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Autor Beitrag
000
17.03.2004, 13:36
Vaumii



Mahlzeit,
ich habe mir natürlich vorher einiges zum Thema Light_env. durchgelesen, habe nützliche antworten gefunden, diese umgesetzt und es hat mir nichts gebracht, deshalb zum 1000. mal dieses Thema.
Meine Map hat die skyTextue Backalley, die Skybox umfasst die ganze map, die Lichtfarbe ist nach meinem wunsch, der pitch im light_env. ist -90, ich habe zusätzliche lampen dort angebracht, wo das licht in den Räumen scheinen soll.
Das Problem ist,daß ich über all die gleiche Helligkeit habe, keine verdunkelungen, dort wo kein Licht ist und unter der Erde scheint auf einmal an manchen stellen das Licht auf mich, welches eigentlich über der erde scheinen sollte.
eigentlich sollte ja in den räumen ohne lichtquelle alles dunkel sein, aber...
Ich mappe noch nicht lange, hoffe das ich die Frage verständlich formuliert habe und nicht von der community in der Luft auseinandergenommen werde.

hlcsg v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\ZHLT\hlcsg.exe "C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\Neuversuch8"

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]

entering C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\Neuversuch8.map
CreateBrush:
(28.27 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(10.86 seconds)
Using WAD File: \spiele\counter-strike\cstrike\de_piranesi.wad
Embedding textures from WAD File [\spiele\counter-strike\cstrike\zhlt.wad] into BSP
Using WAD File: \spiele\counter-strike\cstrike\decals.wad
Using WAD File: \spiele\counter-strike\cstrike\cstrike.wad
Using WAD File: \spiele\counter-strike\cstrike\cs_wolfenstein.wad
Using WAD File: \spiele\counter-strike\cstrike\xeno.wad
Using WAD File: \spiele\counter-strike\cstrike\halflife.wad
added 4 additional animating textures.
Texture usage is at 2.38 mb (of 4.00 mb MAX)
43.05 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\ZHLT\hlbsp.exe "C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\Neuversuch8"

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\Neuversuch8.prt'
19.39 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\ZHLT\hlvis.exe "C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\Neuversuch8"

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

2056 portalleafs
6247 numportals
BasePortalVis:
(16.23 seconds)
LeafThread:
(407.55 seconds)
average leafs visible: 124
g_visdatasize:104662 compressed from 528392
424.11 seconds elapsed [7m 4s]

----- END hlvis -----

hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\ZHLT\hlvis.exe "C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\Neuversuch8"

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

2056 portalleafs
6247 numportals
BasePortalVis:
(14.75 seconds)
LeafThread:
(386.23 seconds)
average leafs visible: 124
g_visdatasize:104662 compressed from 528392
401.30 seconds elapsed [6m 41s]

----- END hlvis -----

noch ne Frage, wie stelle ich " full vis" ein?

--

Lebe glücklich, lebe froh, wie der König Salomo, der auf einer Kiste saß und kein`high end PC besaß

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001
17.03.2004, 14:40
Kriz



hlvis.exe -full ;)

Ist jeder einzelne Skybrush auch rundherum mit der Sky-Textur beklatscht ? Wenn auch nur eine Fläche nicht beklatscht worden ist, ist Essig!

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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002
17.03.2004, 14:48
Vaumii



Ja, die Textur liegt überall an, habe nun mal die skybox vergrössert um sicher zu stellen, dass sie nirgendwo anliegt. mal schau`n,
trotzdem habe ich noch nicht verstanden wie ich in ZHLT full vis einstelle

--

Lebe glücklich, lebe froh, wie der König Salomo, der auf einer Kiste saß und kein`high end PC besaß

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003
17.03.2004, 14:56
Kriz



Die Parameter der Compiler, da mußt du so Argumente wie -full usw. übergeben. In Hammer kann man die via F9 im Expert-Dialog eintippen. Außerdem sollte bei jeder ZHLT Ausgabe irgendwo die Doku rumfliegen, wo drinsteht welche Parameter die jeweiligen Compiler haben.

Beispiel (wie bei mir):

hlcsg.exe -high -texdata 8192 -nowadtextures
hlbsp.exe -high -texdata 8192
hlvis.exe -high -texdata 8192 -full
hlrad.exe -high -texdata 8192 -extra -bounce 3 -smooth 89

Der Expert-Dialog macht ja nichts anderes als diese vier Compiler nacheinander zu starten und dabei die Argumente mit auf den Weg zu geben.

------

Der Skybrush kann ruhig an normalen Brushs anliegen, er darf nur kein Loch haben ins Void. Das mit dem Vergrößern ist Scheiße, denn dadurch verlängerst du die Compiling-Zeiten unnötigerweise! Aber das wirst du noch lernen, das man quasi den Himmel nur dort baut, wo er auch benötigt wird und nicht sicherheitshalber um die ganze Map rundherum...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)


Dieser Beitrag wurde am 17.03.2004 um 14:59 von Kriz bearbeitet.
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004
17.03.2004, 16:06
Vaumii



ok, so viel zu fullvis, aber das licht..., sorgt für verzweifelung, ich poste mal die "fertige" map, muss nur gucken wo die gepostet wird und die dateien für ZHLT, damit sich jemand damit befassen kann, der Ahnung und Lust dazu hat

--

Lebe glücklich, lebe froh, wie der König Salomo, der auf einer Kiste saß und kein`high end PC besaß

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005
17.03.2004, 16:14
Kriz



Hrhr, du verwendest ja überhaupt keine Lichtberechnung, Kerl :D

Die hlrad.exe wird ja garnicht aufgerufen, dafür wird hlvis.exe zweimal aufgerufen o_O

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)


Dieser Beitrag wurde am 17.03.2004 um 16:14 von Kriz bearbeitet.
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006
17.03.2004, 16:31
Vaumii



lol, dafür bist du auch Profi, damit du mir das erklähren kannst, ich habs nicht so mit dem verstehen der logDatei, daaaaanke, erstmal,
weitere fragen vorbehalten...

--

Lebe glücklich, lebe froh, wie der König Salomo, der auf einer Kiste saß und kein`high end PC besaß

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007
17.03.2004, 16:58
tommydanger



valve hammer editor => tools => option => build programs:
dor musst du jeweils folgendes eintragen:
CSG Executable: wo deine compiler sind\hlcsg.exe
BSP Executable: wo deine compiler sind\hlbsp.exe
VIS Executable: wo deine compiler sind\hlvis.exe
RAD Executable: wo deine compiler sind\hlrad.exe
so und nicht anders ;)

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com


Dieser Beitrag wurde am 17.03.2004 um 16:59 von tommydanger bearbeitet.
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008
17.03.2004, 21:40
Vaumii



Habe ich doch auch schon gemacht, funzt trotzdem nicht, prob. s.o.,
aber ich bleibe dran. Bitte immer schön fleissig weiter schreiben , bin über alles dankbar, kann mich nur dadurch weiterbilden. Danke

--

Lebe glücklich, lebe froh, wie der König Salomo, der auf einer Kiste saß und kein`high end PC besaß

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009
17.03.2004, 22:14
ScyTheMan
Moderator


du musst rad bei den Einstellungen aktivieren. rad ist für die Lichtberechnung zuständig, ohne ist alles gleich hell.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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