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Autor Beitrag
000
09.02.2005, 17:18
Skuld



ich hab ein ziemlich seltsames problem, und zwar wollt ich nur eine einfache
testmap machen die nur aus:

einen raum (decke und seitenwände mit sky-textur)
einem schwebenden block
einem player_start
und einem light_env.

eigentlich nicht so schwer, und schon oft gemacht, dachte ich jedenfalls.
nungut ich hab zuerst mit dem zhlt compile GUI (den man bei thewall.de runterladen konnte) versucht zu compilieren. Resultat war, das es keine schatten
gab. Typisches Indiz für nen Leak, jedoch war weder in der .log was davon zu
lesen, noch bei genauerer Überprüfung im Editor was zu sehen.
Als nächstes hab ich den Pitch-wert verdächtigt, und jeden erdenklichen winkel
ausprobiert, was auch nicht wirklich eine Veränderung brachte.

Nächster Gedanke : compiler futsch?
Schnell nochmal mit den standard compilern ausprobiert, und sieh da, es werde
Licht...äh Schatten. Doch halt, der Schatten ist zwar nun da, aber der block, ist
trotzdem von allen seiten gleichhell, sehr merkwürdig, aber seht selbst :



Ich kann mir nicht erklären woher das kommt, in den logs ist auch kein winziger hinweis zu entdecken. Habt ihr ne Erklärung dafür ?

--

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001
09.02.2005, 17:21
Skuld



Ok auf Nachfrage gibts die log trotzdem :

Zitat:
hlcsg v3.0 rel 3.0 Final (Feb 3 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.0 For Half Life 1
Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to amckern at amckern@yahoo.com

If you have a Compile error with this stage of compile, please check
http://www.zhlt.info or the Mods Mapping Forum 'Search Function'.

----- BEGIN hlcsg -----
Command line: D:\ZHLT\ZHLT\hlcsg.exe C:\spiele\halflife\valve\maps\sky
Entering C:\spiele\halflife\valve\maps\sky.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(0.00 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(0.02 seconds)

Using Wadfile: \spiele\halflife\valve\halflife.wad
- Contains 4 used textures, 100.00 percent of map (3116 textures in wad)
Including Wadfile: \spiele\halflife\valve\zhlt.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (4 textures in wad)

Texture usage is at 0.08 mb (of 4.00 mb MAX)
0.03 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v3.0 rel 3.0 Final (Feb 3 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.0 For Half Life 1
Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to amckern at amckern@yahoo.com

If you have a Compile error with this stage of compile, please check
http://www.zhlt.info or the Mods Mapping Forum 'Search Function'.

----- BEGIN hlbsp -----
Command line: D:\ZHLT\ZHLT\hlbsp.exe C:\spiele\halflife\valve\maps\sky

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 51 (0.00 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\spiele\halflife\valve\maps\sky.prt'
SolidBSP [hull 1] 71 (0.00 seconds)
SolidBSP [hull 2] 71 (0.02 seconds)
SolidBSP [hull 3] 71 (0.02 seconds)
0.05 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v3.0 rel 3.0 Final (Feb 3 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.0 For Half Life 1
Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to amckern at amckern@yahoo.com

If you have a Compile error with this stage of compile, please check
http://www.zhlt.info or the Mods Mapping Forum 'Search Function'.

----- BEGIN hlvis -----
Command line: D:\ZHLT\ZHLT\hlvis.exe C:\spiele\halflife\valve\maps\sky
16 portalleafs
18 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
(0.00 seconds)
LeafThread:
(0.00 seconds)
average leafs visible: 3
g_visdatasize:65 compressed from 32
0.00 seconds elapsed

----- END hlvis -----

hlrad v3.0 rel 3.0 Final (Feb 3 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.0 For Half Life 1
Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to amckern at amckern@yahoo.com

If you have a Compile error with this stage of compile, please check
http://www.zhlt.info or the Mods Mapping Forum 'Search Function'.

----- BEGIN hlrad -----
Command line: D:\ZHLT\ZHLT\hlrad.exe -extra C:\spiele\halflife\valve\maps\sky

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'D:\ZHLT\ZHLT\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'D:\ZHLT\ZHLT\lights.rad']

150 faces
Create Patches : 1212 base patches
0 opaque faces
7566 square feet [1089536.00 square inches]
1 direct lights

BuildFacelights:
(5.72 seconds)
visibility matrix : 0.1 megs
BuildVisLeafs:
(0.02 seconds)
MakeScales:
(0.06 seconds)
SwapTransfers:
(0.00 seconds)
Transfer Lists : 61472 : 61.47k transfers
Indices : 11616 : 11.34k bytes
Data : 245888 : 240.13k bytes
GatherLight:
(0.02 seconds)
FinalLightFace:
(0.30 seconds)
6.13 seconds elapsed

----- END hlrad -----

--

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002
09.02.2005, 17:31
Kriz



Mich interessiert eher, wie du HLRAD von ZHLT 3 Final zum Laufen bekommen hast. Bei mir und anderen kackt er ab (Win98SE bzw. XP SP2).

Dein Pronblem allerdings ist entweder ein bounce-Problem oder ein mir völlig unbekanntes ;)

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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003
09.02.2005, 17:35
Skuld



och ich habs einfach über die alten zhlt drüberkopiert (Win XP SP1)

naja, bounce ist ja laut log auf "1" d.h. licht wird nur einmal reflektiert, eigentlich müsste die vom licht abgewendete seite ja trotzdem dunkler sein.

--

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