Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
13.01.2004, 20:49
Proo



also:
ich hab überall ein paar lampen mit light_spot
ist das so richtig wenn ich will, das es eine "nachtmap" sein soll?

» bei mir ist aber überall hell wo der himmel "reinscheint" und die lampen geben irgendwie kein licht ab o_O

kommt das auch auf den sky draufan?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
13.01.2004, 21:26
LeJean



nein, das kommt auf einen fehlerfreien compilevorgang an.
wenn du irgendwelche errors in deinem compile-log hast, dann sag das - daran lässt sich festmachen ob rad überhaupt berechnet wurde...
oder poste lieber gleich das ganze log ;)

-LeJean-

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
13.01.2004, 22:00
Jin



Oder nimm n normales licht, mit den richtigen configs geht das auch !

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
13.01.2004, 22:24
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
Jin postete
Oder nimm n normales licht, mit den richtigen configs geht das auch !
Er hat höchstwarscheinlich einen compile-Fehler (zB ein Leak) oder vis/rad wurde garnicht erst ausgeführt. Da hilft dein 'normales licht' auch nichts.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
13.01.2004, 22:41
Jin



ich ging jetzt davon aus das er kein fehler hatte....sry "alex" :)))))
wenn ern leak hat gehts nit? wusst ich gar nit....
ja wenn rad/vis net drinne is is ja klar lol....

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
13.01.2004, 22:46
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
wenn ern leak hat gehts nit? wusst ich gar nit....
Ja.
Die ganz alten compiler haben selbst bei einem leak noch Lichtbarkeitsberechnung durchgeführt. Aber bei den neuen ist das (absichtlich!) nicht mehr der Fall.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
14.01.2004, 06:47
Proo



ähmm alle sagen sie hätten nen button "Copy to Clibboard" beim compiler fenster... hab wc3.3 und bei mir hats keinen o_O
anmalen und CTRL+C geht ned...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
14.01.2004, 12:51
Infi



copy to clipboard gibts dann eben erst ab wc 3.4 oder hammer

CTRL+C geht schon, nur nicht gleich beim ersten mal o_O da muss man bissl rumauswählen und rumtricksen irgendwann kopiert ers dann

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
14.01.2004, 13:03
Proo



lal... haste grad nen link zu 3.4 da?
ich probier nochma mit CTRL+C ^^

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
14.01.2004, 14:09
Proo



so, hier der compile log...:

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\Sierra\Half-Life

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Games\Maps\cs_darkdesert.map" "C:\Games\Maps\cs_darkdesert.map"

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\TOOLS\QCSG.EXE
** Parameters: "C:\Games\Maps\cs_darkdesert"

qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000)
---- qcsg ----
entering C:\Games\Maps\cs_darkdesert.map
CreateBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (4)
CSGBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (3)
Using WAD File: \sierra\half-life\valve\halflife.wad
Using WAD File: \sierra\half-life\cstrike\cs_dust.wad
added 10 additional animating textures.
8 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\TOOLS\QBSP2.EXE
** Parameters: "C:\Games\Maps\cs_darkdesert"

qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998)
---- qbsp2 ----
writing C:\Games\Maps\cs_darkdesert.prt
5 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\TOOLS\VIS.EXE
** Parameters: "C:\Games\Maps\cs_darkdesert"

vis.exe v1.3 (Dec 30 1998)
---- vis ----
1 thread(s)
1261 portalleafs
3816 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (18)
LeafThread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (332)
WARNING: Leaf portals saw into leafaverage leafs visible: 175
visdatasize:74330 compressed from 199238
350.0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\TOOLS\QRAD.EXE
** Parameters: "C:\Games\Maps\cs_darkdesert"

qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000)
----- Radiosity ----
1 threads
[Reading texlights from 'C:\PROGRAMME\VALVE HAMMER EDITOR\TOOLS\lights.rad']
[1 texlights parsed from 'C:\PROGRAMME\VALVE HAMMER EDITOR\TOOLS\lights.rad']

3916 faces
95034 square feet [13684950.00 square inches]
9140 patches after subdivision
46 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (16)
visibility matrix: 5.0 megs
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (17)
MakeScales: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (12)
transfer lists: 12.1 megs
SwapTransfersTask: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)
Bounce #1 added RGB(19223, 19093, 12938)
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (4)

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 2/400 128/25600 ( 0.5%)
planes 8648/32767 172960/655340 (26.4%)
vertexes 5407/65535 64884/786420 ( 8.3%)
nodes 2113/32767 50712/786408 ( 6.4%)
texinfos 69/8192 2760/327680 ( 0.8%)
faces 3916/65535 78320/1310700 ( 6.0%)
clipnodes 4504/32767 36032/262136 (13.7%)
leaves 1268/8192 35504/229376 (15.5%)
marksurfaces 5927/65535 11854/131070 ( 9.0%)
surfedges 18220/512000 72880/2048000 ( 3.6%)
edges 10302/256000 41208/1024000 ( 4.0%)
texdata [variable] 1324/2097152 ( 0.1%)
lightdata [variable] 312156/2097152 (14.9%)
visdata [variable] 74330/2097152 ( 3.5%)
entdata [variable] 8119/131072 ( 6.2%)
=== Total BSP file data space used: 963171 bytes ===
50 seconds elapsed

