000
12.08.2008, 23:46
Kloetengott
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Hallöchen, ich hab schon wieder ein Problem mit Displacements. Genauer gesagt mit dem Alpha-Blending.
Erstmal der Status: Habe eine Textur für Schnee gemacht (inkl. normal und bump-map) Habe dann eine Textur von einer Strasse gemacht (auch mit normal und bump-map). Als drittes habe ich noch eine blend-textur gebastelt um mittels Displacements im Hammer einen schönen Übergang mit der Alphatextur zu haben. Die blend-textur besteht aus genau den beiden texturen die ich zuerst erwähnt habe.
Wenn ich nun im Hammer diesen grafischen übergang mit dem alphachannel bastle (dort sieht es auch gut aus) und dann kompiliere, sieht es im Spiel selbst dann besch**** aus. Man kann einen krassen Übergang bei der Beleuchtung sehen. zb ist die normale schneetextur sanft blau beleuchtet. der übergang hebt sich aber leider sehr deutlich von der übrigen Belichtung ab und ist somit klar sichtbar.
Warum ist das so und wie kann ich das ändern? Werden displacements anders Beleuchtet beim Kompilieren als "normale" Blöcke?
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"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"
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001
13.08.2008, 01:37
LeJean
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Ja, Displacements haben einen Sonderstatus, sie sind auch keine Visblocker. Anfangs gab es ja sogar noch Probleme mit hindurchfallenden Physikobjekten, der Beleuchtung von darinsteckenden Props etc. Du solltest die ganze Straße auch als Displacement bauen - das sieht ohnehin besser aus. Wenn das ein sehr großes Areal ist, dann stellst du halt die Displacement-Power davon ein wenig runter, zusammen"nähen" kannst du die ja mit anliegenden Flächen immernoch. Und so kannst du auch ein wenig Unebenheit in die Straße bringen. Wo gibt's schon eine perfekt plane Straße...
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002
13.08.2008, 02:05
Kloetengott
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Jau, darüber hab ich auch schon nachgedacht. Also über den kompletten Boden nochmal nen Displacement drüberziehen...
Ich hab bis jetzt recht vorsichtig gemappt. Ich hab angefangen als noch das alte CS gespielt wurde. Da musste man zusehen das man nicht über 600-800 Polygone im Sichtbereich hinaus schoss.
Gibts für die Source-engine auch eine Art Richtwert? Also so das es auch auf schwächeren Rechnern alles flüssig läuft (deshalb hab ich nicht gleich alles aus Displacements gebaut)
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003
13.08.2008, 15:33
PotKinRot
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Displacements sind afaik einfacher zu rendern als normale Brushes. Polygonzähler gibts nicht mehr, aber +showbudget hilft ganz gut, Ruckelquellen zu entlarven (einfach +showbudget in die Konsole, dann erscheinen diverse Stats, welche Dinge wie viel Render-/Rechenzeit verbrauchen. Normal (war in HL2 zumindest so) sollte der World-Balken immer die meinste Zeit verschlingen.
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004
13.08.2008, 16:18
Agamemnon-Hellmapper
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Du darfst nicht den gesamten Brush zum Displacement machen, sonder nur die FLÄCHE, die du wirklich haben willst. Sonst gibt das Ränder.
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Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen. - bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de
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005
13.08.2008, 19:24
Kloetengott
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Problem ist immer noch da, auch wenn die umliegenden Böden ebenfalls zu Displacements mache. Im Hammer sieht der Übergang gut aus, im Spiel sieht man krasse Beleuchtungsunterschiede. Ich verwende die selben zugrunde liegenden Texturen für den schnee, und die schnee-strasse-blende.
ich poste euch mal die VMT´s: schnee: "lightmappedgeneric" { "$basetexture" "customs\snowfloor01" "$bumpmap" "customs\snowfloor01" "$envmapmask" "customs\snowfloor01" "%keywords" "snow" "$envmap" "env_cubemap" "$envmaptint" "[ 0.1 0.1 0.1 ]" "$surfaceprop" "snow" }
schnee-strasse-blende:
"lightmappedgeneric" { "$basetexture" "customs\snowfloor01" "$bumpmap" "customs\snowfloor01_normal" "$basetexture2" "customs\strasse" "$bumpmap2" "customs\strasse_normal" "$envmapmask" "customs\snowfloor01_spec" "$envmapmask2" "customs\strasse_spec" "$envmap" "env_cubemap" "$envmaptint" "[ 0.1 0.1 0.1 ]" "$envmap2" "env_cubemap" "$envmaptint2" "[ 0.1 0.1 0.1 ]" "$surfaceprop" "snow" }
Achtung: das envmap2 und envmaptint hatte ich vorhin nicht mit drin weil ich nicht weiss ob das auch 2 mal seperat eingestellt werden muss. Wie dem auch sei, als es noch nicht drin war, war der übergang genauso versaut.
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006
13.08.2008, 19:25
Kloetengott
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ach du sch... ich seh grad selbst beim durchlesen das in der vmt für die schneetextur ja unsinn drinsteht... ich korrigier das mal und meld mich dann nochmal
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007
13.08.2008, 19:30
Kloetengott
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Ja jetzt sieht es so aus wie es aussehen sollte Doofe Kloete. Das passiert wenn man dutzende Texturen bearbeitet, abspeichert, bump und spec-maps erstellt, alle Texturen konvertiert und dann dutzende VMT´s runterrasselt...
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