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Autor Beitrag
000
24.07.2009, 20:17
Burgerbarti



Hallo an Alle

Ich arbeite derzeit an einer CS:S Map, jedoch ist das Problem das an Stellen wo das Light_enviroment und andere Light entities aufeinander treffen da wechselt es anscheinend während des Spieles zwischen den entities.

Dadruch blinkt das Licht auf den angestrahlten Bruchs immer abwechselnd zwischen den Enities.

Hoffe das war halbwechs verständlich!

Wie kann ich das beheben??

Vielen Dank schon mal für die Comments

euer Barti

--

MAPPER A.D.

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001
24.07.2009, 22:41
teido



poste compile log

--

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002
26.07.2009, 00:41
Burgerbarti



Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: c:\program files\steam\steamapps\bartman_x\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Users\Marco\Desktop\de_hightower\de_hightower.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing C:\Users\Marco\Desktop\de_hightower\de_hightower.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (392220 bytes)
Error! prop_static using model "models/props/cs_office/radio.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props/cs_office/radio.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1251 texinfos to 853
Reduced 18 texdatas to 18 (403 bytes to 403)
Writing C:\Users\Marco\Desktop\de_hightower\de_hightower.bsp
3 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\bartman_x\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\bartman_x\counter-strike source\cstrike" -fast "C:\Users\Marco\Desktop\de_hightower\de_hightower"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
fastvis = true
2 threads
reading c:\users\marco\desktop\de_hightower\de_hightower.bsp
reading c:\users\marco\desktop\de_hightower\de_hightower.prt
1842 portalclusters
5729 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5)
Optimized: 219021 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 1957211
Average clusters visible: 1062
Building PAS...
Average clusters audible: 1835
visdatasize:770702 compressed from 854688
writing c:\users\marco\desktop\de_hightower\de_hightower.bsp
6 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\bartman_x\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\bartman_x\counter-strike source\cstrike" -noextra "C:\Users\Marco\Desktop\de_hightower\de_hightower"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\users\marco\desktop\de_hightower\de_hightower.bsp
7695 faces
1 degenerate faces
421071 square feet [60634344.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
7694 patches before subdivision
55462 patches after subdivision
25 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (32)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (40)
transfers 5981541, max 924
transfer lists: 45.6 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(54514, 42742, 27980)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(6190, 5451, 2958)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(868, 782, 346)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(116, 111, 41)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(17, 16, 5)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(2, 2, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0330 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

--

MAPPER A.D.

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003
26.07.2009, 18:01
teido



aus dem log analyser:

Zitat:
Error loading studio model '..'

Gefunden in:
Zeile 26
Problem:
In der Map befindet sich ein prop_ ohne Angabe eines Models oder das angegebene Model konnte nicht gefunden werden.
Lösung:
Das prop_ löschen oder den Pfad anpassen.

Degenerate Faces

Gefunden in:
Zeile 67
Problem:
Du hast eine Fläche die keine Oberfläche (Face) besitzt, sprich du hast ein Dreieck und alle 3 Eckpunkte (Vertex) liegen aufeinander. Es reicht schon wenn 2 Eckpunkte von einem Dreieck aufeinander liegen. Geometrisch gesehen kann das nur zu einer Linie führen (2 Eckpunkte), wie wir Wissen hat eine Linie keine Fläche und so kommt dieser Fehler zustande. VRAD versucht dann anhand der Lightmap dieser nichtvorhandenen Fläche das Licht zu berechnen und gibt dann diese Fehlermeldung aus
Lösung:
Dieser Fehler könnte durch fehlerhafte Displacementmaps zustande gekommen sein, prüfe deine Displacements auf “Degenerate Faces”

--


Dieser Beitrag wurde am 26.07.2009 um 18:02 von teido bearbeitet.
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004
26.07.2009, 20:31
Burgerbarti



hmm das erklärt aber das mit dem flackerntem licht nicht!!

Trotzdem danke

--

MAPPER A.D.

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005
26.07.2009, 22:36
teido



ich würd die fehler mal beheben und dann weiterschauen

--

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