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000
17.10.2008, 00:37
Nasenohrring



Ich entwerfe gerade eine spezielle Roleplay Map für Gmod.
Ich habe das featur (wovon es aber schon einige gibt, was mich Tierich aufregt) eingebaut, Rohstoffe fördern zu können. Also z.B. Man schlägt einige male auf ein baum drauf, baum weg, stamm da! Usw.

Nun, ich hab ne maschiene gemacht, die Schiffe baut. Man kann 3 Schiffe produktieren, das kleinste braucht 10stämme, das größte 30. Dafür habe ich ein trigger_remover, logic_case, math_counter, 3buttons und 3spotlights gesetzt.
Also, der trigger_remover addiert zum math_counter immer 1hinzu, wenn man ein stamm rein tut. Das Case hat die "case" 0 - 10 - 20 und 30.
Wenn ich 10 stämme rein tue, unlockt der erste button und das spot leuchtet.
so auch beim zweiten und dritten button und spot.

Das problem nun: wenn ich z.B. 11 oder 16 stämme rein tue, und dann auf den ersten button drücke, spawnt das schiff aber der button und spot ist immernoch aktiv, weil ich durch das -10substract noch 1 oder 6 übrig habe.
Hab schon befehle wie <10 oder 0-9 probiert, funzt aber nicht.

Gibt es da alternativen? Außer bei jedem "SetValue 0" als output zu nehmen, weil das wäre ärgerlich für die spieler, die dann 100 stämme lagern, damit 3 große und 1 kleines schiff spawnen könnten, es aber direkt alle stämme verschwinden?

--

Mein aktuelles Projekt: http://www.youtube.com/watch?v=RwW4XPwD_V0

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001
17.10.2008, 11:25
CrAppY



Hab mir das mal angeschaut, und mal was probiert, aber die entitylogik, die dahinterstehen muss, um dynamisches rechnen und abfragen zu erlauben, wie du es willst, ist den Aufwand nicht wert. Obendrein wäre das ganze sehr anfällig für ingamebugs.

Deshalb hier mein Vorschlag:
Drehe den Prozess um. Sprich, du gehst zu deiner Werft, gibts die bestellung auf. Nun sagt er dir, was er von dir will, z.B. deine 10 Stämme. Dann kannste z.B. ausen an der Werft ne öffnung machen, die sich dann öffnet, und nach dem einwurf deiner 10 Stämme wieder schliest und das Schiff gespawnt wird.

Der Aufbau wäre dan ungefähr so (die ganzen Trigger lass Ich mal ausen vor, hier nur die logik dahinter):
1 math_counter der einfach die stämme zählt und den Wert an ein logic_case weitergibt.
die hat nun in case 1 den Wert 10, in case 2 den Wert 15 usw.
und dann brauchste noch für jeden Schiffstyp ein logic_relay, welches beim ensprechendem case getriggert wird, die alle standartmäßig deaktiviert sind. Wenn du jetzt an der Konsole einen bestimmten button drückst, wird das ensprechende Relay aktiviert (nicht vergessen, alle anderen buttons zu deaktivieren) und dann wirfst du solange bäume ein, bis der counter den wert hat, der auf das ensprechende case zutrifft. Ab da wird das relay gefeuert, das dann dann Schiff spawnt (mit was auch immer für effekten du dir das vorgestellt hast), alle buttons zurücksetzt, die Öffnug wider schliest, sichs elbst deaktiviert, und ganz wichtig, den counter wieder auf 0 setzt.

Hoffe das ist vertämdlich, weil im erklären bin Ich net so der Held, aber die richtung müsste ersichtlich sein.

--

Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive?


Dieser Beitrag wurde am 17.10.2008 um 11:26 von CrAppY bearbeitet.
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002
17.10.2008, 12:12
Nasenohrring



Ja ich verstehe was du meinst, ist ne hübsche idee, werd mal sehen wie sie so rein passt. Dankeschön!

--

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003
17.10.2008, 21:01
Kloetengott



Eigentlich sollte es mit seiner Methode auch gehen.
Schau dir mal das Fahrstuhl-Tut an.
Ignorier einfach das es ein Fahrstuhl ist.
In dem Tut werden ständig abfragen an den Logic_case geschickt, der entsprechend entscheidet wohin der Fahrstuhl fährt, oder ob überhaupt.

Anhand der Verwendung sollte das in deinem Fall genauso klappen
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:fahrstuehle

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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