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000 10.05.2008, 16:33 sabbert |
Hi, habt ihr vielleicgt eine Idee? mfg Sabbert -- |
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001 10.05.2008, 16:51 feigling |
Der Longjump ist doch standardmäßig bei HL dabei :o -- |
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002 10.05.2008, 16:57 gabbberjool |
ob das im HL2 geht kp. --http://www.hardbase.fm/ AmX Mod X 1.8 Fertig pack's Dieser Beitrag wurde am 10.05.2008 um 16:58 von gabbberjool bearbeitet. |
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003 10.05.2008, 17:19 sabbert |
zu 002: also item_longjump gibt es soweit ich weiß in HL2 nicht! Also in HL kann es sein das Longjump standartmäßig dabei si, aber in HL2 nicht!? edit: Noch eine Frage: Dieser Beitrag wurde am 10.05.2008 um 17:22 von sabbert bearbeitet. |
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004 10.05.2008, 17:45 gabbberjool |
003, 002 hat ein name .... bunnyhop und longjump ist schon ein grosser unterschid ! feigling hat denk ich mal hl2 mit hl1 verwechselt --http://www.hardbase.fm/ AmX Mod X 1.8 Fertig pack's Dieser Beitrag wurde am 10.05.2008 um 17:47 von gabbberjool bearbeitet. |
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005 10.05.2008, 18:07 sabbert |
sry meinte zum beitrag 003... Ich habe shconmal herausgefunden das man in der datei gamemovement.cpp aber schonmal danke für alle antworten bishar -- |
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006 10.05.2008, 18:44 gabbberjool |
das musst du wen dan in der hl_gamemovement.cpp machen #define USE_DISMOUNT_SPEED 100 Glaub das war schwachsin was ich da geschriben hab.. aber schau dir mal die gamemovement.h an da siehst schon besser aus.
http://www.hardbase.fm/ AmX Mod X 1.8 Fertig pack's Dieser Beitrag wurde am 10.05.2008 um 18:53 von gabbberjool bearbeitet. |
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007 10.05.2008, 19:19 sabbert |
ok ich schau mal, schonmal danke ;-) -- |
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008 10.05.2008, 19:20 feigling |
Nein, ich habe nicht Hl1 mit HL2 verwechselt. Ich hatte nur gedacht, dass es in beiden Longjumps gibt. Zur Not einfach den HL1 Longjump Code nach HL2 portieren. Dürfte jetzt nicht so der Aufwand sein. -- |
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009 10.05.2008, 19:27 gabbberjool |
aufwand denkich nicht aber ob das in der hl2 enigma geht ist die ander frage --http://www.hardbase.fm/ AmX Mod X 1.8 Fertig pack's |
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010 11.05.2008, 01:49 sabbert |
so ich hab einiges ausprobiert, hab aber keine ahnung was ich jetzt genau damit machen soll?! Kann man das vielleicht so einstellen das man halt bei jedem Sprung immer weiter spring?! Aber mit den Varibeln glaube ich eher net, wieß aber auch nicht genau! Man kann aber auch nirgendswo etwas über longjump finden! Vielleicht weiß ja doch einer eine Lösung oder kann mir sagen wie son longjump entsteht? Warum sprint man immer weiter udn warum wird man schneller? Bitte um Rat. mfg Sabbert PS. Ist spät weiß nicht mehr unbedingt was ich rede ;-P -- |
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011 11.05.2008, 01:53 gabbberjool |
hmmm hast alles compiliert mit Visual studio und nix hat sich dran geändert ? http://www.hardbase.fm/ AmX Mod X 1.8 Fertig pack's |
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012 11.05.2008, 03:06 Bluthund |
Wieso ich? feigling hat doch schon was zum Thema geschrieben. Im Prinzip hat HL2 ja auch nen Longjump... Sprinten+Springen ...Variablen... *hust* Wie ein longjump entsteht... Hmm wenn ichs richtig in Erinnerung habe so:
edit: alles noch bisschen schön zurecht gerückt --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 11.05.2008 um 03:16 von Bluthund bearbeitet. |
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013 11.05.2008, 11:13 limlug |
es würde wahrscheinlich auch reichen mit jumptime und jumpheight rumzuspielen, da der Sprung ja annähernd parabelförmig abläuft. --Mors certa; Hora incerta |
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014 11.05.2008, 11:41 sabbert |
ok schon mal vielen dank an euch. Der Code sieht schionmal gut aus, aber ich habe gerade keine Ahnung, wo ich den Code einfügen soll?! -- |
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015 11.05.2008, 16:45 feigling |
