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Autor Beitrag
000
08.12.2001, 22:02
[DuNe]Heir



Hallo Leute,

Bin noch ein ziemlicher Neuling in Sachen Mapping (vor 2 Wochen gerade erst mal angefangen!), aber kenn mich inzwischen schon ganz passabel in WC, HLCC und ZHLT aus.
Auch "light" klappt bei mir, nur beim Einsatz von "light_environment" treten noch Probleme auf. Bislang hab ich entweder auf light_environment ganz verzichtet bzw. RAD nicht durchgeführt und ergo meine Maps ganz hell laufen lassen. Wenn ich aber jetzt ein light_environment etwas unterhalb der Decke der Map platziere, mit diesen oder ähnlichen Einstellungen,


Angle: 270
Pitch Yaw Roll: 0 270 0
Pitch: -46
Brightness: 159 203 223 200

bekomme ich beim Compilieren folgende Meldung: (Exzerpt aus der LOG)


[Reading texlights from 'C:\Programme\Worldcraft\lights.rad']
[1 texlights parsed from 'C:\Programme\Worldcraft\lights.rad']

Warning: No vis information, direct lighting only.
3480 faces
Create Patches : 22104 base patches
0 opaque faces
341574 square feet [49186672.00 square inches]
2 direct lights

Der Compilevorgang wird zwar zu Ende geführt und wenn ich danach durch die Map gehe, ist das light_environment zwar da, aber das Licht kommt immer nur starr horizontal aus einer bestimmten Richtung (Norden, glaub ich), wie beim Sonnenaufgang oder -untergang.

Weil im Warbeast-Tutorial über HLCC gesagt wurde, dass man bei den RAD Einstellungen vor'm Compilieren unbedingt einen Pfad zu seinen "lights.rad" angeben soll, hab ich mal die lights.rad aus dem Worldcraft-Ordner genommen. (s.o.) Oder muss ich mir igendwie selbst eine lights.rad machen? Wenn ja, wie?

Kann mir ein Mapping-Freak unter die Arme greifen?? Ich bin für jeden kleinen Tipp dankbar!

CU sagt der Heir

--

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001
09.12.2001, 04:44
KhanRKerensky



Zitat:

Warning: No vis information, direct lighting only.

Das is vollkommen klar, frapos? Wenn man vis nich ausführt, können auch keine visinformatons da sein.

Zitat:

Der Compilevorgang wird zwar zu Ende geführt und wenn ich danach durch die Map gehe, ist das light_environment zwar da, aber das Licht kommt immer nur starr horizontal aus einer bestimmten Richtung (Norden, glaub ich), wie beim Sonnenaufgang oder -untergang.

Norden? Sonnenaufgang -untergang? hmmm...
Bei einem Pitch von 270 kommt das licht von oben... nimm also z.B. 290 für einen schrägen Einfallwinkel. Gibbet aber auch nen Tut für:
http://www.thewall.de/?site=res_tutorialdisplay&id=7

Zitat:

Weil im Warbeast-Tutorial über HLCC gesagt wurde, dass man bei den RAD Einstellungen vor'm Compilieren unbedingt einen Pfad zu seinen "lights.rad" angeben soll, hab ich mal die lights.rad aus dem Worldcraft-Ordner genommen. (s.o.) Oder muss ich mir igendwie [i]selbst
eine lights.rad machen? Wenn ja, wie?[/i]

http://www.thewall.de/?site=res_tutorialdisplay&id=126

mfg KiRK

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book


Dieser Beitrag wurde am 09.12.2001 um 04:47 von KhanRKerensky bearbeitet.
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002
09.12.2001, 15:21
[DuNe]Heir



Thnx KhanRKerensky, :)

Zitat:

Warning: No vis information, direct lighting only.

Das is vollkommen klar, frapos? Wenn man vis nich ausführt, können auch keine visinformatons da sein.

Also, ich führe schon alle Kompilierprogramme aus (in HLCC sind die Buttons für CSG, BSP, VIS und RAD alle an), wieso dann Warning: No vis information, direct lighting only. kommt, ist gerade das Rätselhalfte an der Sache.

Was die "lights.rad" betrifft, bin ich für den Hinweis bzgl. des Texlights-Tutorial dankbar, aber braucht man das für jede Map?? Meine Map hat nur ein "light_environment" unter dem Himmel sowie ein "light" unter einem Torbogen. Dann brauche ich doch keine "leuchtende Texturen", oder was auch immer Texlights sind, oder?

CU!

--

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003
09.12.2001, 16:57
Nicemice
Moderator


Es hat nix mit der lights.rad zu tun.
Entweder:
du hast vergessen vis vor qrad auszuführen, oder
du hast ein leak in der map und deshalb wird vis nicht ausgeführt.

