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Autor Beitrag
000
31.05.2002, 11:40
Tschieses



Hi Leudz,
hab da ein etwas grösseres Problem und wäre froh um jede Hilfe:

Nehmen wir einmal an, ich möchte eine Map erstellen, bei der es zwei Sonnen gibt.
Soweit kein Problem. Map gebastelt. Sky gerendert. Zwei Light_environments eingebaut (mit verschiendenen Farben, Winkeln und Richtungen)

Aber anscheinend wir immer nur eines der beiden berechnet.
Das gleiche passiert auch, wenn ich die durch ein light_spot mit IsSky ersetze.

Es scheint, als würde die Belichtung immer nur für eines der Lichter durchgeführt werden.
Aber bei normalen Lichtern geht es.

Somit sollte das ja nicht am HL-Code liegen, sondern an der qrad.exe / hlrad.exe oder ?

Kann mit jemand sagen, ob das lösbar ist und wenn ja wo und wie ?

Vielen Dank schon mal im Voraus

--

theDigiTales - GamedevelopmentSupport


Dieser Beitrag wurde am 31.05.2002 um 11:42 von Tschieses bearbeitet.
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001
31.05.2002, 12:18
Tron



jetzt is das richtige forum schon das oberste und die leute raffen's immer noch net...
die pisa studie hat recht, mit sinnerfassendem lesen ist es bei der heutigen jugend echt net weit her.

--

'KEINE PANIK' - aus der Triologie in fuenf Baenden von Douglas Adams

'FÜR DEINN FERD' - aus 'Gevatter Tod' von Terry Pratchett

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002
31.05.2002, 13:08
Tschieses



Gut gebrüllt Löwe,
aber was hat ein Entity mit dem Umprogrammieren der hlrad.exe zu tun ?

Erst denken, dann posten.
Ich hab's geschafft, aber bei dir bin ich mir nicht so ganz sicher.

--

theDigiTales - GamedevelopmentSupport


Dieser Beitrag wurde am 31.05.2002 um 13:10 von Tschieses bearbeitet.
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003
31.05.2002, 13:49
Rockefeller



Jepp, da musst du wohl die Compile-Tools umschreiben. Nimm am besten gleich die Sources von den Zoners.
Dann musst du da mal nach den Berechnungsroutinen für die light_enviroments schauen.

Wenn du alleine da nicht weiterkommst, dann musstes sagen, dann kann ich da mal reingucken.

--

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004
31.05.2002, 14:47
Tschieses



Ich hab da in der Tat schon mal reingeschaut.
Aber ehrlich gesagt konnte ich absolut nichts finden, das die Berechnung von Licht und Schatten auf nur ein einziges light_env beschränken würde.

Oder kann es noch an etwas anderem liegen ?

So pleaz help :)

--

theDigiTales - GamedevelopmentSupport


Dieser Beitrag wurde am 31.05.2002 um 14:48 von Tschieses bearbeitet.
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005
01.06.2002, 00:08
micro



die neueren zhlt unterstützen mehrere light_envs

--

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006
01.06.2002, 08:27
happyernst



Auszug aus ZHLT Compile GUI:

RAD-optionen: -noskyfix
"Seit ZHLT 2.1 wird ein light_environment als globales Licht angesehen, dass alles erhellt. Wenn -noskyfix eingeschaltet ist, wird die Originalberechnung verwendet bei der es von der Position des light_environments abhängt, ob etwas davon beleuchtet wird oder nicht."

--

visit my
dod-mappingpage www.happyernst.de.vu

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007
01.06.2002, 11:57
Small_Player



nimm doch nen normales LIGHT und stell die helligkeit (letzte zahl bei brightness) vol hoch (dann ist s ne sonne)

vielleicht bringt das was
cu
Small_Player

--

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper
"Mithilfe der Dreifaltigkeit aus Suchfunktion, Tutorials und Hirn."
www.MicHappe.de

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008
01.06.2002, 11:58
erazor



das hengt aber nur damit zusammen dass man früher unter jeden sky ein eigenes light_environment setzen musste, seit zhlt 2.1.x (bin mir ned sicher) reicht ein light_env, um ALLE skies in einem level mit diesem licht zu versehen...

