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Autor Beitrag
000
02.10.2007, 21:55
Eeceke



Sehr geehrte thewall-Community

Die Suchfunktion mit den Kernbegriffen "light_enviroment" und "3D" ergab nichts.

Ich habe ein Problem mit dem light_enviroment.
Ich habe mir eine 3D-Skybox für Counterstrike Source nach eurem (HL2)Guide für 3D-Skyboxen nachgebaut.

Zum Aufbau:
Meine Map ist vom prinzip her am ehesten mit cs_office zu vergleichen.
Das innere meines Gebäudes wird von einem light_enviroment, welches sich ein paar Units weiter in meinem Außenareal befindet beleuchtet.
Das Gebäude bezieht seine komplette Beleuchtung aus diesem Entitie.
(Das Licht dringt durch die Fenster)

Seit ich die 3D-Skybox hinzugefügt habe, ist nur selbige ausgeleuchtet.
Daher sind nur die Randgebiete (zwischen den Außenarealen und dem Inneren des Gebäudes), sowie die Außenareale und die Skybox beleuchtet.
Das Innere des Gebäudes ist komplett schwarz.

Fakt I:
Das light_enviroment befindet sich nur in dem Levelbereich,
nicht jedoch in der 3D Skybox.

Fakt II:
Aufgrund dessen, das sowohl Außenareale als auch Skybox und die äußersten
Ränder des Gebäudeinneren beleuchtet sind komme ich zu dem Schluss, dass
die light_enviroment sich eigentlich wie ein simples light verhält.

Sobald man den 3Dsky wieder löscht ist auch die Beleuchtung wieder normal, obwohl ich an dem light_enviroment nichts verändert habe.

Was kann ich dagegen tun?

--


Dieser Beitrag wurde am 02.10.2007 um 21:59 von Eeceke bearbeitet.
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001
02.10.2007, 22:01
PotKinRot



Du brauchst 2x Light_environment: 1x im Level und 1x in der 3d-Skybox. Beide sollten natürlich dieselben Werte haben, sonst siehts komsich aus ;)

Zitat:
komme ich zu dem Schluss, dass
die light_enviroment sich eigentlich wie ein simples light verhält.
Falsch. Lässt sich zwar mit einem bestimmten Parameter für vrad.exe einrichten, aber defaultmäßig wird das Licht unabhängig von der Position des light_environments berechnet (nur abhängig vom eingestellten Winkel).

--

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002
02.10.2007, 22:42
McScore



Zitat:
PotKinRot postete
Du brauchst 2x Light_environment
Nope. Einmal reicht. Allerdings werfen die "Wände" bzw. Begrenzungen der Skybox auf das eigentliche Level Schatten.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42


Dieser Beitrag wurde am 03.10.2007 um 00:21 von McScore bearbeitet.
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003
02.10.2007, 22:46
Eeceke



Ersteinmal ein Dankeschön für die schnelle Antwort.

Ich wusste gar nicht, dass das Licht positionsunabhängig berechnet wird.

Also ich habe meine Entitie mit STRG+C kopiert und in den 3D-Sky Bereich eingefügt.

Nach erneuertem Compile war der Fehler leider immernoch da.
Ich muss mich aber auch korrigieren, denn oben schrieb ich, dass das innere des Gebäudes komplett schwarz sei.
Das stimmt nich ganz, denn es fällt einfach nur sehr viel weniger Licht als vorher durch die Fenster.
Und auch wenn ich das light_enviroment heller mache, ändert das nichts.

Und hier sind mal die Werte der Entitie:
Pitch Yaw Roll 0 0 0
Pitch 0
Brightness 255 255 255 200
Ambient 255 255 255 450
BrightnessHDR -1 -1 -1 1
AmbientHDR -1 -1 -1 1

Compile Log

--


Dieser Beitrag wurde am 02.10.2007 um 23:06 von Eeceke bearbeitet.
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004
02.10.2007, 23:19
Eeceke



Ich habe mal 2 Versionen der Map hochgeladen.

