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Autor Beitrag
000
27.02.2003, 10:56
countcount



moin jungs...

erneute schwierigkeiten mit dem hammer. ich habe einfach keine ahnung, wie ich eine lichtschiene nachbauen kann. ich baue ein reales gebäude nach. die toreinfahrt hat eine in den boden eingelassene lichtschiene, die rot leuchtet. wie bekomme ich das hin? muss ich dann ganz viele enteties hintereinander setzten? und welches licht nehme ich da am besten?

zweites problem (aber ähnlich). in unserer cafeteria hängen "nackte" leuchtstoffröhren. kann ich denn überhaupt runde brushes machen oder muss ich die aus eckigen nachbauen? und wieder das problem mit den enteties. muss ich viele hintereinandersetzen oder gibts da ne andere möglichkeit?

ich weiss, dass es ne menge fragen auf einmal sind. aber es soll sich ja auch lohnen. hoffe ihr versteht mein prob und könnt mir ein paar tips geben..

danke schonmal und keep on mappin´

cu count count

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001
27.02.2003, 11:59
King of Darkness



1. so wie ich das verstehe willst du eine lampe bauen und die dann ein paar mal einfügen
den lichtschein machst du mit func_illusunary (oder wie man das schreibt) licht nimmste light (als entity)

so zum einfügen ... das objekt markieren, kopieren, und dann paste spezial (im englischen) und dann eben paramerter eingeben

2. erstelle entweder einen zylinder (das stelleste rechts unten ein)

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Dieser Beitrag wurde am 27.02.2003 um 12:00 von King of Darkness bearbeitet.
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002
27.02.2003, 12:59
Sir_Killalot



dein erstes problem wurde ja schon gelöst :) deswegen hier eine 2möglichkeit für das neon prob.:
Ich würde einfach nen ganz normalen block bauen und den dann durchsichtig machen und den block so drehen, das eine ecke nach oben unt die andere nach unten zeigt, ist zwar nich eund, siet aber so aus. Du breuchtest einfach nur 1lich entity zu machen und es ungefär in die mitte setzen. Das glas kanste ja glaub ich ürgendwie zum leuchten bringen!

--

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003
27.02.2003, 13:14
King of Darkness



das glas zum leuchten .. nicht direkt aber du kannst rendermode auf addistiv (oder so ) setzen dann sieht es so aus als wenn es leuchtet

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004
27.02.2003, 13:23
Red Storm



aditiv - meinst du - ich würde aber eher texture nehmen :)

ausserdem sind all den vorschlägen texlights vorzuziehen :)

ich arbeite zwar auch noch nicht regelmässig mit denen - sie sind aber super

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)


Dieser Beitrag wurde am 27.02.2003 um 13:24 von Red Storm bearbeitet.
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005
27.02.2003, 13:47
countcount



texlights?? bin neu und habe relativ wenig ahnung...habe schon einige tuts gelesen aber von texlights noch nichts gehört....wie mache ich das denn genau??

thx...schon mal für die zahlreichen antworten...

p.s. werde es leider erst heute abend ausprobieren können, a in düsseldorf momentan die hölle los ist und ich jetzt nicht die ganze zeit vorm rechner hängen kann...werde aber feedback geben ;)

feiert schön

count count

--

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006
27.02.2003, 14:23
WareWolf



dann haste nicht richtig getutet:
http://www.thewall.de/tutorial.php?action=view&id=126

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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007
19.03.2003, 15:31
TH1ALB



alter ich hab des genau so gemacht, schau selbst:

[1 texlights parsed from 'C:\PROGRAMME\VALVE HAMMER EDITOR\TOOLS\lights.rad']

38 faces
Create Patches : 400 base patches
0 opaque faces
6769 square feet [974848.00 square inches]
Error: No Lights!
Description: lighting of map halted (I assume you do not want a pitch black map!)
Howto Fix: Put some lights in the map.

und es ist immernoch dunkel

--

wenn computerspiele einfluss auf unser bewustsein hätten, würden wir heute durch dunkle gänge laufen, uns wiederholende elektronische musik anhören und bunte pillen essen.

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008
19.03.2003, 19:33
Larry



Ja,die Textur auch verwendet in der Map, TH1ALB?

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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009
20.03.2003, 21:43
norman



hab gerade mal dsas mit den Texlights in einer Karte von mir ausprobiert:
Hm, bei mir gibt es in der compilierten Karte immer die Meldung

< Non-sprite set to glow >

...die Textur leuchtet hell im Dunkeln, aber sie sendet kein Licht aus,
gab es da nicht auch ein Methode, das die Texlights Licht aussenden, dass die Umgebung ausleuchtet?

--

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010
20.03.2003, 21:58
Larry



Dann hast irgendwo Rendermode Glow drin,aber bei einem "Nicht-Sprite"

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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011
21.03.2003, 00:08
norman



ja, das hatte ich eingestellt :)

(Ich stelle die Frage noch mal in den Raum:
Können Texlights "real" Licht austrahlen und selbst leuchten?)

--

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012
21.03.2003, 09:22
WareWolf



Zitat:
norman postete
...
(Ich stelle die Frage noch mal in den Raum:
Können Texlights "real" Licht austrahlen und selbst leuchten?)
Klar, das ist ja der Sinn von den Dingens.
Das Licht wird aber von den Compilern berechnet, deshalb kannst du nicht eine Leuchttex auf nen train pappen und dann als Glühwürmchen durch die Pampa rauschen ..

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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013
21.03.2003, 10:24
Larry



Hmm,das kann er schon,bloß kann der Train dann nicht die Umgebung beleuchten,in der er fährt,aber selbst leuchten funzt :-)

--

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014
21.03.2003, 11:23
WareWolf



@Larry, dafür gibt es aber ne bessere Methode, wo du auch lightstyle mit reinbringen kannst.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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015
21.03.2003, 14:38
Red Storm



jo mit getriggerten lichtern - allerdings steigt dadurch der r-speed-wert :)

--

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