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Autor Beitrag
000
22.12.2006, 01:23
virtualxip



HalliHallo ^^,

da das hier mein erster Beitrag ist möchte ich die Gelegenheit nutzen und euch erst mal ein riesen Lob aussprechen! Die Seite ist echt prall gefüllt mit unzähligen sehr nützlichen Tips und Erklärungen :). Ich habe bisher vermutlich schon die Hälfte eurer Tutorials verschlungen und das hat mir auch sehr geholfen und eigentlich bin ich auch davon ausgegangen, dass ich hier NIE irgendwas schreiben müsste... aber naja irren ist menschlich. :D

Ich habe vor kurzem erst angefangen und mein erstes richtiges Projekt ist eine Jump-Map die den schönen Namen "kz_xip_blueprint" tragen wird. Der Hauptgrund dafür ist, dass man bei einer Kreedz-Map nicht unbedingt auf all zu viele Details achten muss und ausserdem hat Jumpen was sehr entspannendes (fast *meditativ* xD) Bisher habe ich nur die Grundstruktur gemappt und arbeite mich nun Ebene für Ebene hoch (Blockmap).
Als ich aber die ersten Lights gesetzt habe, ist mir aufgefallen, dass die Texturen stellenweise sehr fleckig sind, bzw. die Schatten auch nicht richtig sind. Allerdings hab ich dann durch zufall bemerkt, dass die Flecken verschwinden, wenn man sie anleuchtet. Ausserdem treten sie auch gar nicht mehr auf wenn man einmal die Taschenlampe anhatte und dann die Map neu lädt. Erst beim Neustart von CS sind se dann wieder da.

Nebenbei erwähnt habe ich die Map direkt aus VHE kompiliert (mit ZHLT) und zwar OHNE irgendwelche Parameter bei vis, light, etc.. Ich habe zwar schon auf irgendeiner kleineren Seite Tutorials übers saubere Kompilieren gelesen, aber damit würde ich mich gerne erst beschäftigen wenn die Map *hoffentlich sauber* (bin Perfektionist :P) aufgebaut ist.

...und hier die Screenshots:
http://img145.imageshack.us/img145/7144/blueprintbadyw4.jpg (mit Flecken)
http://img142.imageshack.us/img142/998/blueprintgoodwl2.jpg (ohne)

Ich hoffe habt sowas schon mal gesehen :)

Vielen Dank im Voraus, virtualxip

--

...eine was?

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001
22.12.2006, 01:39
VoodooFan



Dein Problem kenne ich, ist mir auch schon einmal passiert.
Versuch mal mit den besten Kompilierer-Einstellungen zu kompilieren.
Das wären einmal full-vis und extra-rad, zudem sorge dafür das du die aktuellsten zhlt verwendest. Zudem wäre es auch hilfreich, wenn du einmal dein Kompilier-Logbuch zeigen würdest, auch falls keine Fehler vorhanden sein sollten.

--

da voo

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002
22.12.2006, 01:56
virtualxip



Alles klaro ^^

Zitat:
Zoner's Half-Life Compilation Tools 2.5.3, CUSTOM BUILD 1.7
...hmm VHE is 3.4 seh ich grad :| und zwei Dateien im Verzeichnis "old_hammer.exe" (3.4) und "hammer.exe" (3.4) xD ich Depp, aber da dürfts nich dran liegen oder?

Musste nochmal kompilieren und das dauert jetzt schon ewig, weil die komplette Map halt aus einem riesigen Raum besteht :D

Zitat:
** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "d:\eigene dateien\eigene projekte\cs\maps"

** Executing...
** Command: C:\Games\zhlt\hlcsg.exe
** Parameters: "d:\eigene dateien\eigene projekte\cs\maps\kz_xip_blueprint3"

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\Games\zhlt\hlcsg.exe "d:\eigene dateien\eigene projekte\cs\maps\kz_xip_blueprint3"
Entering d:\eigene dateien\eigene projekte\cs\maps\kz_xip_blueprint3.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

1 brushes (totalling 6 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.06 seconds)
SetModelCenters:
10%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.30 seconds)

Using Wadfile: \eigene dateien\eigene projekte\cs\textures\custom.wad
- Contains 7 used textures, 63.64 percent of map (10 textures in wad)
Using Wadfile: \eigene dateien\eigene projekte\cs\textures\halflife.wad
- Contains 4 used textures, 36.36 percent of map (3116 textures in wad)