Die eine ist mit 3D-Skybox (licht fehlt)
rzi_04

Die andere ist eine ältere Version ohne 3D-Skybox (licht ist komischerweise da)
rzi_03

Im Notfall darf man sie auch decompilen, um die Lösung des Problems zu finden.

(Hinweis: Das [winzige] Außenareal ist ein Sims, der sich außerhalb des runden, zerschießbaren Fensters befindet)

--


Dieser Beitrag wurde am 02.10.2007 um 23:21 von Eeceke bearbeitet.
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005
02.10.2007, 23:24
Agamemnon-Hellmapper



Lad mal lieber die vmf hoch, ich hab irgendwie das Gefühl, du hast da irgendwas böses gebaut.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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006
03.10.2007, 00:21
McScore



- falscher Knopf. Bitte Löschen -

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
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Dieser Beitrag wurde am 03.10.2007 um 00:22 von McScore bearbeitet.
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007
03.10.2007, 12:52
Eeceke



Ok, ich habe hier die VMF des Files hochgeladen.

rzi_04.vmf

Achtung, ich benutze einige Customtexturen in meiner Map.

Edit:
Hab das Log bei http://www.interlopers.net/ checken lassen.
# Can't load skybox file some_texture to build the default cubemap!
# WARNING: Cluster portals saw into cluster
# ## degenerate face(s)

Der erste Fehler sei eine falsche Skyboxtextur. Ich verwende: sky_dust
Die Seite meint die letzten 2 Fehler seien egal.

Edit2:
Hab mir das nochmal angeguckt.
Also wenn man es sich genau anschaut ist ingame zwar ein light_enviroment da, aber es ist viel dunkler als vorher und es gibt ab jetzt Einfallswinkel durch die Fenster und nur dort ist es hell.

Vorher (ohne 3Dsky) gab es keine klaren Lichteinfallswinkel in dem Gebäude.
Alles war schön gleichmäßig ausgeleuchtet so wie in echt.
Durch alle Fenster kam gleich viel Licht.

Seit dem 3Dsky ist alles viel dunkler und das Licht fällt nur durch die West und Ostfenster. Durch die Nord- Südfenster dringt kein Licht.
Aber seht selbst: rzi_04.bsp | rzi_04.vmf | rzi_03.bsp

--


Dieser Beitrag wurde am 03.10.2007 um 13:50 von Eeceke bearbeitet.
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008
03.10.2007, 13:57
Agamemnon-Hellmapper



Fehler beim Betrachten der ersten Map gefunden:

1) SkyBOX um den ganzen Level gezogen. Sowas ist schomal grundsätzlich die absolut schlechteste Lösung. Mach Skybrushes vor die Fenster und dann is gut.
Und: Func_Detail dichtet keine Leaks ab. Ich hab mindestens eine Blindtür gefunden, die Func_Detail war.
2) Entity info_ladder im Ursprung (außerhalb der Map) verursacht leaks.
3) Light_environment (beide) haben keine Richtung des Lichtes eingestellt, sondern scheinen waagerecht nach Osten (Standardeinstellung)

Fix das erstmal, sonst kommt der böse Mapperdämon und verschlingt deine Seele für solche Frevel.

--

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Dieser Beitrag wurde am 03.10.2007 um 14:05 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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009
03.10.2007, 16:21
Eeceke



Ok, vielen Dank für die Tips Agamemnon.

Das mit der Skybox, die -zugegebenerweise- eine schlampige Notlösung war, war nur ein Versuch das mit dem Licht zu reparieren.
Die Skybrushes sind schon vor den Fenstern. Sie haben lediglich eine kurzfristige invisible-Textur erhalten.

Ich änder das schnell zurück.
Oh und das mit dem func_detail wußte ich gar nicht!
Ich werde versuchen die Leaks zu stopfen, und erstatte Rückmeldung ;)

EDIT: hmm, seit ich die hollow-skybox gelöscht habe zeigt er mir beim Compile ständig irgendwelche angeblichen leaks an.

Das war vorher nie so.

