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Autor Beitrag
000
17.03.2001, 23:28
afrobnullsiebenelf



Hallo ihr!
wirklich cooles Forum habt Ihr da! Hab mich gleich angemeldet :D

Ich habe foilgende Frage:

Giebt es eine Möglickeit, in Worldcraft die lights ein bischen zu "manipulieren" ? Ich will nicht nur die Standartlights machen.... was hat es mit light_spot und sight_enviroment auf sich? was kann man damit machen.

Ich such schon länger ein tut über "bessere lichter in HalfLife" bzw Worldcraft ... ich hoffe, mir kann hier jemand zur seite stehen. THX

--

$> su -c "rm -rf /"
Tu es!

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001
18.03.2001, 01:21
micro



ein light_environment dürfte noch ziemlich wichtig sein, denn wenn du das setzt, geht von jedem sky brush licht aus (also sehr gut für außenbereich, da gleichmäßig).
mit dem pitch wert kannst du den einfallswinkel manipulieren.

mit light_spot kannst du einen runden lichtkegel erzeugen, ganz nützlich bei gefängnisskarten etc.
du kannst ihn auf ein info_target ausrichten.

--

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002
18.03.2001, 01:27
afrobnullsiebenelf



alles schön und gut.... blos reff ich davon net allzuviel :D
ich mapp noch nicht all zu lange ... darum versteh ich "auf info_target ausrichten" net ganz... wie mach ich das?

--

$> su -c "rm -rf /"
Tu es!

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003
18.03.2001, 12:38
neb



Ein info_target ist ein enditi das man als zielpunkt für etwas nutzen kann. Zum beispiel für ein light_spot, in den eigenchaften des light_spot gibst du bei target den Namen des info_target ein dann wird der Lichtkegel darauf ausgerichtet, d.h. wenn du das info_target unter den light_spot leuchted das licht direckt nach unten.

neb1304

--

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004
18.03.2001, 23:17
Kriz



Light Entity
Light_spot Entity
Light_environment Entity

Cu

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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005
19.03.2001, 00:37
afrobnullsiebenelf



thx!
die page is cuuul :D

--

$> su -c "rm -rf /"
Tu es!

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006
19.03.2001, 16:59
Kriz



Lob tut gut...

Cu

:)

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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007
20.03.2001, 20:06
WareWolf



nicht info_target .. sondern info_null bei den spotlights .. dann funzt´s auch..

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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008
21.03.2001, 17:13
Kriz



Danke für die Anmerkung. Du bist übrigens der Erste, der eine Verbesserung einbringt. Werde es ausprobieren und ändern.

THX

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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009
24.03.2001, 10:35
defcon5



Soweit ich weiß, beleuchtet ein light_environment die gesammte map gleichmäßig!

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010
24.03.2001, 11:32
Erasor



Nein, das stimmt nicht ganz, wie oben schon steht, light_Environment geht von jedem Stück Skytexture aus! Mach mal eine kleine Karte, ein Außenbereich und ein Haus und setz ins Haus kein Licht, da wird's dann auch nicht hell, auch wenn du ein light_environment gesetzt hast...

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011
24.03.2001, 11:38
Da Maakus



Das light_environment beleuchtet die Aussenseite der Map, und zwar von dem Skybrush aus, an dem es am nähesten ist.

Das beste Beispiel müsste dafür de_dust sein, alles von oben beleuchtet, nur im Tunnel und unter der Brücke sind Schatten (und links vom ct-startpunkt).

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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012
24.03.2001, 12:23
blair



bei den neuen zhlt's wird imho jeder skybrush beleuchtet, und nicht nur der der am nächsten an der ent ist

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

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013
24.03.2001, 13:08
Da Maakus



dann is das doof =)

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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014
24.03.2001, 15:55
Winnie Pooh



man kann das auch austellen, daß jeder sky bei ZHLT durch ein einziges light_environment leuchtet, indem man bei hlrad als Parameter -noskyfix angibt.
Noch ein Tip: Wenn du ZHLT (Zoner's Half-Life Tools) hast, dann kannst du bei hlrad als Parameter -ambient angeben. Dann wird der ganen map ein Grundwert an Licht zugewiesen. Du mußt hinter -ambient noch drei Werte schreiben (RGB), die die Helligkeit und Farbe bestimmen, wenn du dreimal denselben Wert angibst wird es weiß. Am bestens probierst du es erstmal bei einer kleinen map aus. Wenn du z.B. einen Tunnel so ausleuchten willst, dann reicht 0.002 aus.
Das kann dann so aussehen:
hlrad mapname -ambient 0.002 0.002 0.002
http://www.gbs.de.vu

--

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