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Autor Beitrag
000
24.01.2010, 16:54
NeonBrot



Heyho,
ihr kennt doch bestimmt in hl das level wo man in der müllpresse aufwacht und die wände auf einen zu kommen.
So etwas ähnliches möchte in meine Map einbauen. Ich hatte das schonmal eingenaut, wo es auch reibunglos funktioniert hat, doch jetzt will es irgenfwie nicht funktionieren. :(
Bei meiner anderen Map habe ich es so gemacht:
-Einen Raum mit 4 Wänden
-In 2 Gegenüberliegende Wände einen gleich großen Brush reingemacht
-Beide Brushes zu funk_door gemacht
-bei pitch den winkel angegeben wo sie sich hin schieben sollen
-namen: wand1 & wand2
-dann noch einen lip wert von der hälfte der strecke bis zur nächsten wand

Multimanager: Key:wand1 Value 2
Key:wand2 Value
Name: wandmanager

funk_button: target:wandmanager
und don't move aber das ist ja hier egal.

Bei meiner jetzigen Maps bewegen sich wand1 & wand2 kein bisschen.

ich hoffe ihr könnt mir helfen.

Lg NeonBrot

Ps: Gibt es ne bessere Idde sowas zu bauen? In den tuts. find ich nix.

--


Dieser Beitrag wurde am 24.01.2010 um 16:55 von NeonBrot bearbeitet.
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001
24.01.2010, 17:30
eMo



func_train statt func_door
und einen path_corner an jedes Ende der Müllpresse.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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002
24.01.2010, 21:47
kainstuk



Hast du bei Value einen Wert eingetragen? Denn mit func_door find ich das viel leichter als mit nem func_train...

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942

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003
25.01.2010, 08:33
Grim_Reaper



Lip Wert muss negativ sein, damit func_door sich weiter bewegt als um seinen eigenen Breitenwert.

--

Ich hab mal meine Sig ausgenistet , O O ,
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004
25.01.2010, 12:49
the-middleman



kainstuk hat vermutlich recht. Du musst beim multimanager was für den value eingeben. Z.b. 0

@eMo und Grim: Das sind beides keine Gründe warum sich die Wänder überhaupt nicht bewegen. Func train macht die Sache auch nicht einfacher. Eher komplizierter.

@Neon: Wenn due außer den func_doors keine weiteren entities triggern willst kannst du den multimanager auch ganz weglassen und den func_button direkt auf die doors zielen lassen.

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

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005
25.01.2010, 13:27
Grim_Reaper



Kommt drauf an. Ich weiss jetzt nicht, ob negative Werte die Tür in die entgegengesetzte Richtung bewegen lassen, aber falls nicht und er keinen negativen Wert bei Lip eingegeben hat, dann würde er die Distance damit eben auf Null setzen, somit würde dann keine Bewegung stattfinden.

--

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006
25.01.2010, 13:33
kainstuk



Also fassen wir zusammen:
Multimanager: Key:wand1 0 (<-Value=Sekunden, die bis zum Triggern vergehen sollen)
Key:wand2 0
Name: wandmanager

func_door , lip z.b. -400 ( weiss der geier wie breit deine müllpresse ist ;)

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
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007
25.01.2010, 14:55
the-middleman



Ein func_door bewegt sich immer um seine eigene Länge. Der "lip" Wert gibt an wie weit sich die Tür DARÜBER HINAUS bewegen soll.
Sicher muss Neon mit dem lip Wert experimentieren, damit sich die Presse richtig bewegt.
Dass sie sich aber garnicht bewegt hat andere Ursachen.

--

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008
25.01.2010, 16:11
NeonBrot



Hey,
Danke für die vielen schnellen Antworten.
Ja ich hatte einen Value wert und mit den Lip werten habe ich auch schon die ganze Zeit rumgespielt (negative hatte ich auch dabei)
Ich habe es wie eMo gesagt hat mit einen funk_train gemacht. Ist zwar vom Aufbau her komplexer aber der funtioniert so weit.
Würde mich trotzdem interresieren warum das mit funk_door aufeinmal nicht mehr funktioniert.

Ps.: Es ist ja ganichts passiert. Ich habe einen Sound eingestellt und wenn die Tür nur hängt (wo auch immer drin) oder sie sich nur minimal bewegt, müsste ja der Sound abgespielt werden, oder nicht?

Liebe Grüße

--

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009
25.01.2010, 21:51
Grim_Reaper



Zitat:
the-middleman postete
Ein func_door bewegt sich immer um seine eigene Länge. Der "lip" Wert gibt an wie weit sich die Tür DARÜBER HINAUS bewegen soll.
Dann muss es wohl in HL2 geändert worden sein, denn dort sind negative Wert für Bewegungen über die eigene Breite hinaus und positive Werte werden von der Distanz der eigenen Breite abgezogen.

--

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010
25.01.2010, 22:09
Bluthund



Da wurde nix geändert, der Lip-Wert gibt schon immer an wie viele Units die Tür vor ihrer Standardstrecke (einmal die komplette Ausdehnung in Bewegungsrichtung) stehen bleibt bzw. bei negativen Bewegungen sich darüber hinausbewegt. Also sollte sie sich auch nicht bewegen wenn Lip == Ausdehnung in Bewegungsrichtung.

--

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Dieser Beitrag wurde am 25.01.2010 um 22:11 von Bluthund bearbeitet.
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011
26.01.2010, 12:28
the-middleman



nochmal zum Grundproblem

Neon was hast du am pitch wert der Türen verstellt? Normalerweise verändert man die Bewegungsrichtung der Tür mit dem yaw Wert. Das macht man über den kleinen Kreis oben rechts. Es sei denn man will die Tür nach oben oder unten bewegen. Ka ob dann der pitch wert geht, aber dafür gibt es ja auch "up" und "down"

Wenn es jetzt mit den trains funktioniert lass es so.
Aber grundsätlich würde ich bei doors nicht den pitch Wert verändern. Vieleicht lags daran.

--

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012
26.01.2010, 12:41
NeonBrot



hey the-middleman
stimmt, daran könnte es gelegen haben. Das ist leicht verwirrend wenn bei pitch up and down ist und bei YAW die grad-zahl rein muss.
Hätte man ja beides bei yaw hinmachen können ;)

Danke für die ganzen Antworten :)

Liebe Grüße

--

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013
06.02.2010, 18:10
NeonBrot



ok problem gelöst

--

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