Dort wo in Hl2 der Sprung berechnet wird, wo sonst. Wo das auch immer ist. Musst du halt suchen. Und Einfügen sollst du den Code garnicht. Copy & Paste wird bestimmt nicht klappen. -- |
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016 11.05.2008, 17:55 sabbert |
hm ja war mir fast shcon klar^^ |
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017 11.05.2008, 18:03 Bluthund |
Dieser Code wird in dieser Form mit allerhöchster Wahrscheinlichkeit in HL2 überhaupt nicht funktionieren - auch nicht wenn du noch so viele Variablen definierst. Das Snippet da oben ist direkt aus HL1 kopiert und ich hab es nur deshalb gepostet, damit du nicht im HLSDK schauen musst, weil ich davon ausgegangen bin, dass das nicht jeder rumliegen hat. Sieht mir eher danach aus als hättest du gar keine Ahnung. -- The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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018 11.05.2008, 19:01 sabbert |
gar keine ist zwar etwas übertrieben, aber ahnung hab ich wirklich net^^ so nach einigem an suchen habe ich den code hier gefunden: soweit ich verstanden habe geht es um die Checkjumpbutton() Funktion ?! mfg -- |
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019 11.05.2008, 19:25 Bluthund |
Mal abgesehen von der absolut grottigen Formatierung und der fragwürdigen Initialisierung einiger Variablen (welche der MS Compiler auch anmängelt), lässt sich dieser Code 1zu1 in nen frisches SourceSDK Typ: OrangeBox einfügen und einwandfrei kompilieren. Das einzige, was fehlt, sind die defines für Konstanten, welche spezifisch für die Mod sind, für die der Poster da entwickelt. The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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020 11.05.2008, 19:46 sabbert |
Wird es denn auch für EP1 funktionieren, da ich dieses nutze?! Weclhe defines muss ich denn nehmen damit der Code funktionieren kann? -- Dieser Beitrag wurde am 11.05.2008 um 20:15 von sabbert bearbeitet. |
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021 11.05.2008, 20:53 Bluthund |
Sollte auch im ep1 Sourcecode funktionieren. Aber warum die alte Engineversion nutzen, wenn man die neue haben kann? Die, die fehlen?! *hint* "nichtdeklarierter Bezeichner" *hint* Wenn dir das schon Probleme bereitet, was machst du dann bitte wenn dir der Linker nicht aufgelöste Symbole meldet. edit: Desweiteren müsste man für ne non-Teamplay Mod noch einige Veränderungen an den Verzweigungen vornehmen. Aber das ist ja eigentlich mehr als offensichtlich. --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 11.05.2008 um 21:01 von Bluthund bearbeitet. |
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022 11.05.2008, 21:37 sabbert |
ja das ich die nicht deklarierten nehmen muss is klar^^ sry ja und das man Veränderungen an den Verzweigungen vornehmen muss is vielkleicht für dich offennsichtlich für mich aber "noch" nicht. Ich habe schon ein paar Tutorials durchgearbeitet in c++, aber noch wirklich ein anfänger deswgeen frage ich ja ;-) Aber thx für die ganzen antworten =) edit: #define name ? --Dieser Beitrag wurde am 11.05.2008 um 22:12 von sabbert bearbeitet. |
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023 12.05.2008, 01:01 Bluthund |
Ja in diesem konkreten Fall hier fehlen defines. #define ist ein Precompilerbefehl und deklariert (im Sinne einer C/CPP-Deklaration) Null Komma garnix. Man könnte es allerdings auch über const Variablen lösen (im Prinzip gingen sogar normale Variablen, aber das wäre semantischer Unfug). Damit das hier ein Ende hat Ich würde erstmal versuchen eine Sprache komplett zu beherrschen bevor ich mit ner anderen anfange... Und als Anfänger an etwas so "monströsen" wie dem SourceSDK (was auch noch absolut schlecht strukturiert ist) zu arbeiten ist btw nicht so wirklich der Bringer. Man kommt zwar mit Copy&Paste + Trial&Error zurande aber reißen wirst damit nix. Am Ende sitzt du auf nem Berg zusammenkopierter Features und sobald auch nur ein Bug auftaucht wirst du nicht mehr glücklich mit dem Code. -- The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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024 12.05.2008, 18:05 sabbert |
ok danke, es tauchen keine Fehler mehr auf! Doch InGame funktioniert es auch nicht ?! Muss ich es noch erst aktivieren oder wie? Ich hab es in der Checkjumpbutton() Funktion eingebaut hm... -- |
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