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Autor Beitrag
000
11.07.2013, 10:30
Rachel



Hallo zusammen,

ich habe ein Problem mit dem Licht auf hohen Säulen (Zylindern). Kurz zum Ziel des Mapabschnitts:
Ich möchte einen großen dunklen Raum erstellen, bei dem der Spieler sich nur auf Säulen befindet und von Säule zu Säule springen kann.
Da diese Säulen sehr hoch sind (also der Spieler auch sehr tief fallen kann) hat sich ein Problem mit dem Licht ergeben, das sonst nicht zustande kommt.
Ich möchte nur dass die Oberflächen der Säulen beleuchtet werden (und später noch einige kubische Lichtquellen zwischen den Säulen in unterschiedlicher höhe positionieren).
Dies habe ich durch Light_spot versucht, jedoch gehen diese im Spiel mal an und wieder aus, je nachdem wo der Spieler sich befindet. Es sollen aber alle Flächen gleichzeitig beleuchtet werden, so das der Spieler auch weit hinausschauen kann!

Geht der Lichtkegel des Light_spot nicht über den Rand der Oberfläche einer Säule hinaus, so ist dieses Light_Spot erst gar nicht aktiv. (hab erstmal nur drei Säulen beleuchtet)
Hier ein paar Bilder:

[URL=http://s7.directupload.net/file/d/3313/gc3czymz_jpg.htm][/URL]
es ist nur die Linke Säule zu sehen...

[URL=http://s7.directupload.net/file/d/3313/t4m9wi24_jpg.htm][/URL]
geht man jedoch einen Schritt nach rechts, so ist nur die Rechte Säule zu sehen und die andere Verschwindet im Dunkeln

[URL=http://s7.directupload.net/file/d/3313/qhxhha42_jpg.htm][/URL]
wenn man sich ziemlich mittig hinstellt, dann wird alles erleuchtet.

Aufgefallen ist mir noch folgendes:
- Als ich die Bilder aufnehmen wollte, habe ich im Game die r_drawviewmodel auf 0 gesetzt --> folge: Lichter schwankten nicht mehr, sie blieben wie beim Start (Also eins an, das andere aus)
- auch bei normalem Light tritt dieses Problem auf

--


Dieser Beitrag wurde am 11.07.2013 um 10:31 von Rachel bearbeitet.
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001
11.07.2013, 13:04
eMo



Ich verstehe das Problem ehrlich gesagt nicht, sry :D
Mach doch einfach kein Licht rein und lass die Oberflächen der Säulen durch texlights beleuchten.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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002
11.07.2013, 18:28
Rachel



Hmm,
erstmal danke für die Antwort.
Das Problem taucht generel auf. Hab soeben herausgefunden dass es sich dabei um das sogenannte z-fighting handelt (oder so ähnlich ist das zumindest).
schon bei zwei Säulen in einem raum, auf die ich lichter strahlen lasse tritt das Problem auf... komisch, hab auch kein compiling fehler oder so.
spint total rum das Licht.
Mit Textlight hab ich es auch soeben probiert, war gar nicht so easy. gibt kein richtiges Tutorial das von Null auf an es erklärt. Das eine was da ist, ist ein bisschen unverständlich!

--

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003
11.07.2013, 20:11
eMo



Zitat:
Rachel postete
Hmm,
erstmal danke für die Antwort.
Das Problem taucht generel auf. Hab soeben herausgefunden dass es sich dabei um das sogenannte z-fighting handelt (oder so ähnlich ist das zumindest).
schon bei zwei Säulen in einem raum, auf die ich lichter strahlen lasse tritt das Problem auf... komisch, hab auch kein compiling fehler oder so.
spint total rum das Licht.
Mit Textlight hab ich es auch soeben probiert, war gar nicht so easy. gibt kein richtiges Tutorial das von Null auf an es erklärt. Das eine was da ist, ist ein bisschen unverständlich!
Dann schau dir das Tutorial für GoldSource an, das sollte es einfacher machen ;)

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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004
11.07.2013, 20:14
m_iace



Ich sehe da 2 möglichkeit: Kopiere die vmt der texture, die du benutzen möchtest und
a) ändere LightmappedGeneric in UnLitGeneric
b) füge $selfillum 1 in der ersten Zeile nach dem ersten { hinzu (sowie $selfillumtint [1 1 0] um die Farbe zu ändern).

Von Texlights rate ich hier ab, da bei vielen Flächen die Compilezeit durch vrad extremst nach oben geht und Texlights primär dafür sorgen, dass die Fläche Licht aussendet und nicht selbst leuchtet.

--


Dieser Beitrag wurde am 11.07.2013 um 20:15 von m_iace bearbeitet.
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005
14.07.2013, 11:17
Rachel



Danke für die Antwort, aber wo trage ich das denn ein mit dem UnLitGeneric und das zu b) kommt das irgendwo in den Compilereinstellungen?

Mir istzudem ein generelles Problem aufgefallen, wenn der Spieler sich duckt oder so wird die ganze Map schwarz. Nur die Taschenlampe funktioniert dann noch, aber alle anderen Lichter gehen aus. Also sie sind bestimmt noch an, aber werden von der Betrachterposition nicht mehr erkennbar =(

--

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006
14.07.2013, 14:36
m_iace



Das kommt natürlich in die vmt der textur die du kopieren möchtest...... diese wiederum findest du entweder im materials ordner oder in den gcfs

--

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007
15.07.2013, 12:33
Rachel



vielen Dank, hat geklappt. jetzt sieht das so aus als wenn die oberen Flächen (auf denen der Spieler steht) nicht mit kompiliert werden, also komplett ignoriert werden vom Licht.
Aber wenn ich Licht zwischen die Säulen packe dann ist dieses weiterhin nicht konstant vorhanden, sondern von der Spielerposition abhängig.
Ist zwar das kleinere Übel, aber wäre cool, wenn sich da auch noch was finden lässt.

Und danke nochmal, war zwar ziemlich umständlich, aber hab was über die Texturen dazugelernt =)

--

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