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Autor Beitrag
000
26.11.2005, 14:20
Fraiser



Möchte verschiedene Fallen in meiner HL2 Map bauen, habe aber keine ahnung ob und wie ich diese machen kann.

1. Ich möchte einen Raum haben, der sich mit gas füllt, wenn der spieler ihn betritt. Er soll dann auch kraft verlieren.

2. Möchte stangen bauen, die aus den wänden kommen und den Spieler verletzen.

3. Kann man so ne art Flammenwerfer bauen?

4. möchte, dass dem Spieler die Decke vom Raum auf den Kopf fällt, wenn er ihn betritt.

Hilfe wäre sehr nett.

Wenn euch sonst noch gut fallen einfallen, schreibt sie und wenn es geht, auch wie ich sie bauen muss.

--


Dieser Beitrag wurde am 28.11.2005 um 17:38 von Adrian_Broher bearbeitet.
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001
26.11.2005, 14:36
NoMaster



1. trigger_hurt, der durch ein trigger_once oder einen trigger_multiple aktiviert wird. Beim hurt dann einfach als schaden gas oder sowas in der art einstellen. Zusätzlich könntest du noch ein func_dustcloud (?) machen...

2. eventuell mit einen func_train realisierbar...aber da fehlt mir grad die kreativität :P

3. du könnstes normales feuer nehmen, dass immer wieder getriggert wird...

4. die decke zu einem func_physic machen und diese durch einen trigger_once triggern, also dan das physic "enablen"

--

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002
26.11.2005, 15:45
Fraiser



Wie genau funktioniert das mit dem Feuer?

Habe bei soetwas recht wenig erfahrung.

--

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003
26.11.2005, 16:11
Fraiser



habe das mit dem Gas mal ausprobiert.

Der Spieler verliert kraft, aber der rauch ist schon vorher da.
Ich möchte aber, dass der rauch erst kommt, wenn man im Raum ist und das man dann kraft verliert.

Man soll vorher nicht sehen, was einen erwartet.

--

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004
26.11.2005, 16:12
sgt_frosty



wie man feuer macht und die verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten eines env_fire sind [url=http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=1147]hier[/url] genauer erläutert.
Ich sag die nur den einfachen Weg (habe extra für dich editor angeschmissen und nachgeguckt)
Du erstellst einen brush mit einer beliebigen textur und machst ihn zu einem trigger_multiple (=mehrmals benutzbar) oder zu einem trigger_once (=nur einmal benutzbar). Dieser erstellte brush ist nun der bereich , den man später betreten muss um das feuer zu aktivieren.
Da wo das Feuer erscheinen soll plazierst du ein env_fire und änderst in dessen properties folgende Punkte:
Name: fire1
duration: =Zeit der Brenndauer (ich glaube -1 bewirkt , dass es ewig brennt)

Und gehst du in die Properties des trigger_once/trigger_multiple und klickst in der oberen Liste auf "outputs" , dann auf "add" und stellst folgendes ein:
my output named: OnStartTouch
targets entities named: fire1
via this output: startfire
after a delay in seconds of: 0.00 (die Zeit , die nach aktivierung verstreichen muss bis das feuer aktiviert wird)

So fertig is die Feuerfalle.

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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005
27.11.2005, 10:47
Cracker



die gute alte Fallgrube... mach einen Loch mit wänden am boden, setz wenn nötig Trigger_hurts rein, mach eine Decke drüber... mach diese func_breakable setz dann bei die parameter dann auf "touch" ein und schwupp die wupp hast du eine absolut tödliche Fallgrube... du könntest aber auch ganz geimein sein und:

lass den Player überleben, ca. mit 20hp und setz nochn paar Headcrabs unten rein... hahahha das gibt ein gemetzzel...

du musst dann aber das loch so tief machen dass es dem Player weh tut und du musst noch den trigge_hurt rausnehmen, denn sonst nemen die Headcrabs auch noch schaden

--

Zitat: Agamemnon-Hellmapper:
Damit kannste vielleicht die CS-Kiddies auf ner CS-Site beeindrucken,
aber nicht die Community der Elitemapper auf thewall.

Turbosöldner: www.turboversum.de

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006
27.11.2005, 11:05
Fraiser



Ok

Danke!

Schickt noch mehr ideen.

--

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007
27.11.2005, 13:41
Richman
Moderator


Dein Threadtitel sagt wenig darüber aus, um was es in deinem Thread hier geht. Hab ihn editiert.

Für Fallen gibts n' haufen Entities. Gas (trigger_hurt) ist dabei eher das unspektakulärste:
- env_explosion (irgendwie Dynamit, Minen, etc)
- env_laser (Laser sagt schon alles, entweder als Falle selber, oder löst Dynamit oder sonst noch was anderes aus)
- prop_physics (mach einfach schwere Sachen, die auf den Spieler runterfallen)
- func_door resp. func_tracktrain (Pressen, Wände die zusammen fahren)
- func_door_rotating (Falltüre)
- func_physbox (im Prinzip das gleiche wie prop_physics, einfach dass du das mit Brushes bauen kannst)
- func_rotating (Walzen, Propeller)

Und dann gibts noch allerhand Fall-Gruben:
- Tiefe Grube (Player stirbt an Fallschaden)
- Stachegrube (trigger_hurt)
- Lavagrube
- Säuregrube
- etc

Ansonsten guck dir mal meine Maps place, op4_canonyon, blood1 und traps1 (im FunnyMappack) an. Link in meiner Sig.
Vielleicht inspiriert dich das ja. ;)

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 27.11.2005 um 15:05 von Richman bearbeitet.
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008
27.11.2005, 14:47
Gawain



Eine Art Pendel (z.b. ein Stück Baumstamm an zwei Seilen), das dem Charakter von oben entgegenschlägt. Gut z.b. am unteren Ende von Treppen, zu sehen beispielsweise in Kevin allein zuhaus. *g*
Ausgelutscht, aber vielleicht findest ja ne interessante Möglichkeit dafür: Wände, die sich aufeinander zubewegen, wahlweise natürlich auch Decke und Boden.

usw.
Was willst denn aus den Fallen so machen, erzähl mal?

--

Downward future!
I descend...

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009
27.11.2005, 14:53
Agamemnon-Hellmapper



besonders bei den Func_door - Fallen gibt es unendlich viele Möglichkeiten...

Man kann damit nicht nur Pressen und zusammenfahrende Wände machen, sondern auch Wurfspeere, Ausfahrende Schwerter, Wand-teile die den Spieler in irgendwas anderes unangenehmes reinschubsen, fliegende rasiermesserscharfe Stahlscheiben etcpp... da sind praktisch der Phantasie keine Grenzen gesetzt.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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010
27.11.2005, 15:08
NoMaster



du machst einfach beim func_dustcloud "disable" und das wird dann durche den "gastrigger" enabled...ganz einfach.....falls du's net verstanden hast, werd ich das dann nochmal erklären^^

--

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