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Autor Beitrag
000
05.11.2001, 13:57
schlagzeuger23



Guden!

Möchte gerne in einem Wasserbecken ein paar Lichtquellen installieren. (Wie in den "Lambda Core"- Kühlwasserbecken von Halflife)

Ich hab' dann einfach mal ganz naiv ein paar Light-Entities in das func_water hineingesetzt, mit dem Ergebnis, daß nun die ganze Wasserfläche von oben gesehen grell leuchtet, anstatt daß von den Lichtquellen ein mit der Entfernung schwächer werdender Lichtschein ausgeht, wie auch "in der Luft".

Gibt es eventuell ein Problem, weil die Lichtquellen "innerhalb" des Wassers liegen?

Gibt es eine Möglichkeit dieses Problem zu umgehen?

Müßte eigentlich, im "Lambda Core" geht's ja irgendwie auch!

Danke schon mal für eure Hilfe!

Gruß

Kai

--

*** Bedenke deine Wünsche, sie könnten in Erfüllung gehen ! ***

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001
05.11.2001, 14:26
Tyrant



So wie ich das verstehe willst du einen Lichtkegel haben! In der hl.wad gibst du bei Filter "Fade" ein. Diese Textur haust du dann auf den Lichtkegel (ein brush in der Form des Kegels) drauf. Dann machst du denn Lichtkegel zu einer func_wall und gibst render_mode: texture / FX_Amount:80-90. Bei den Flags mußt du noch "not solid" ankreuzen. Hoffentlich hilft dir das weiter.

--

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002
05.11.2001, 14:49
schlagzeuger23



Guden, Tyrant!

Sorry, aber ich meinte ganz normale Light-Entities. Im Grunde möchte ich nur den selben Effekt haben, als würde ich ein env_light an eine Zimmerdecke "hängen", nur das ganze halt "unter Wasser".

Trotzdem danke für deinen Tip! So einen Kegel kann ich bestimmt auch irgendwann mal gebrauchen!

Gruß

Kai

--

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003
05.11.2001, 14:58
KhanRKerensky



env_light? Du meinst wohl das Entity ohne env_ ;)

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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004
05.11.2001, 15:01
schlagzeuger23



Eeehm, ja! ;-)

--

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005
05.11.2001, 20:27
cleric



vielleicht gehts mit Texture Lighning (hab ik aber net ausprobiert)

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

ehemals epidemic.

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006
06.11.2001, 12:42
LordDuncan



hmm, versuch mal folgendes:

mach eine obere Platte Wasser, dann eine untere. In der Mitte lässt du dann an der Stelle des Lights ein Loch. Alle unteren Wasserbrushs brauchen FX-Ammount von 0 (soll man ja nicht von oben sehen können).

-----------------------oberes wasser
------------------ * --loch für light
-----------------------unteres wasser

kA ob das geht, ist mir nur gerade so eingefallen
Ansonsten setz mal ein env_glow unter wasser, hat vielleich einen ähnlichen effekt...

--

Mapper aus Leidenschaft
--
http://www.lordduncan.de
http://www.taoclan.de
LordDuncan@gmx.de
ICQ 39788713

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007
06.11.2001, 13:48
SonicBe@m



oder mit lightspot !

--

72410480
Love Peace And WorldCraft :D
Texture axis perpendicular to face? Never again: QuArK

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008
06.11.2001, 18:52
cleric



Ich hab jetzt ma ne Half-Life map dekompiliert,
und die ham unter Wasser einen Block mit der Textur "Fill1" gepackt.

Sie steht zwar nicht in der valve.rad, aber ich denk ma, die Mapper von V. haben net mit der gemappt (dafür sind da zu wenige drin).

Musst du halt selber dazu packen.

--

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ehemals epidemic.

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009
06.11.2001, 21:18
Little Creep



wadde mal. mach doch einfach an der stelle wo du das licht haben willst ein kleines loch in die wand. also so:
_____
|...._|////////
|...|x_///////
|____|///////

bei dem "x" setzt du das entity hin. davort machste ein glas oder so. sieht gut aus und müsste rein terroretishc denselben zweck erfüllen

die strichkonstruktion da is die wand. "///////" ist wasser

--


Dieser Beitrag wurde am 06.11.2001 um 21:20 von Little Creep bearbeitet.
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010
12.11.2001, 13:23
schlagzeuger23



Hi, Leute!

Erst mal danke für die Hilfe

Hab' das Problem inzwischen in den Griff bekommen! Meine Lichtquellen waren einfach zu stark und zu dichtgepackt. Hab' also die Beleuchtung ein bißchen gedämpft und habe somit einigermaßen den gewünschten Effekt!

@W@rlock:
Du hast ein Dekompiliertool? Will ich auch haben! Wo krieg' ich denn sowas her?

Danke und Gruß

Kai

--

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011
13.11.2001, 18:27
MrDagobert



Das mit dem zu hellen Wasser ist ein generelles Problem bei Hl. Wenn du zum Beispiel eine Ausenlandschaft baust und mit einem light_environment arbeitest kann es pasieren das bei dem Wasser brush der in der map ist auch die Oberfläche so wie bei dir sehr hell ist. Wie man das in den Griff bekommen soll weiss ich bis heute auch noch nicht so genau. Ich hab da mal extra etliche wasser brushes mit verschiedenen FX und Render Mode einstellungen gemacht. Aber letzten endes hat es doch nicht so geklappt wie ich es wollte. Wenn da jemand was weiss wie es wirklich geht dann wäre ich sehr dankbar.

Das Program das du meinst heisst WinBSPC
http://www.botepidemic.com/gladiator

--

Und er bürdete dem Buckel des weißen Wales die Summe der Wut und des Hasses der ganzen Menschheit auf. Wäre sein Leib eine Kanone, er hätte sein Herz auf ihn geschossen.
NEU http://www.blackthunder.org ALT http://www.operation-bt.de.vu

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