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000 14.09.2006, 20:09 Don Bilbo |
Hi da bin ich wieder ;) also ich habe eine frage darf man 2 light_environments in einer map haben und das dass eine heller ist und das andere dunkler. Ich habe 2 sky boxen, die eine für den ersten map abteil und die anderen für den 2ten map abteil wo man nur mit einem teleporter hinkommt. Noch eine kleine frage am rande: soll man das light_environment in den sky bauen oder in die box rein. ich würde es ja gerne ausprobieren nur das compilen meiner map dauert 2stunden edit: nein das ist ja ein entitie problem soory total vergessen könnt ihr bitte den post verschieben tut mir echt leid :( --Dieser Beitrag wurde am 14.09.2006 um 20:10 von Don Bilbo bearbeitet. |
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001 14.09.2006, 20:19 maurice |
ja probiers halt aus an einer kleinen beispielmap, damit du nicht 2 stunden kompilieren musst. aber grundsätzlich sage ich, dass das nicht funktioniert, da das light_enviorment sich auf die ganze map auswirkt, egal ob da nun eine andere skybox ist oder nicht. du kannst auch nicht zwei verschiedene skyes in einer map unterbringen. ob ein kompilierfehler ausgegebenm wird weiss ich nicht, aber womöglich schnappt der compiler sich eines von den beiden und nimmt dessen werte zum berechnen. I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel! |
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002 14.09.2006, 20:36 Don Bilbo |
also ok bissel falsch erklärt glaube ich :P also es gibt ja einmal den sky das blaue da :D und es gibt noch was was innen drin ist, also drum herum ist der sky und innen drin ist dann die map und meine frage war ob ich in der map drinnen das light_environment nehmen soll oder das teil direkt in den sky hauen soll. ich hoffe das versteht ihr :P -- |
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003 14.09.2006, 21:21 Zaknah |
bloß nicht in den sky. |
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004 14.09.2006, 23:54 maurice |
mit der sky-textur machst du quasi den deckel auf deine map (wie im tutorial beschrieben). die sky-textur ist lediglich der Himmel, das light_enviorment sorgt für die sonneneinstrahlung. bitte tutorials mehr aufsuchen! --I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel! |
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005 15.09.2006, 08:29 Richman Moderator |
Es ist möglich, zwei verschiedene light_environment zu verwenden. Bei den alten q-Compilern musste man in einer grossen Outdoormap regelmässig diese Entities verteilen, damit nicht plötzlich das Sonnenlicht "verloren" geht. Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! Dieser Beitrag wurde am 15.09.2006 um 08:30 von Richman bearbeitet. |
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006 15.09.2006, 13:17 Don Bilbo |
ok danke für diese hilfe mit den 2 light_environments aber mit der anderen frage. Ich wollte es wissen weil meine map immer standard hell ist, ich setzte zwar die helligkeit des light_envirenments auf 70 habe aber immernoch das licht genauso hell wie es im standard ist, also ich mein auf 200 ist es standard. Hier die werte die ich benutzt habe: Brightness:255 255 255 70 -- |
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007 15.09.2006, 13:40 ScyTheMan Moderator |
Leak? Ohne Vis und Rad kompiliert? Zeig mal dein Compile-Log. --http://choerbaert.org
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008 15.09.2006, 13:53 Don Bilbo |
kein leak sonst hätte ich ne map mit 30fps aber ich habe 100 aber hier der compile log: hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006) Current hlcsg Settings noclip [ off ] [ off ] Using mapfile wad configuration 39 brushes (totalling 238 sides) discarded from clipping hulls Using Wadfile: \steam\steamapps\fummelhans\counter-strike\cstrike\don_bilbo3.wad Texture usage is at 1.40 mb (of 4.00 mb MAX) ----- END hlcsg ----- hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006) Current hlbsp Settings noclip [ off ] [ off ] SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...2810 (0.44 seconds) ----- END hlbsp ----- hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006) -= Current hlvis Settings =- fast vis [ off ] [ off ] BasePortalVis: average leafs visible: 179 ----- END hlvis ----- hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006) -= Current hlrad Settings =- vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] texscale [ on ] [ on ] global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] opaque entities [ on ] [ on ] colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] custom shadows with bounce light [Reading texlights from 'E:\ZHLT\lights.rad'] 8593 faces BuildFacelights: ----- END hlrad ----- --Dieser Beitrag wurde am 15.09.2006 um 13:54 von Don Bilbo bearbeitet. |
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009 15.09.2006, 13:57 Richman Moderator |
Naja, du hast vollkommen weisses Licht. Da wirkt selbst eine Helligkeit von 70 als ob die Map fullbright wäre. Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! Dieser Beitrag wurde am 15.09.2006 um 13:57 von Richman bearbeitet. |
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010 15.09.2006, 13:59 Don Bilbo |
man was ihr alles lesen könnt anhand compile log aber danke werde es versuchen ;) -- |
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011 15.09.2006, 14:03 Richman Moderator |
Nein, aus dem Compile-Log hab ich das nicht gelesen, dass du weisses Licht hast, hast du in dem Post vor dem Log geschrieben. Die anderen Schlussfolgerungen sind lediglich Erfahrungswerte der typischen Anfängerfehler. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! Dieser Beitrag wurde am 15.09.2006 um 14:04 von Richman bearbeitet. |
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012 15.09.2006, 15:41 Wallproo |
Warning: Leaf portals saw into leaf Erklärung: Ich würde noch die Koordinaten checken...da hast du eventuell geclippt so wie ich das sehe. Oder auch vllt gecarvt. Fehler passieren oft, wenn man nicht sauber gemappt hat. Also versuche möglichst alles schön auf den grid anzupassen ;) --International Defense Force
Dieser Beitrag wurde am 15.09.2006 um 15:42 von wallprOo bearbeitet. |
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013 16.09.2006, 12:03 Don Bilbo |
ach das leaf portal wegzukriegen ist kein ding aber ich habe gestern abend nochmal meine map complimiert mit den daten die ich vom richman gekriegt habe aber meine map ist immer noch so hell wie vorher hier ist ein pic von meinen einstellungen: |
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014 16.09.2006, 18:17 Richman Moderator |
Wie sieht dein Picht Wert des light_environment aus? Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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015 17.09.2006, 01:58 Don Bilbo |
hier ist der screenshot: http://www.pictureupload.de/pictures/170906015815_map.JPG Edit:pitch: -90 --Dieser Beitrag wurde am 17.09.2006 um 03:01 von Don Bilbo bearbeitet. |
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016 17.09.2006, 09:43 Wallproo |
Lol, is doch alles richtig! Bei einem Pitch von -90 scheint die Sonne ja im 90° Winkel nach unten also total senkrecht. Das führt dazu, dass z.b. deine Levelabgrenzung keine Schatten gibt. Ich glaube du weist jetzt warum. International Defense Force
Dieser Beitrag wurde am 17.09.2006 um 09:44 von wallprOo bearbeitet. |
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