1 skybrush kann im normalfall nur informationen von 1 light_environment bezüglich der licht/schattenberechnung nehmen (light_env muss in sichtweite des skies sein)

was hindert dich daran anstelle eines light_env ein normales light mir höherer helligkeit zu nehmen, oder 2 light_spots die nicht "sky" sind... wenn man da ein bisschen herumprobiert bekommt man sicher schönere ergebnisse als wenn man da lange im zhlt-source herumkramt, und den dann auch noch ändern muss -->

(bin kein coder, das ist meine ansicht, lasse mich gern eines besseren belehren)

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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009
02.06.2002, 00:21
Tschieses



Nun gut,
ich habe mal all eure Vorschläge beherzigt und stehe immernoch vor dem gleichen Problem.

Weder die HL-Renderer noch ZHLT (ich benutze 2.5.3) mit und ohne -noskyfix konnten mir da helfen.

Und normale Lights kann ich nicht verwenden, da die Lichtstrahlen nicht parallel verlaufen, sondern immer von der Lichtquelle ausgesendet werden.
Das verfälscht den Schattenwurf und macht die Map unrealistisch.

Trotzdem danke für eure vielen Vorschläge.

Hat vielleicht noch jemand ne gute Idee, wie man sowas in den Griff bekommen könnte ?

--

theDigiTales - GamedevelopmentSupport

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010
02.06.2002, 00:26
KillerKuh



nope - das prob hatte ich auch mal... benutz einfach nen light_spot mit sky einstellung und nem info:null und du hast 2 verschiedene sonnen mit light env gehts net

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com

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011
02.06.2002, 03:29
Tschieses



"info:null" ?
das hab ich nu nich so ganz kapiert :)

--

theDigiTales - GamedevelopmentSupport

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012
02.06.2002, 12:06
]Azrael[



Zitat:
Small_Player postete
nimm doch nen normales LIGHT und stell die helligkeit (letzte zahl bei brightness) vol hoch (dann ist s ne sonne)

nicht wirklich.
es sei denn er hat lust den sky einige tausend units hoch zu setzen, die strahlen von light_env fallen parallel, die (")strahlen(") von einem normalen light fallen zentral vom punkt des entities aus... kleiner aber sehr wichtiger (auf das ergebnis bezogen) unterschied.

--

cya
]Azrael[

To live is to die. Welcome to the meaning of life.

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013
02.06.2002, 14:25
KillerKuh



Also: Du machst 2 light_spots mit der einstellung "is sky" ok?

Und zu dem info_null lies das plz:
http://www.thewall.de/entity/misc.html#light_spot und
http://www.thewall.de/entity/info.html#null

[ädit] Du kannst wenn du willst das auch mit dem pitch und angle einstellen aber mit nem info nulll ist es leichter.... eifach das info_null als target bei lightspot eingeben....

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com


Dieser Beitrag wurde am 02.06.2002 um 14:27 von Bulldozer bearbeitet.
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014
02.06.2002, 14:57
CN



bulldozer dulldozer du kapierst die frage anscheinend nicht
es geht nich darum wie man ein light_env/spot macht
sondern wie man 2 verschiedene macht...

ausserdem dient das einem bestimmten zweck.. den nenne ich jetz aber nich

--

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015
02.06.2002, 15:32
Onkel Dittmeyer



Können sich denn die beiden Skies gegenseitig sehen?
Oder hast du überhaupt 2 Skies genommen?
Denn wenn das eine light_env, den Sky vom anderen mitsehen kann weiß der Compiler ja nicht ob er jetzt das oder das für den Sky nehmen soll

--

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016
02.06.2002, 17:23
Tschieses



Das ist ja das grosse Problem.
Die beiden Light_Env sind für in und den selben Sky.

--

theDigiTales - GamedevelopmentSupport

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017
03.06.2002, 17:51
KillerKuh



aso - das geht net die dürfen sich net sehn....

@ campi es ich dachte das es um 2 verschiedene sky´s gehtdessen "sonnen" in verschiedenen richtungen gucken....

Und das das mit nem light_env net muss man es mit light_spot machen.... dann ght das nämlich.....

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com

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018
22.06.2002, 00:35
Fraghunter



Bulldozer, du scheinst den Thread aber auch nochnicht genau durchgelesen zu haben.
Dann hättest du nämlich deine Wissenslücke mitlerweile shcon aufgefüllt und wüsstest folgendes:

RAD-optionen: -noskyfix
"Seit ZHLT 2.1 wird ein light_environment als globales Licht angesehen, dass alles erhellt. Wenn -noskyfix eingeschaltet ist, wird die Originalberechnung verwendet bei der es von der Position des light_environments abhängt, ob etwas davon beleuchtet wird oder nicht."

--

Nihil timeo, nulla re opprimor, nulli periculo cedo.
www.TheDoenerKing.de

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