--

www.d3opencoop.com - A Doom3 Cooperative Mod

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004
09.12.2001, 20:03
[DuNe]Heir



Thnx Nicemice :-)

Also, an Leaks lag das nicht. Erstens gab's keine LEAK-Meldungen beim Compilieren und zweitens habe ich um meine Map so eine "Sky-Box" nach Newbie-Art gebaut. *mfg*
Ich hab dann aber mal versucht, erst CSG, BSP und VIS auszuführen und dann erst RAD und tatsächlich... der Fehler trat nicht mehr auf!! Fetten Dank für den Tipp!
Eigentlich ziemlich doof von HLCC, die Reihenfolgen zu vertauschen (wenn das HLCC's Fehler war). Machen das alle Mapper so, dass sie erst mal RAD deaktivieren und dann erst RAD separat durchlaufen lassen?

--

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005
09.12.2001, 21:32
Feisel



Geil Jungs

Genau der Fehler kommt bei mir auch manchmal das nur die oberste kannte meiner map beschienen wird und das nur von einer richtung. Aber wie lässt man vis vor qrad ausführen das muss mir nochmal einer sagen.

--

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006
09.12.2001, 22:10
Jotzet



Leute, ich ehme ZHLT und es klappt alles, würde ich euch raten,d ann kommen solche fehler weniger vor :)

--

- Herr der Ringe Multiplayer-Mod => www.middlewars.de.vu
- German Tactical Group Clanpage => www.gtg-csclan.de
...mfg Jotzet

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007
10.12.2001, 13:46
Feisel



ja lustig

hab auch ZHLT und trotzdem komt das kann mir nich einfach wer sagen wie ich vis vor qrad laufen lasse !!!

www.ssn-mod.de.vu

--

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008
10.12.2001, 14:56
[DuNe]Heir



Zitat:

hab auch ZHLT und trotzdem komt das kann mir nich einfach wer sagen wie ich vis vor qrad laufen lasse !!!

Ja, der Fehler scheint trotz (oder vielleicht gerade wegen) ZHLT aufzutreten. Also, Feisel, es ist ganz einfach, erst vis und dann qrad laufen zu lassen. Ich nehm mal an, du benutzt HLCC, oder? Gut, rechts oben im HLCC-Fenster siehst du Buttons für CSG, BSP, VIS und RAD. Dann aktivierst du beim ersten Complierdurchgang nur CSG, BSP und VIS und wenn das abgeschlossen ist, aktivierst du für den zweiten Compilerduchgang nur RAD. Einfach, gell? ;-)

Praktischer wär's natürlich, wenn man nur einen Compiledurchgang machen müsste, aber naja...

CU sagt der Heir

--

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009
10.12.2001, 19:36
Nicemice
Moderator


drück mal uaf expert compile und ordne die liste um

--

www.d3opencoop.com - A Doom3 Cooperative Mod

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010
10.12.2001, 22:27
[DuNe]Heir



Zitat:
drück mal auf expert compile und ordne die liste um

Also, ich sehe auf dem Startbildschirm von HLCC keinen Button für "Expert Compile". Hast du vielleicht Version Control gemeint? Wenn ja, wie kann man dann dort eine "Liste" umordnen?

--

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011
10.12.2001, 22:52
KhanRKerensky



Er meint in WC....

--

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012
10.12.2001, 23:16
[DuNe]Heir



Zitat:
Er meint in WC....

In WC compilieren?? Igitt! Eher compilier ich meine Map mit einem C64.

--

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013
10.12.2001, 23:19
KhanRKerensky



Dass will ich sehen! Mit 64 kB Ram und 0,7 MHz!

--

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014
10.12.2001, 23:21
Nicemice
Moderator


Mein Gott, dann schreib dir halt eine Batch datei, die die 4 Programme hintereinander ausführt. Das kann doch nicht so schwierig sein.

--

www.d3opencoop.com - A Doom3 Cooperative Mod

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015
11.12.2001, 13:00
Kriz



Ach, Milton, was war doch gleich?

Die lights.rad bei WC 3.3 ist Humbug, weil da nur eine Textur verzeichnet ist. Du solltest also die valve.rad nehmen, sie in deinen Halflife-Map Ordner kopieren (...\sierra\halflife\valve\maps\) und sie in lights.rad umbenennen.

Ich hoffe zudem, daß du für das light_environment auch einen SKY-Block genommen hast (einen Block, der rundherum (!) mit der SKY-Textur beklatscht ist). Direkt darunter sollte das Entity dann platziert werden.

Beim Einstellen der Pitch-Werte orientiere ich mich immer erst mal mit Hilfe des Angle-Diagramms. Die so gefundenen Werte des Lichteinfalls übertrage ich dann auf Pitch, ehe ich die Himmelsrichtung im Diagramm festlege.

Zur Orientierung, wie ich den Lichtwinkel + Himmelsrichtung am besten einstelle, bastel ich zuerst mal einen größeren Raum komplett als SKY-Block, pappe dann auf den Boden irgendeine Textur und bastel dann eine Säule in die Mitte der Map. Anhand des Schattenfalls kann ich dann in etwa genau bestimmen, wie ich die light_environment Werte einzustellen habe (in Abhängigkeit von irgendeiner Sonne im Himmelspanorama).

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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