Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
30.11.2000, 11:55
Term



Das Thema hätt ich im Subject eh nicht formulieren können, also besser direkt im Post:

Kann es eigentlich irgendwelche Probleme geben, wenn man Brushes ineinandersteckt? Zur Veranschaulichung ein Pic:

Mit den Linien hab ich angedeutet, wie weit der Träger noch in den Metallblock reinragt. Natürlich könnte ich auch den Träger vertexen, so daß er genau mit dem Metallblock abschließt, aber ich frage mich jetzt halt, ob man sich die Mühe nicht einfach sparen kann? Oder verursacht das der Engine irgendwelche Probleme? Ich meine jetzt nicht Brushes, die andere zerschneiden. Da ist mir schon klar, daß man mit 1 Unit Abstand oder func_walls besser bedient ist, aber in dem Bild oben ist der Träger ja eh eine func_wall und da ist es doch Latte ob ich den noch 100 Meter in die Wand reinlaufen lasse, oder?

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
30.11.2000, 12:17
Tomz



Bei worldbrushes würde es probleme verursachen, jedoch sollte dies bei einer func_wall nicht der fall sein. Jedenfalls hatte ich nich nie probleme mit funcv_walls.

--

...denn das atombrot wird nicht ruhen bis es den letzten erwischt hat...

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
30.11.2000, 12:43
Linga
Administrator


kann man getrost so lassen, alles was beim inanderstecken von brushes passieren könnte wären visuelle fehldarstellungen (clippingfehler) oder wenn man 2 brushes in einem ganz schmalen winkel inanderlaufen lässt, sodas sie fast paralel verlaufen aber durch 2-5grad neigung sich die brushes verbinden kann es fehler geben (dann meckert der compiler, kann zu invalids oder huges führen). in diesem fall ist es völlig ok da der brush ne func ist und diese so nichteinmal den stahl träger beeinflusst. an manchen stellen ist es besser einen brush einer func zuzuweisen und ihn durchgehend durch andere w polys zu schieben, dadurch spart man polys.
(clipping fehler gibts in deinem fall auch keine. logisch)

@tomz: was denn für probleme? ist das ein vorurteil was man im r_speed hype hat oder gibts fakten die das wirklich belegen (ausser den visuellen fehlern die übrigens auf entfernung so oder so kommen.)
-->
baut man ne wand und direkt davor nen schmalen brush, stellt sich davor. alles ok. geht man weiter zurück clippt irgendwann der schmale brush mit der dahinter liegenden wand um die wette. in diesem fall einfach die wand an der stelle zerschneiden, würde der compiler eh machen und das stück der wand hinter dem schmalen brush löschen oder falls der raum auch von innen einsehbar ist einfach ein paar units zurücksetzten

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
30.11.2000, 13:49
dp
Administrator


das der schmal brush wegclippt muss nicht sein. wenn die wand world ist und der schmale brush davor entity dann 100 pro aber wenn beides world ist dürfte das von den compilern 'zusammengeschmolzen' werden genauso wie nicht einsehbare faces, die sich gegenseitig völlig abdecken auch verschwinden.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
30.11.2000, 15:24
Term



Ja, das denke ich nämlich auch. Mein Beispiel war auch blöd gewählt, da war die Lösung ja klaro. Aber nehmen wir mal an, eine Seitenwand stösst mit einer anderen im 45° Winkel aufeinander (also so: /|). Da kann man doch auch die Brushes überlappen lassen, das sieht zwar dann von der anderen Seite nicht schön aus, wenn die aber nicht sichtbar wäre ist es doch egal, oder?

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
30.11.2000, 16:07
BSE_crid



....ich glaube mal gelesen zu haben, daß in so einem Fall der Stahlgitterträger an der Durchdringungsfläche zur Halterung in zwei Teile zerlegt wird (frei hängendes Teil und der in der Halterung steckende Teil). Dadurch entstehen acht neue Eckpunkte, die der Prozessor bei den Geometrieberechnungen im Spiel zusätzlich berechnen muß, was natürlich zu einer geringen Mehrbelastung führen würde (das alles nur dann, wenn beide Teile World.Brushes sind).
Ich denke, daß man sowas schon mal machen kann, wenn man's nicht übertreibt oder sich nicht sowieso schon am Limit der Engine bewegt. Speziell bei schiefwinkligen Situationen wäre ich aber vorsichtig. Am "saubersten" wäre es natürlich schon, wenn man auf Passung arbeiten würde....

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
30.11.2000, 18:32
Term



Aha! Genau das wollte ich wissen, bedankt.

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche