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Autor Beitrag
000
22.09.2004, 22:48
C0bra



ich habe einen ziemlich hohe map erstellt.
ca in der mitte des maps hab ich ein "light" erstellt, aber ich bekomm irgendwie kein licht, wenn ich mit noclip in die mitte geh hat es dort ganz wenig licht.
alles andere ist so gut wie schwarz, nur wenn man nah rann geht sieht man die texturen.

kann mir einer sagen was ich falsch mach oder wie ich light benutzen soll?
ich will das die ganze map beleuchtet wird.

Screenshot:

Klick!

edit: von Jean editiert wegen Boardfreundlichkeit. Das Bild sprengte den Rahmen... :)

Compile log:

hlcsg v2.5.4 rel (May 30 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\NVIDIA\zhlt\hlcsg.exe -estimate C:\NVIDIA\zhlt\maps\Skinmap.map

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]

entering C:\NVIDIA\zhlt\maps\Skinmap.map
CreateBrush:
(4.03 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(0.58 seconds)
Using WAD File: \dokumente und einstellungen\c0bra\desktop\skinhead.wad
Warning: ::: Larger than expected texture (306812 bytes) Wad:wad[\dokumente und einstellungen\c0bra\desktop\skinhead.wad] Texture[32:TK_CLAYROOF]

Using WAD File: \programme\steam\steamapps\admin@mirc-scripting.ch\dedicated server\cstrike\cstrike.wad
Using WAD File: \programme\steam\steamapps\admin@mirc-scripting.ch\dedicated server\cstrike\cs_dust.wad
Using WAD File: \programme\steam\steamapps\admin@mirc-scripting.ch\dedicated server\cstrike\de_aztec.wad
Warning: ::: Larger than expected texture (348972 bytes) Wad:wad[\programme\steam\steamapps\admin@mirc-scripting.ch\dedicated server\cstrike\de_aztec.wad] Texture[217:SPECIAL_THANKS]

Warning: ::: Larger than expected texture (348972 bytes) Wad:wad[\programme\steam\steamapps\admin@mirc-scripting.ch\dedicated server\cstrike\de_aztec.wad] Texture[218:THANKS]

Using WAD File: \programme\steam\steamapps\admin@mirc-scripting.ch\dedicated server\cstrike\cs_cbble.wad
added 4 additional animating textures.
Texture usage is at 1.60 mb (of 4.00 mb MAX)
5.36 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.4 rel (May 30 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\NVIDIA\zhlt\hlbsp.exe -estimate C:\NVIDIA\zhlt\maps\Skinmap.map

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'C:\NVIDIA\zhlt\maps\Skinmap.prt'
2.91 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v2.5.4 rel (May 30 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\NVIDIA\zhlt\hlvis -full -estimate C:\NVIDIA\zhlt\maps\Skinmap.map

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]

531 portalleafs
2166 numportals
BasePortalVis:
(1.75 seconds)
LeafThread:
(1300.53 seconds)
Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 282 and 285:
(-701.635 -449.288 921.999)
(-796.000 -397.568 942.049)
(-796.000 -397.168 942.072)
(-585.549 -257.324 911.747)
(-476.214 -311.232 888.855)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 293 and 282:
(-590.811 -265.216 938.055)
(-413.606 -352.987 901.915)
(-499.000 -492.000 890.000)
(-631.503 -487.726 907.097)
(-796.000 -397.568 942.049)
(-796.000 -397.175 942.113)

average leafs visible: 305
g_visdatasize:29391 compressed from 35577
1302.53 seconds elapsed [21m 42s]

----- END hlvis -----

hlrad v2.5.4 rel (May 30 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\NVIDIA\zhlt\hlrad.exe -extra -bounce 2 -sparse -estimate C:\NVIDIA\zhlt\maps\Skinmap.map

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Sparse ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 2 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 256.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global gamma amount [ 0.500 ] [ 0.500 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'C:\NVIDIA\zhlt\lights.rad']
[1 texlights parsed from 'C:\NVIDIA\zhlt\lights.rad']

3601 faces
Create Patches : 36307 base patches
0 opaque faces
402594 square feet [57973664.00 square inches]
2 direct lights

BuildFacelights:
(164.72 seconds)
BuildVisLeafs:
(245.78 seconds)
visibility matrix : 40.7 megs
MakeScales:
(240.08 seconds)
SwapTransfers:
(94.48 seconds)
Transfer Lists : 137158922 transfers
Indices : 36292348 bytes
Data : 548635688 bytes
GatherLight:
(10.77 seconds)
GatherLight:
(10.84 seconds)
FinalLightFace:
(6.88 seconds)
775.72 seconds elapsed [12m 55s]

----- END hlrad -----

gruss

--


Dieser Beitrag wurde am 22.09.2004 um 23:53 von LeJean bearbeitet.
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001
22.09.2004, 23:51
LeJean



du hast wohl ein normales "ligth" entity genommen. probier's mal mit "light_environment" und den richtigen einstellungen (wichtig: pitch zwischen 0 (waagerecht) und -90 (senkrecht))

-LeJean-

--

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002
23.09.2004, 13:15
C0bra



hab -45 probiert...
ist noch dünkler als vorhin o_O

--


Dieser Beitrag wurde am 23.09.2004 um 14:54 von C0bra bearbeitet.
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003
23.09.2004, 15:07
WareWolf



was hast du den für eine brightness im light_environment? hau da mal anständige Werte rein 255 255 255 5000 zur Not.
Ausserdem bringt ein pitch von -45 für deinen "Kamin" wohl nur eine Ausleuchtung der oberen Spitze..da musst du Einzellichter setzen, das ist in der Realität auch nicht anders.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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004
23.09.2004, 15:15
Richman
Moderator


Wichtig ist, damit das light_environment funktioniert, dass du sämtliche Brushes, die Sky sein sollen, auch komplett mit der SKY Textur belegt sind.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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005
23.09.2004, 16:01
C0bra



ich habe n brush gemacht, und ausgehoelt mit hollow, den alle 6 seiten von innen mit der sky textur belegt... ist das richtig so ?

--

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006
23.09.2004, 16:39
Richman
Moderator


Nein, die Brushs müssen von allen Seiten die Sky Textur haben.
Dazu wählst du entweder die Sky Textur aus, und baust gleich damit deinen Sky, verwendest das Tool links mit dem komplet braunen Würfel (ka wie das jetzt auch wieder heisst) damit wird der angewählte Brush komplett mit der aktiven Textur texturiert, oder du klickst im Textur-Application Tool einfach mit Shift-Rechtsklickt auf die Sky Brushes, um die Textur komplett aufzutragen (sollte eigentlich so funktionieren, wenn ich das noch richtig in erinnerung habe).

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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007
23.09.2004, 17:29
C0bra



okay die lichter gehen jetzt, aber noch in der falschen position , wie muss ich die richten das die nach unten gehen?
oder kann ich sie auf alle seiten strahlen lassen?

gruss

--

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008
23.09.2004, 20:19
WareWolf



das licht des light_envirinment strahlt von jedem sky brush aus.
pitch -90 : senkrecht nach unten
pitch 90: senkrecht nach oben (was scheisse ist =))
jetzt such dir einen brauchbaren wert aus..

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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009
23.09.2004, 20:46
C0bra



okay werd ich ma versuchen :) noch ne frage:
ich hab einen kleller gemacht, wie beleuchte ich den das der richtig hell ist ?

--

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010
24.09.2004, 08:39
Richman
Moderator


mach einfach ne Lampe, mit nem Texlight.
Die Helligkeitswerte sind da eher Erfahrungssache. Wenns zu dunkel ist, mach noch no zweite Lampe, wenns zu Hell ist, mach die Lampe kleiner, oder nimm ne andere.
Achte einfach darauf, dass du den Raum (Keller) nicht fullbright ausleuchtest, denn das sieht "geschissen" aus. ;)

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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011
24.09.2004, 14:47
C0bra



ok es geht alles :)
danke für eure hilfe

--

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