, Artikeln und anderem wird dankbar angenommen

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
19.10.2001, 20:25
TheRealHighlander



funtz immer noch net???
muss ich die map etwa mit halflife laden?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
19.10.2001, 20:34
Da Maakus



Ja, in Half-Life über die Konsole.

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
19.10.2001, 23:59
TheSmilingBandit



@Basiror: Ich plan net was du meinst...

Meinst du das der Hint Brush die Mauer zwischen den Beiden Reaumen verlaengert oder was ?? Ich glaube die Mauer muss den Boden splitten damit die Leafs geteilt werden, das ist das selbe Problem mit Tueren das sind ja auch keine VisBlocker.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
20.10.2001, 00:01
Olof



Klappt bei mir auch mit cs.
Also wenn ich cs starte, direkt vom menü aus in die console, dann map xxx eingeben, dann in der map gl_wireframe 2.

öhm smiling bandit, in de_train gibt es viele visblocker, die NICHT decke/boden berühren. Das ist viel effizienter, weil die genau so neue leafs erzeugen, aber boden und decke nicht in viele polygone zerteilen. schau dir mal die züge in train an, da berühren die räder nicht den boden und auch nicht den waggon. und dir trennwände bei den einzelnen "abstelltunnels" berühren auch nicht den boden, sind aber visblocker.

--

Wee - o - wee - o - weeee

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
20.10.2001, 00:33
TheSmilingBandit



Ich weiss zwar grad net welche Trennwaende du meinst, soweit ich weiss is da nur eine grosse Trennwand. Die waggons fungieren uebrigens net als Visblocker. Ich schreib noch ma nieder was VisBlocker heisst:
Eine Wand bzw Sichtschutz die das blicken von einem Leaf in ein anderes Leaf verhindert.
Auzug aus r_speed artikel:

Ein Vis Blocker darf NIEMALS eine function sein, diese werden vom compiler nicht beachtet, sind quasi nicht vorhanden. Einzig visuell existieren diese Brushes.
Sie muss von Boden bis zur Decke reichen und diese berühren. Wenn die "Vis blocking wall" auch nur eine unit vom boden oder der Decke entfernt ist verfehlt sie ihren zweck.
Sie muss breiter als die Türöffnungen links und rechts sein.

Will sagen das VisBlocker nicht dafuer da sind neue Leafs zu erzeugen bzw vorhandene aufzuteilen. Sie sollen lediglich den Blick von einem in das andere verhindern. Scheint als ob die dafuer den Boden dringlicherweise beruehren muessen, aber die Waggons sind n verdammt schlechtes Beisplie weil sie 1. Den Spielfluss benachteiligen und 2. Man kann ja auch im stehen unter einen waggon gucken. Da jedes leaf berechnet wird das von dem Leaf in dem der spieler steht "gesehen" werden kann, sind sie sogar eher nachteilig weil sie aus einem Leaf ganze 10 machen. Jede Seite, jede diagonale. Denk mal drueber nach. Das ist nix anderes als: ein Raum, ein Leaf. Pack ein Wuerfel (oder Waggon rein) und schwubs sinds 10. (jedes Face+diagonale)
Hierzu noch n anderer Auszug:
Hierbei berechnet vis für jedes einzelne portal, welche portals anderer leafs von jeder beliebigen Stelle dieses einen portals aus sichtbar sind. Dabei sind die leafs selbst "durchsichtig", so daß durch ein direkt anliegendes leaf hindurch auch alle dahinterliegenden leafs und deren portals sichtbar sind, es sei denn, sie sind komplett durch einen world-brush verdeckt.
Wenn nun eine Map in HalfLife läuft, stellt die GameEngine zuerst fest, in welchem leaf sich der Spieler grade befindet, dann bezieht sie aus der PVS die Informationen, welche leafs bzw. portals von dort aus sichtbar sind und stellt dann alle Bauteile, die an den verzeichneten leafs anliegen dar.

Ok das reicht aber jetzt =) Hoffe ich konnte das einigermassen verstaendlich darstellen so das n paar Leute daraus schlau werden und hoffe das das net zuviel war *g =)

thx an crid und Linga

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
20.10.2001, 19:59
Larry



@TheRealHighlander
gl_wireframe 2
funzt nur im open_gl modus......
und auch nur,wenn du die neueren patches hast,es ist erst ab nem gewissen Patch möglich.

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
20.10.2001, 20:23
TheRealHighlander



ich habe den neusten ...ich hab ne voodoo 3 karte und zock auch auf gl!

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche