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Autor Beitrag
000
07.11.2000, 11:47
Kriz



Moin,

zur Sache: Der Tip bei den FAQ's zum Thema "Light_environment" klappt nicht (jedenfalls bei mir nicht). Es ist reine Glückssache, ob das Entity funzt oder nicht. Ich habe schon alles ausprobiert, was es da an eventuellen Möglichkeiten gibt:
- halb in der Sky-Decke platzieren
- direkt bündig darunter
- frei im Raum
- Angle, Pitch und Brightness tausendfach modifiziert

Gehen tut nix! Woran liegt das und wer hat einen 100%igen Weg gefunden, dieses Sch...-Entity zum funzen zu bringen? Ich habe es nämlich echt satt, dauernd nur ein normales light zu setzen, daß natürlich überhaupt an Sonneneinstrahlung erinnert! Gibt's da einen Patch für WC 2.0 (weil Wc 3.3 ja noch weniger kooperativ ist wie WC 2.0 -> siehe "WC 3.3 spinnt wohl...")

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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001
07.11.2000, 11:49
Kriz



Uups, scheiße!
Es erinnert natürlich NICHT an Sonneneinstrahlung! Da waren wohl die Finger mal wieder langsamer als das Hirrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrn...

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K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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002
07.11.2000, 14:30
micro



soweit ich das weiß funzt das mit dem light_environment eher bei 3.3, das ist ein altbekannter bug von 2.X.
Ich bau die teile immer mit QuArK ein, aber auch nur die (ich peil den QuArK net so richtig). Bisher haben sie fast immer gefunzt

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003
07.11.2000, 18:00
Kriz



Hm....

Ich habe die Map ohne QRAD laufen lassen und später mit, und plötzlich war das light_environment ok. Allerdings mußte ich einige Einstellungen am Entity wieder korrigieren...

Und WC 3.3 sollte schnellstens einen Nachfolger namens WC 4.0 bekommen, wo Valve diesen Bugmist ein für allemal ausmerzen sollte!

Ich habe fertig!

PS: Danke für den Tip, aber WC 2.0 reicht mir eigentlich. Außerdem muß ich nicht soviel umdenken, wenn ich zwischen WC 2.0 und UnrealED hin- und her springe. Käme noch einer hinzu, dann wüßte ich bald nichts mehr (so nach dem Motto: Ups, jetzt habe ich vor lauter UnrealED den Weltblock bei WC vergessen...)

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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004
07.11.2000, 18:46
micro



*lol*
aber ein nachfolger wär echt mal angebracht, bei mir hat der 3.3 einen bug der ihn unbrauchbar macht.

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005
07.11.2000, 19:58
BSE_crid



@ Kriz:

kein Wunder, daß das light_env.. nicht ging, als Du qrad nicht hast laufen lassen und dann plötzlich funktionierte, als Du qrad doch mal "ne Chance gegeben hast": qrad ist für die komplette Lichtberechnung einer Map zuständig. Ohne qrad kein vernünftiges Licht...

...noch ein Tip: bei WC 2.x sollte man bei jedem einzelnen Light-Entity mal die Properties öffnen und mindestens einmal auf den "Brightness"-EIntrag klicken, sonst funktionieren die Lichter nicht...(trifft meiner Erinnerung nach auch auf das light_environment zu).

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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006
08.11.2000, 15:19
Kriz



Jo, sehr luschtig!

Gerade deswegen habe ich ja diesen Eintrag eröffnet, weil die FAQ Antwort auf dieses Problem NICHT funzt (bei mir). Natürlich lasse ich QRAD immer laufen, will ja sehen, wie das Dingens ausgeleuchtet ist, ne?! Aber anscheinend muß ich erstmal eine Runde ohne und dann mit QRAD laufen lassen.

Tja, jedenfalls wird meine Map jetzt perfekt ge-morningt mit Winkeleinfall und so weiter. Im Prinzip ist ja alles in Ordnung, aber Valve sollte bei einem eventuellen WC 4.0 mal sämtliche Entitys von einer Basisklasse ableiten, die die Funktionalität eines Entitys beibehält, aber im Zusammenbund mit einem "Ober"-Entity seine Eigenschaften nicht verliert. Wer das jetzt nicht ganz gerafft hat, ein Bleistift:

Bastel mir ne Tür (LABDOOR z.B.), deren schwarzen Ausschnitt ich wegcarve. Darin stopfe ich ein Glasentity. Dieses Glasentity wird mit der Labdoor verbunden und dieses ganze samt Scharnierstab zur Rotating-Door gefunzt. Aber, und das wäre der Clou, das Glas-Entity wäre jetzt eine völlig abgekapselte Untermenge des Door-(Ober)-Entitys. Die Tür wird danach den Lichtverhältnissen nach beleuchtet, OHNE das die gesamte Tür den FX-Mode vom Glasentity abbekommt (so wie es jetzt ist). Das wäre doch mal ein gelungener Fortschritt, weil damit viele (!) Sache einfach absolut besser aussehen würden. Vor allem die { Texturen sollten mal ein eigenes Entity bekommen, daß zwar das Blaue wegrechnet, aber den Rest trotzdem vom Umgebungslicht beeinflussen läßt. Was bringt es mir im Düsteren ein Gatter zu basteln, wenn es leuchtet wie ein Weihnachtsbaum?

Was meint ihr dazu?

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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