Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
14.09.2008, 23:30
Nasenohrring



Erst einmal die struktur der map: Kellerräume, im Mittelalter, Keine Fenster, keine lichtquellen.

Problem: beim light_environment ist "ambient" ja der schattenwert, bei mir ändert sich der schatten keines wegs, bei 70-500 usw. ist alles stock duster, ohne taschenlampe nichts zu sehen. Ich weiß, das es eigentlich heller werden müsste. Die alternative, überall light entities zu platzieren, ist unschön und grässlig. Was kann da defekt sein?

Log:
** Executing...
** Command: "d:\program files\steam\steamapps\rostfreiegabel\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\program files\steam\steamapps\rostfreiegabel\counter-strike source\cstrike" "D:\Program Files\Steam\SteamApps\SourceMods\gmod9\maps\AAAAAAA"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: d:\program files\steam\steamapps\rostfreiegabel\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\Program Files\Steam\SteamApps\SourceMods\gmod9\maps\AAAAAAA.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 582 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\Program Files\Steam\SteamApps\SourceMods\gmod9\maps\AAAAAAA.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_borealis01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_borealis01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_borealis01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (1242485 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 8156 texinfos to 3422
Reduced 177 texdatas to 142 (5802 bytes to 4444)
Writing D:\Program Files\Steam\SteamApps\SourceMods\gmod9\maps\AAAAAAA.bsp
6 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\program files\steam\steamapps\rostfreiegabel\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\program files\steam\steamapps\rostfreiegabel\counter-strike source\cstrike" "D:\Program Files\Steam\SteamApps\SourceMods\gmod9\maps\AAAAAAA"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
2 threads
reading d:\program files\steam\steamapps\sourcemods\gmod9\maps\AAAAAAA.bsp
reading d:\program files\steam\steamapps\sourcemods\gmod9\maps\AAAAAAA.prt
758 portalclusters
2189 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (58)
Optimized: 1017 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 157807
Average clusters visible: 208
Building PAS...
Average clusters audible: 415
visdatasize:120215 compressed from 145536
writing d:\program files\steam\steamapps\sourcemods\gmod9\maps\AAAAAAA.bsp
58 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\program files\steam\steamapps\rostfreiegabel\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\program files\steam\steamapps\rostfreiegabel\counter-strike source\cstrike" "D:\Program Files\Steam\SteamApps\SourceMods\gmod9\maps\AAAAAAA"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\program files\steam\steamapps\sourcemods\gmod9\maps\AAAAAAA.bsp
12819 faces
6 degenerate faces
942520 square feet [135722976.00 square inches]
6 displacements
804 square feet [115881.56 square inches]
12813 patches before subdivision
zero area child patch
88551 patches after subdivision
19 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (77)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (102)
transfers 13005905, max 840
transfer lists: 99.2 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(11442, 12344, 11330)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(651, 706, 455)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(40, 44, 22)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(3, 3, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0374 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 192/1024 9216/49152 (18.8%)
brushes 2726/8192 32712/98304 (33.3%)
brushsides 23632/65536 189056/524288 (36.1%)
planes 13690/65536 273800/1310720 (20.9%)
vertexes 21999/65536 263988/786432 (33.6%)
nodes 6891/65536 220512/2097152 (10.5%)
texinfos 3422/12288 246384/884736 (27.8%)
texdata 142/2048 4544/65536 ( 6.9%)
dispinfos 6/0 1056/0 ( 0.0%)
disp_verts 206/0 4120/0 ( 0.0%)
disp_tris 288/0 576/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 1864/0 1864/0 ( 0.0%)
faces 12819/65536 717864/3670016 (19.6%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 10326/65536 578256/3670016 (15.8%)
leaves 7084/65536 226688/2097152 (10.8%)
leaffaces 15034/65536 30068/131072 (22.9%)
leafbrushes 4824/65536 9648/131072 ( 7.4%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 107121/512000 428484/2048000 (20.9%)
edges 64127/256000 256508/1024000 (25.0%)
LDR worldlights 19/8192 1672/720896 ( 0.2%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 832/32768 8320/327680 ( 2.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 18939/65536 37878/131072 (28.9%)
cubemapsamples 46/1024 736/16384 ( 4.5%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 4618964/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 120215/16777216 ( 0.7%)
entdata [variable] 177002/393216 (45.0%)
LDR leaf ambient 7084/65536 170016/1572864 (10.8%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/9226 ( 0.0%)
pakfile [variable] 490480/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 1242485/4194304 (29.6%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 10363130 bytes ====

Total triangle count: 37479
Writing d:\program files\steam\steamapps\sourcemods\gmod9\maps\AAAAAAA.bsp
3 minutes, 4 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Program Files\Steam\SteamApps\SourceMods\gmod9\maps\AAAAAAA.bsp" "d:\program files\steam\steamapps\rostfreiegabel\counter-strike source\cstrike\maps\AAAAAAA.bsp"

--

Mein aktuelles Projekt: http://www.youtube.com/watch?v=RwW4XPwD_V0

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
15.09.2008, 11:37
RC



das light_environment soll eine sonne imitieren. es ist klar das bei dir alles dunkel ist.
texlights, light, light_spot usw sind die gängigen methoden um innenräume auszuleuchten, warum das du "unschön und grässlig" findest bleibt mir ein rätsel.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
15.09.2008, 13:55
Nasenohrring



Mein Problem: Unter Map Propertier fehlen so sachen wie "Default Light Level" und so. Kann es sein, das sich mein Hammer irgendwie nicht updatet?

Von daher kann ich die standart Helligkeit nicht Variieren.

--

Mein aktuelles Projekt: http://www.youtube.com/watch?v=RwW4XPwD_V0

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
15.09.2008, 16:59
Roidie



ich glaube kein mensch arbeitet mit sachen wie default light level.
wenn du fullbright willst, lösche das light_env. das ist aber extrem hässlich und auch schlecht für die performance.
licht macht man mit lichtentities da kommst du nicht drum rum.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
15.09.2008, 17:05
Nasenohrring



hmm...

Bei den engen räumen seh ich dann überall "so zu sagen" die positionen der lichter, da sich ja das licht ausblendet, und am zentrum heller ist. Und das ist das, was so schlimm aussieht.

Ich hab maps gesehen, wo das licht schön gleichmäßig ist, wie haben die das gemacht?

Das "licht" soll ja eher ein schatten sein, wo man grad noch etwas sehen kann.

--

Mein aktuelles Projekt: http://www.youtube.com/watch?v=RwW4XPwD_V0

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
15.09.2008, 23:25
Nic_b



Kellerräume ohne Fenster und ohne Licht waren auch im Mittelalter stockdunkel...

Also entweder doch Kellerfenster (wohl auch im Mittelalter üblich)

oder du musst dir was mit einer Fackel,Kerze, etc. ausdenken...

MfG

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
18.09.2008, 16:56
PotKinRot



Zitat:
Nasenohrring postete
Ich hab maps gesehen, wo das licht schön gleichmäßig ist, wie haben die das gemacht?
Constant 1
Linear 0
Quadratic 0

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche