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Autor Beitrag
000
14.09.2006, 20:09
Don Bilbo



Hi da bin ich wieder ;)

also ich habe eine frage darf man 2 light_environments in einer map haben und das dass eine heller ist und das andere dunkler. Ich habe 2 sky boxen, die eine für den ersten map abteil und die anderen für den 2ten map abteil wo man nur mit einem teleporter hinkommt.

Noch eine kleine frage am rande: soll man das light_environment in den sky bauen oder in die box rein.

ich würde es ja gerne ausprobieren nur das compilen meiner map dauert 2stunden
:/

edit: nein das ist ja ein entitie problem soory total vergessen könnt ihr bitte den post verschieben tut mir echt leid :(

--


Dieser Beitrag wurde am 14.09.2006 um 20:10 von Don Bilbo bearbeitet.
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001
14.09.2006, 20:19
maurice



ja probiers halt aus an einer kleinen beispielmap, damit du nicht 2 stunden kompilieren musst. aber grundsätzlich sage ich, dass das nicht funktioniert, da das light_enviorment sich auf die ganze map auswirkt, egal ob da nun eine andere skybox ist oder nicht. du kannst auch nicht zwei verschiedene skyes in einer map unterbringen. ob ein kompilierfehler ausgegebenm wird weiss ich nicht, aber womöglich schnappt der compiler sich eines von den beiden und nimmt dessen werte zum berechnen.
worin besteht für dich dern unterschied zwischen "in den sky" und "oder in die box"?

--

Interstellar - visual love

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002
14.09.2006, 20:36
Don Bilbo



also ok bissel falsch erklärt glaube ich :P

also es gibt ja einmal den sky das blaue da :D und es gibt noch was was innen drin ist, also drum herum ist der sky und innen drin ist dann die map und meine frage war ob ich in der map drinnen das light_environment nehmen soll oder das teil direkt in den sky hauen soll.

ich hoffe das versteht ihr :P

--

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003
14.09.2006, 21:21
Zaknah



bloß nicht in den sky.
immer in der map, also im nicht-void.

--

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004
14.09.2006, 23:54
maurice



mit der sky-textur machst du quasi den deckel auf deine map (wie im tutorial beschrieben). die sky-textur ist lediglich der Himmel, das light_enviorment sorgt für die sonneneinstrahlung. bitte tutorials mehr aufsuchen!

--

Interstellar - visual love

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005
15.09.2006, 08:29
Richman
Moderator


Es ist möglich, zwei verschiedene light_environment zu verwenden. Bei den alten q-Compilern musste man in einer grossen Outdoormap regelmässig diese Entities verteilen, damit nicht plötzlich das Sonnenlicht "verloren" geht.
Dieser "Bug" wurde bei den ZHLT ausgemerzt, den kannst du dir aber per Compilerparameter für hlrad.exe wieder als "Feature" zu nutze machen.
Der Parameter für rad heisst so viel ich weiss -noskyfix. Erkundige dich aber lieber in der Dokumentation für deine Compiler ob das stimmt.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 15.09.2006 um 08:30 von Richman bearbeitet.
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006
15.09.2006, 13:17
Don Bilbo



ok danke für diese hilfe mit den 2 light_environments

aber mit der anderen frage. Ich wollte es wissen weil meine map immer standard hell ist, ich setzte zwar die helligkeit des light_envirenments auf 70 habe aber immernoch das licht genauso hell wie es im standard ist, also ich mein auf 200 ist es standard.

Hier die werte die ich benutzt habe: Brightness:255 255 255 70

--

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007
15.09.2006, 13:40
ScyTheMan
Moderator


Leak? Ohne Vis und Rad kompiliert?

Zeig mal dein Compile-Log.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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008
15.09.2006, 13:53
Don Bilbo



kein leak sonst hätte ich ne map mit 30fps aber ich habe 100 aber hier der compile log:

hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: E:\ZHLT\hlcsg.exe E:\Steam\SteamApps\fummelhans\counter-strike\cstrike\maps\db_possible
Entering E:\Steam\SteamApps\fummelhans\counter-strike\cstrike\maps\db_possible.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

39 brushes (totalling 238 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(2.44 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(2.47 seconds)

Using Wadfile: \steam\steamapps\fummelhans\counter-strike\cstrike\don_bilbo3.wad
- Contains 55 used textures, 100.00 percent of map (71 textures in wad)

Texture usage is at 1.40 mb (of 4.00 mb MAX)
5.17 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: E:\ZHLT\hlbsp.exe E:\Steam\SteamApps\fummelhans\counter-strike\cstrike\maps\db_possible

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...2810 (0.44 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'E:\Steam\SteamApps\fummelhans\counter-strike\cstrike\maps\db_possible.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2500...2891 (0.61 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...2000...2500...2844 (0.42 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2500...2971 (0.48 seconds)
5.64 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: E:\ZHLT\hlvis.exe E:\Steam\SteamApps\fummelhans\counter-strike\cstrike\maps\db_possible
1677 portalleafs
5811 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
(12.58 seconds)
LeafThread:
(915.83 seconds)
Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 174 and 175:
(3456.000 2356.818 3600.000)
(3456.000 2356.825 3599.446)
(3452.032 2357.071 3536.000)
(3444.182 2356.000 3536.000)
(3450.000 2356.000 3600.000)

average leafs visible: 179
g_visdatasize:77695 compressed from 352170
928.61 seconds elapsed [15m 28s]