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
14.01.2004, 14:16
LeJean



also, deine Lichtberechnung läuft ab, wenn die lampen kein licht abgeben, kann das daran liegen, dass du den light_spots kein target gegeben hast oder den inneren radius zu klein gestellt hast...
dass dein sky leuchtet ist klar, das tut der immer. Such dir nen dunklen nachtsky wenns ne nachtmap werden soll und pass das light_environment dementsprechend an.

-LeJean-

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
14.01.2004, 15:38
Proo



wie kann ich von denn light_spots die targets bestimmen?
ich mappe noch ned sooo lange o_O

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
14.01.2004, 15:45
Richman
Moderator


light_spots brauchen nicht zwingen nen target, nur wenn du etwas bestimmtes anstrahlen willst. Für normale Lampen reichen die meist die Winkelangaben.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
14.01.2004, 15:56
Proo



wenn du dehn winkel meinst wie ich, dann kann man aber nur die richtung, bzw. die höhe auswählen...
oder wie meinste das genau? kannste erklären?

€dit:
gibts da auch ne andere möglichkeit, "lampen" zu erstellen?
hab auch schön "lampenschirme" in der map gemacht, damit es dann au wo dunkel und wo hell ist... (wo das licht hinscheinen soll)

wenn ich dann aber z.B: light nehme, dann is alles hell -.- (egal ob ne wand davor ist, es ist dann trozdem hell...)

--


Dieser Beitrag wurde am 14.01.2004 um 16:01 von Proo bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
14.01.2004, 16:07
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
wenn ich dann aber z.B: light nehme, dann is alles hell -.- (egal ob ne wand davor ist, es ist dann trozdem hell...)
brushes blockieren Licht, entities nicht (nur mit einem speziellen flag)
Also eigentlich sollte dahinter kein Licht sein.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
14.01.2004, 17:39
Proo



hmm... bei mir gings ned... oder hab ich dort mal nen fehler gemacht?
also mit: normalem LIGHT sollte es gehn, meinste?

achja: wenn ich mir da die "env's" anschaue, wo sehe ich, welches standart skys sind und wie der name davon ist, den ich dann eingeben muss bei den mapeigenschaften?

€: will ned nochmal bei allen 100 lampen die eigenschaften ändern, wenn es dann doch wida flasch is o_O

--


Dieser Beitrag wurde am 14.01.2004 um 17:42 von Proo bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
14.01.2004, 17:41
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
achja: wenn ich mir da die "env's" anschaue, wo sehe ich, welches standart skys sind
garnicht

Zitat:
und wie der name davon ist, den ich dann eingeben muss bei den mapeigenschaften?{/quote]
Ohne die Endung up, dn, bk ect. eingeben

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
14.01.2004, 17:43
Proo



hmm hats auch nirgend ne list oder so?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
14.01.2004, 17:53
ScyTheMan
Moderator


http://www.thewall.de/?site=res_faq_hl#2

space, xen9, xen8, xen10, neb7, neb6, neb2, neb1, morning, dusk, desert, cliff, city, black, alien1, alien2, alien3, 2desert

Ein bischen selber nachdenken könnte nicht schaden. Eigentlich hättest du auch in die pak0.pak schauen können.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
019
17.01.2004, 00:06
Proo



menno, warum geht das mit den sky's in meiner map ned?!?! :'(

Map » Map propertys (oder so) und da hab ich bei sky das eingegeben:

cl_space

was is daran falsch das des ned geht? plz help

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
020
17.01.2004, 00:45
ScyTheMan
Moderator


Kommt drauf an ob du für HL oder irgendwelche MODs maps machst. CS zB kennt "space" nicht.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
021
17.01.2004, 00:47
Proo



asoo, jo is ne map für CS o_O
haben denn ned alle mods/HL die selben standarts?

€: bei cs muss ich aber schon "cl_skyname" eintippen oder?
würde also z.B:

cl_backalley funken??

--


Dieser Beitrag wurde am 17.01.2004 um 00:49 von Proo bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
022
17.01.2004, 00:55
ScyTheMan
Moderator


Ja, das sollte es (falls der jeweilige sky so heißt)

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
023
17.01.2004, 00:58
Proo



k, danke... ich probier morgen nochma, bin zu müde jetzt das noch zu machn o_O
gn8 & thx

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
024
17.01.2004, 07:55
Proo



so weit so gut, weil ich aber noch selbst ne wad machen musste und der sky auch kein standart ist... isses möglich die in die map zu integrieren?
damit man nur diese eine BSP haben muss?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche