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Autor Beitrag
000
20.01.2005, 15:48
Smatikanita



Hi Leute!

Habe schon nach meinem Problem gesucht, aber nichts gefunden (nur Leute, die light_env ohne sky benutzen wollten).
Bei mir funktioniert das Licht ganz gut, zu gut um genau zu sein. Ich habe eine Aussenfläche mit einem Haus und das Licht scheint durch das massive Hausdach durch. O_o
Bin gerade erst am anfangen mit Hammer und da überfordert mich dieses Problem ein wenig.
Danke für Tips

--

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001
20.01.2005, 15:55
Primzahl



vermutlich hast du keine Cubemaps / deine Cubemaps schlecht gesetzt.

--

Trollpolizei!!! °_o
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002
20.01.2005, 17:50
Smeagol



@Pr1mz4hl: wir befinden uns im hl1 entity forum.

@Smatikanita: beachte Pr1mz4hl nicht ;) der dachte du sprichst von hl2.

also zu deinem problem ... es hört sich ein bisschen so an, als sei deine gesamte map gleichmäßig hell, kann das sein? davon gehe ich jetzt mal aus.

das hat nichts mit dem light_env zu tun. übrigens funktioniert dieses wirklich nur(!) mit einem sky!

kann es sein, dass du ausser einem light_env keine lichtquellen in der map hast, aber zhlt verwendest?
wenn dem so ist dann liegt das daran, dass die map vollkommen schwarz wäre, wenn zhlt nicht alles gleichmäßig hell machen würde.
lösung: lichtquellen wie zb light entities einbauen.

wenn du lichtquellen in deiner map hast, diese aber immernoch gleichmäßig hell ist, wirst du vermutlich nicht zhlt verwenden, aber ein leak in der map haben.

also poste doch einfach mal dein compile-log, das vereinfacht die sache erheblich.

--

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003
21.01.2005, 08:33
Smatikanita



@Smeagol:

sky habe ich natürlich, ob lights da sind spielt keine rolle.
die map ist nicht gleichmäßig hell, es gibt einzelne Schatten an den Innenwänden des Hauses, nur eben nicht auf dem Boden.
Ich hab dir mal den zhlt log angehängt

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: G:\Games\Halflife

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "G:\Games\Halflife\hammer\source\dod_map1.map" "G:\Games\Halflife\dod\maps\dod_map1.map"

** Executing...
** Command: G:\Games\Halflife\hammer\compile\hlcsg.exe
** Parameters: "G:\Games\Halflife\dod\maps\dod_map1"

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: G:\Games\Halflife\hammer\compile\hlcsg.exe G:\Games\Halflife\dod\maps\dod_map1
Entering G:\Games\Halflife\dod\maps\dod_map1.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
40%...50%...90%... (0.02 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
30%...50%...80%... (0.06 seconds)

Using Wadfile: \games\halflife\valve\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)
Using Wadfile: \games\halflife\valve\halflife.wad
- Contains 7 used textures, 87.50 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \games\halflife\valve\liquids.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \games\halflife\dod\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (238 textures in wad)
Using Wadfile: \games\halflife\dod\dod_caen.wad
- Contains 1 used texture, 12.50 percent of map (100 textures in wad)
Using Wadfile: \games\halflife\dod\dod_avalanche.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (110 textures in wad)
Using Wadfile: \games\halflife\dod\dod_jagd.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (111 textures in wad)
Using Wadfile: \games\halflife\dod\dod_kraftstoff.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (70 textures in wad)

added 2 additional animating textures.
Texture usage is at 0.12 mb (of 4.00 mb MAX)
0.13 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: G:\Games\Halflife\hammer\compile\hlbsp.exe
** Parameters: "G:\Games\Halflife\dod\maps\dod_map1"

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: G:\Games\Halflife\hammer\compile\hlbsp.exe G:\Games\Halflife\dod\maps\dod_map1

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'G:\Games\Halflife\dod\maps\dod_map1.prt'
0.11 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: G:\Games\Halflife\hammer\compile\hlvis.exe
** Parameters: "G:\Games\Halflife\dod\maps\dod_map1"

hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: G:\Games\Halflife\hammer\compile\hlvis.exe G:\Games\Halflife\dod\maps\dod_map1
17 portalleafs
21 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
30%...40%...50%...80%...90%... (0.00 seconds)
LeafThread:
30%...40%...50%...80%...90%... (0.00 seconds)
average leafs visible: 5
g_visdatasize:77 compressed from 51
0.02 seconds elapsed

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: G:\Games\Halflife\hammer\compile\hlrad.exe
** Parameters: "G:\Games\Halflife\dod\maps\dod_map1"

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: G:\Games\Halflife\hammer\compile\hlrad.exe G:\Games\Halflife\dod\maps\dod_map1

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

278 faces
Create Patches : 2262 base patches
0 opaque faces
36893 square feet [5312654.00 square inches]
1 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (2.67 seconds)
visibility matrix : 0.3 megs
BuildVisLeafs:
20%...30%...50%...60%...90%... (0.59 seconds)
MakeScales:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.38 seconds)
SwapTransfers:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.09 seconds)
Transfer Lists : 1154466 : 1.15M transfers
Indices : 228600 : 223.24k bytes
Data : 4617864 : 4.40M bytes
Bounce 1 GatherLight:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.09 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.31 seconds)
4.30 seconds elapsed

----- END hlrad -----

--

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004
21.01.2005, 10:33
Kriz



Ist dein Dach ein Entity (func_wall) ohne Lightflags? Wenn ja, dann knüppelt da das Licht natürlich durch. Entweder Lightflags setzen oder das Dach wieder als Worldbrush umwandeln. Ansonsten... strange ^^

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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005
21.01.2005, 18:00
Smatikanita



Danke Kriz, dein Tip war richtig.
Habe zwar keine Ahnung bei welcher Aktion das Dach zur func_wall wurde, aber so war es.
Jetzt klappt alles soweit wie gewollt.
Danke nochmal an alle für die schnellen Antworten.

MfG, Smatikanita

--

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