Texture usage is at 0.19 mb (of 4.00 mb MAX)
0.42 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: C:\Games\zhlt\hlbsp.exe
** Parameters: "d:\eigene dateien\eigene projekte\cs\maps\kz_xip_blueprint3"

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\Games\zhlt\hlbsp.exe "d:\eigene dateien\eigene projekte\cs\maps\kz_xip_blueprint3"

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'd:\eigene dateien\eigene projekte\cs\maps\kz_xip_blueprint3.prt'
0.59 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: C:\Games\zhlt\hlvis.exe
** Parameters: "d:\eigene dateien\eigene projekte\cs\maps\kz_xip_blueprint3"

hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\Games\zhlt\hlvis.exe "d:\eigene dateien\eigene projekte\cs\maps\kz_xip_blueprint3"
127 portalleafs
412 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.06 seconds)
LeafThread:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (2.72 seconds)
average leafs visible: 110
g_visdatasize:2031 compressed from 2032
2.80 seconds elapsed

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: C:\Games\zhlt\hlrad.exe
** Parameters: "d:\eigene dateien\eigene projekte\cs\maps\kz_xip_blueprint3"

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\Games\zhlt\hlrad.exe "d:\eigene dateien\eigene projekte\cs\maps\kz_xip_blueprint3"

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

1774 faces
Create Patches : 19685 base patches
0 opaque faces
355774 square feet [51231568.00 square inches]
2 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (10.08 seconds)
visibility matrix : 23.1 megs
BuildVisLeafs:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (169.27 seconds)
MakeScales:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (111.69 seconds)
SwapTransfers:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (298.84 seconds)
Transfer Lists : 185042678 : 185.04M transfers
Indices : 20440284 : 19.49M bytes
Data : 740170712 : 705.88M bytes
Bounce 1 GatherLight:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (57.09 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (7.73 seconds)
655.92 seconds elapsed [10m 55s]

----- END hlrad -----

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\eigene dateien\eigene projekte\cs\maps\kz_xip_blueprint3.bsp" "C:\Games\Steam\steamapps\virtualxip\counter-strike\cstrike\maps\kz_xip_blueprint3.bsp"

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\eigene dateien\eigene projekte\cs\maps\kz_xip_blueprint3.pts" "C:\Games\Steam\steamapps\virtualxip\counter-strike\cstrike\maps\kz_xip_blueprint3.pts"

Jetzt lass ichs nochmal mit full und extra laufen, ma sehen ob das heut noch fertig wird...

--

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003
22.12.2006, 02:01
virtualxip



:o gar nich gesehen, was isn das?

Zitat:
1 brushes (totalling 6 sides) discarded from clipping hulls
(PS: EDIT ging nicht -> Text zu lang ^^)

--

...eine was?

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004
22.12.2006, 04:24
VoodooFan



Zitat:
virtualxip postete
:o gar nich gesehen, was isn das?

Zitat:
1 brushes (totalling 6 sides) discarded from clipping hulls
(PS: EDIT ging nicht -> Text zu lang ^^)
Das ist nur ein Brush mit einer Clip-Textur, wird wohl ein Würfel oder sowas sein.

--

da voo

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005
22.12.2006, 04:28
virtualxip



Jo und noch ne Idee wg. Flecken?

PS: Mit extra & full hat nix gebracht :(

--

...eine was?


Dieser Beitrag wurde am 22.12.2006 um 04:30 von virtualxip bearbeitet.
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006
22.12.2006, 04:30
VoodooFan



Abwarten und Tee trinken. :)
Wir können uns ja um das Problem weiter kümmern, falls es nicht durch einen Full-Extra-Compile gelöst wurde.
Davor sind jegliche Bemühungen unbegründet, und ja, ich bin ein fauler Mensch. :D

EDIT:
ajo

EDIT2:

Dann mach mal deine Kisten oder was das auch immer sein soll zu func_walls, du kannst auch versuchen den Kisten einen Abstand von 1 Unit zum Boden zu geben.

Fast-Compile sollte ausreichend sein.

--

da voo


Dieser Beitrag wurde am 22.12.2006 um 04:32 von VoodooFan bearbeitet.
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007
22.12.2006, 04:32
virtualxip



Sorry ^^ hab editiert, bevor ich deine Antwort gesehen hab...

Jedenfalls is meine schöööööööööne Map immer noch verschandelt :*(

E: Hmm... meinste wegen den Textur-gesplitte da? Wie kann ich mir das nochma angucken? Hab da irgendwas gelesen, aber wo war das...

--

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Dieser Beitrag wurde am 22.12.2006 um 04:34 von virtualxip bearbeitet.
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008
22.12.2006, 04:33
VoodooFan



Ach ich Idiot, ich glaube ich weiss woran das Probelm lag, du hast bestimmt die Texturen sehr hoch skaliert, daran könnte es sehr wahrscheinlich liegen!

--

da voo

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009
22.12.2006, 04:35
virtualxip



Ähm ne, alles Scale 1, hab die ja extra in Photoshop gebastelt, und mit Wally zusammengefrimelt... (der jetz auch net mehr funktioniert :/)

--

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010
22.12.2006, 04:38
VoodooFan



Hmm, das ist natürlich sehr Merkwürdig, hast du schon einmal probiert die Lichtquelle durch eine andere zu ersetzen? Also neu zu erstellen?

EDIT:

Und warum funktioniert dein Wally nicht mehr? O_o

--

da voo


Dieser Beitrag wurde am 22.12.2006 um 04:40 von VoodooFan bearbeitet.
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011
22.12.2006, 04:40
virtualxip



Öhm ne, mach ich ma...

PS: Dein ICQ klingelt :P

--

...eine was?

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012
22.12.2006, 13:15
Richman
Moderator


Zitat:
VoodooFan postete
Zitat:
virtualxip postete
Zitat:
1 brushes (totalling 6 sides) discarded from clipping hulls
Das ist nur ein Brush mit einer Clip-Textur, wird wohl ein Würfel oder sowas sein.
Das stimmt so nicht ganz. Auf Deutsch übersetzt bedeutet der Satz eigentlich nur, dass ein Brush nicht in die berechnung der Cliphull der Map einbezogen wurde. Das hat nichts mit CLIP-Brushes zu tun (also mit Brushes auf denen die CLIP Textur verwendet wird).
Das ist wahrscheinlich ein Brush, der irgendwo ausserhalb der Map ist, und der von den Compilern nicht berücksichtigt wird, da er die Map nicht beeinflusst.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 22.12.2006 um 13:15 von Richman bearbeitet.
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013
26.12.2006, 01:36
Swoof



Das ist gar kein Kompilerproblem, sondern eher eins deiner Grafikkarte, hatte ich auch immer, bis ich bei meiner NVidia Grafikkarte den Betriebsmodus von Leistung auf Qualität umgeschaltet habe.

Um sicherzugehen das das das (argh) Problem ist, leuchte mal mit der Taschenlampe drauf, sind dann die Flecken verschwunden, liegt es an deiner Graka.

--

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014
26.12.2006, 16:48
virtualxip



Zitat:
Sw00f postete

Um sicherzugehen, dass das das (argh) Problem ist, leuchte mal mit der Taschenlampe drauf, sind dann die Flecken verschwunden, liegt es an deiner Graka.

:P ^^

Zitat:
virtualxip postete

Als ich aber die ersten Lights gesetzt habe, ist mir aufgefallen, dass die Texturen stellenweise sehr fleckig sind, bzw. die Schatten auch nicht richtig sind. Allerdings hab ich dann durch zufall bemerkt, dass die Flecken verschwinden, wenn man sie anleuchtet. Ausserdem treten sie auch gar nicht mehr auf wenn man einmal die Taschenlampe anhatte und dann die Map neu lädt. Erst beim Neustart von CS sind se dann wieder da.

Joa krass, da hab ich ja noch gar nich dran gedacht... aber bei mir stehts auch 100%ig auf Leistung und vor allem hat VoodooFan ja auch gemeint bei ihm gings ohne probleme, also schätze ich du hast recht und probiers gleich mal aus :D

--

...eine was?

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015
29.12.2006, 12:25
virtualxip



Jo... Also das war der *Fehler*, für die Zukunft weiß ich das wohl :)

--

...eine was?

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