----- END hlvis -----

hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: E:\ZHLT\hlrad.exe -extra E:\Steam\SteamApps\fummelhans\counter-strike\cstrike\maps\db_possible

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'E:\ZHLT\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'E:\ZHLT\lights.rad']

8593 faces
Create Patches : 62793 base patches
0 opaque faces
839195 square feet [120844088.00 square inches]
950 direct lights

BuildFacelights:
(1321.58 seconds)
visibility matrix : 235.0 megs
BuildVisLeafs:
(414.69 seconds)
MakeScales:
(949.64 seconds)
SwapTransfers:
(1384.81 seconds)
Transfer Lists : 182775662 : 182.78M transfers
Indices : 47524712 : 45.32M bytes
Data : 731102648 : 697.23M bytes
GatherLight:
(1065.06 seconds)
FinalLightFace:
(23.31 seconds)
5264.25 seconds elapsed [1h 27m 44s]

----- END hlrad -----

--


Dieser Beitrag wurde am 15.09.2006 um 13:54 von Don Bilbo bearbeitet.
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009
15.09.2006, 13:57
Richman
Moderator


Naja, du hast vollkommen weisses Licht. Da wirkt selbst eine Helligkeit von 70 als ob die Map fullbright wäre.
Gib dem Licht etwas farbe (z.B. 250 240 200 für eine gelbliche Wüstensonne) oder reduzier die Helligkeit weiter.
Auch der Einfallswinkel in Kombination mit entsprechenden "Schattenwerfern" trägt zur "Tageslichtstimmung" bei. Wenn dein Licht nämlich einfach nur senkrecht nach unten scheint, siehst du so guet wie keine Schatten, was auch merkwürdig aussieht.

--

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Dieser Beitrag wurde am 15.09.2006 um 13:57 von Richman bearbeitet.
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010
15.09.2006, 13:59
Don Bilbo



man was ihr alles lesen könnt anhand compile log aber danke werde es versuchen ;)

--

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011
15.09.2006, 14:03
Richman
Moderator


Nein, aus dem Compile-Log hab ich das nicht gelesen, dass du weisses Licht hast, hast du in dem Post vor dem Log geschrieben. Die anderen Schlussfolgerungen sind lediglich Erfahrungswerte der typischen Anfängerfehler.

--

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Dieser Beitrag wurde am 15.09.2006 um 14:04 von Richman bearbeitet.
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012
15.09.2006, 15:41
Wallproo



Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 174 and 175:
(3456.000 2356.818 3600.000)
(3456.000 2356.825 3599.446)
(3452.032 2357.071 3536.000)
(3444.182 2356.000 3536.000)
(3450.000 2356.000 3600.000)

Erklärung:
Fataler Fehler: Die Reihenfolge der Compile-Tools ist nicht korrekt oder es wurden nicht alle Compile-Tools aufgerufen. Die korrekte Reihenfolge ist: (hl)csg, (hl)bsp, (hl)vis und (hl)rad. Bitte behebe diesen Fehler und versuche es erneut. Wenn du diesen Fehler ingorieren moechtest, aktiviere bitte das entsprechende Haekchen auf der Eingabeseite.

Ich würde noch die Koordinaten checken...da hast du eventuell geclippt so wie ich das sehe. Oder auch vllt gecarvt. Fehler passieren oft, wenn man nicht sauber gemappt hat. Also versuche möglichst alles schön auf den grid anzupassen ;)

--

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Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.


Dieser Beitrag wurde am 15.09.2006 um 15:42 von wallprOo bearbeitet.
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013
16.09.2006, 12:03
Don Bilbo



ach das leaf portal wegzukriegen ist kein ding aber ich habe gestern abend nochmal meine map complimiert mit den daten die ich vom richman gekriegt habe aber meine map ist immer noch so hell wie vorher

hier ist ein pic von meinen einstellungen:
http://img204.imageshack.us/img204/6818/lightenvirenmentwm8.jpg

--

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014
16.09.2006, 18:17
Richman
Moderator


Wie sieht dein Picht Wert des light_environment aus?
Könntest du uns vielleicht ein Screenshot einer markanten Stelle deiner Map zeigen? Vielleicht lässt das bessere Schlussfolgerungen zu.

--

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015
17.09.2006, 01:58
Don Bilbo



hier ist der screenshot:

http://www.pictureupload.de/pictures/170906015815_map.JPG

Edit:pitch: -90

--


Dieser Beitrag wurde am 17.09.2006 um 03:01 von Don Bilbo bearbeitet.
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016
17.09.2006, 09:43
Wallproo



Lol, is doch alles richtig! Bei einem Pitch von -90 scheint die Sonne ja im 90° Winkel nach unten also total senkrecht. Das führt dazu, dass z.b. deine Levelabgrenzung keine Schatten gibt. Ich glaube du weist jetzt warum.
Stell den Pitch auf -70 z.b. und du wirst einen Sonnenstrahl-Einfallswinkel von 70° haben. Also scheint die Sonne schräg nach unten, was dazu führt, dass du dann automatisch schöne Schatten hast.

--

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Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.


Dieser Beitrag wurde am 17.09.2006 um 09:44 von wallprOo bearbeitet.
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