ALLE Entities werden alls leak angezeigt.
Eins nach dem anderen. Die können doch nicht alle leaken.
Es muss ein winziges leak irgendwo in dem level sein, das diesen Fehler auslöst.
Wie kann man das ausfindig machen?

EDIT2:
ahh zum Glück gibt es sowas

--


Dieser Beitrag wurde am 03.10.2007 um 17:39 von Eeceke bearbeitet.
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010
03.10.2007, 17:00
Eeceke



So, habe alle von dir genannten Bugs korrekt gefixt.
Das Problem besteht leider immer noch.

RZ_05.vmf

--


Dieser Beitrag wurde am 03.10.2007 um 17:45 von Eeceke bearbeitet.
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011
03.10.2007, 18:09
Agamemnon-Hellmapper



In der 3D-Skybox fehlt nun das Light_Environment.

Da muss auch eines sein.

--

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Dieser Beitrag wurde am 03.10.2007 um 18:10 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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012
03.10.2007, 20:17
Eeceke



Ok, hab ich jetzt gemacht aber das gebäude ist immer noch so ungenügend hell.

Wie gesagt: die Helligkeitswerte zwischen den versionen rz03, rz04 und rz05 habe ich nicht verändert.
Und trotzdem ist es sehr dunkel.

Das Licht scheint auch trotzdem nur durch die West- und Ostfenster obwohl ich schon die Sonne aus nordwest scheinen lasse.

--


Dieser Beitrag wurde am 03.10.2007 um 20:18 von Eeceke bearbeitet.
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013
04.10.2007, 12:44
StarD00d



das problem sind die models in der 3d skybox. die befinden sich so nahe an deinem level, daß sie teilweise sogar reingucken würden. das sieht man sehr gut im blackhole bug raum, wenn man rechts aus dem fenster schaut. da die models schatten werfen dürfen, verdunkeln sie deine räume. (der platz, den ein model einnimmt, wird dann immer drastisch verdunkelt).

es gibt also die einfache lösung: alle häusermodels in der 3d skybox dürfen keine schatten mehr werfen (so wie die bäume es schon tun).

es gibt die normale lösung: du findest raus, welche skybox model am meisten verdunkeln, verbietest ihnen schatten zu werfen, oder stellt sie anders hin.

es gibt die aufwendige lösung. du baust deinen level außerhalb des fensters noch weiter aus. häuser die dein haus berühren werden noch einige meter ausgebrusht. erst dahinter schließen die häuser der 3d skybox an. dadurch stehen diese so weit weg, daß sie das eigentliche level nicht mehr beeinflussen. außerdem siehts schöner aus, weil du bei naheliegenden häusern mehr detail hast, da sie ganz normal ins level eingebaut wurden.

und zu guter letzt habe ich den sinn des soundscape raums nicht verstanden. der ist völlig abgetrennt von der eigentlichen map, also müsste der compiler ihn einfach wegoptimieren. wenn du soundscapes benutzen willst, mußt du die env_soundscape entities in deine räume verteilen immer kurz hinter die eingänge.

--

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014
04.10.2007, 20:14
Eeceke



Ich muss mich vielmals Bedanken!

Ich wäre nie auf die Idee gekommen, dass die Gebäude den Fehler verursachen.
Ich habe die ganze zeit an dem light_env rumgedoktort.
Da hätt ich ja lange suchen können ;)

Ich habe es Testweise mit der "einfachen Lösung" probiert, werde es aber auf jedenfall mit deinem Vorschlag der "aufwändigen Lösung" final bearbeiten.

Das mit den Soundscapes habe ich nur getan, weil mir den Radius den man durchschreiten muss um es auszulösen, zu ungenau ist.
Deshalb nehme ich immer Trigger dafür.
Und damit man dann nicht ausversehen in ein Soundscape reinlatscht, mache ich die immer in einen extra Raum. Ich hatte damit bisher zum Glück noch keine Probleme gehabt.

Also danke nochmal, dass du dir für mein Problem zeit genommen hast.

Mit freundlichem Gruße
Eeceke

--

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