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Autor Beitrag
000
06.06.2008, 20:21
stev



Hi,

bin neu hier und fang auch frisch an mich mit Mapping zu beschäftigen.
Ich bin gerade dabei mal eine Testmap zu entwerfen um mich mal mit den ganzen Sachen vertraut zu machen und stoße gleich auf ein Problem mit der Beleuchtung.

Wie stell ich bei einer Lichtquelle ein, dass sie nicht durch die Wand durchwirken darf? Ich hab nämlich in einem Raum ein Licht, das den Nebenraum beeinflusst.

Gruß und besten Dank vom Neuen, stev ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 06.06.2008 um 20:58 von stev bearbeitet.
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001
06.06.2008, 22:57
koboLd



durch die wand ?! afaik geht das nicht wenn man ne "richtige" textur verwendet und es kein leak in den brushes gibt.. glas wäre natürlich auch ne ausnahmen, oder ne tür mit ner "schlechten textur... was für ne textur hat der raum denn bzw. die tür etc. ?! und hast du "light" benutzt oder was für ein licht-entity ? und wie dick sind deine wände ?

--


Dieser Beitrag wurde am 06.06.2008 um 23:00 von koboLd bearbeitet.
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002
06.06.2008, 23:12
PotKinRot



Ein light kann den Nebenraum nur durch zwei Arten beeinflussen:
1) Es liegt lediglich ein func_detail zwischen den Räumen, sodass es zum "Lightbleeding" entlang der Kanten von func_detail und Worldbrushes kommt
2) Beide Räume sind so verbunden, dass das von den Wänden reflektierte Licht in den Nebenraum kommt

Lösung: Mit den Falloff Parametern rumspielen (constant, linear, quadratic und den fadedistances)

--

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003
07.06.2008, 00:52
stev



Ich hab mal ein Screen davon gemacht:

http://stev-graphics.de/files/light.jpg

Die dunkle Wand im Vordergrund läuft bis ganz nach hinten an die andere Wand, da ist definitiv keine Lücke. Die Hintere Wand besteht aus 2 Teilen, linker Teil und rechter Teil, weil es 2 seperate Räume werden. Die Brushes hab ich zu "func_wall" gemacht, das Licht ist ein ganz normales "light" Entity. Es sitzt, wie auf dem Bild zu erkennen, links von der mittleren Wand (oben im Eck) und scheint leider auf die rechte Wand durch.
Edit: Breite der Wände beträgt immer 8 Units.

Noch eine kleine weitere Frage:
Den Wandbrushes hab ich func_wall zugewiesen. Was soll ich der Decke und dem Boden zuweisen? :)

Gruß stev

--


Dieser Beitrag wurde am 07.06.2008 um 00:54 von stev bearbeitet.
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004
07.06.2008, 12:22
Schiggyyy



Ich glaub mal das mit func_wall is dein Problem. Mach die Wände wieder zu einfachen Brushes, also Rechtsklick "Move to World".

--

SCHÄGGYYYYYYYYY!!!!!!!!!!1111einseinself

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005
07.06.2008, 14:04
koboLd



ich würde sowieso func_wall nur für stufen, fensterläden oder ähnliches benutzen...
wände,decke,boden etc. immer als brush lassen..

--

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006
07.06.2008, 16:39
stev



Ah, vielen Dank euch beiden! :)
Hab die Wände wieder zu Brushes gemacht, dann gehts.

Ein weiteres Problem hab ich aber noch mit dem Licht. Ich möchte gern das es flackert, hab also 'Appearance' auf 'Fluorescent flicker' gestellt. Soweit passt es noch. Jedoch sieht man das Model der Lampe auch bei völliger Dunkelheit, also wenn das Licht gerade nicht scheint (auf Screenshot linke Seite), und außerdem muss, wenn das Licht angeht, der Skin des Models gewechselt werden, damit es leuchtet (auf Screenshot rechte Seite).

http://stev-graphics.de/files/blinken.jpg

Jedoch hab ich keine Ahnung wie ich den Skin während des Spiels wechseln lassen kann und das ganze dann auch noch passend zum flackernden Licht geschieht.

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007
07.06.2008, 18:13
PotKinRot



Skin wechseln: Model als prop_dynamic setzen, hat den Input "Skin". Sichtbarkeit: Cubemaps (Stichwort für Forensuche/Tutorials/Google).

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008
08.06.2008, 14:19
koboLd



yo..

da wo es licht und/oder wasser gibt, empfiehlt sich immer das ein oder andere cubemaps,
bzw. dort wo spezielle dinge besonders gut ausgeläuchtet werden sollen..

--


Dieser Beitrag wurde am 08.06.2008 um 14:26 von koboLd bearbeitet.
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009
08.06.2008, 15:41
stev



Mh, hab jetzt bisschen rumgeschaut bzgl. Cubemaps... seh ich das richtig das die eigentlich nur für Reflexionen verantwortlich sind? Weil dann würde das ja mein Problem nicht beheben das man das Model der Lampe im Dunkel noch sieht, oder hab ich da was falsch verstanden. Hab auch mal 'ne Cubemap reingemacht, die funktioniert auch, aber das Lampenmodel sieht man immernoch im Dunkeln.

Das andere Problem mit dem Skinwechsel werd ich erstmal verschieben. Ich lass das Blinken vorerst weg und mach den Rest der Map.

Danke für eure Hilfe :)

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010
08.06.2008, 19:13
PotKinRot



Cubemaps sind für die Reflexionen verantwortlich. Ein Objekt mit reflektierender Textur sucht nach der nächstgelegenen Cubemap, und benutzt für das reflektierte Bild das von der Cubemap aufgenommene. Cubemaps müssen nach dem Compile ingame mit "buildcubemaps" aktiviert werden.

So wies aussieht, reflektiert das Lampenmodel bei dir gerade den Himmel. Da, falls keine Cubemaps gesetzt wurden, der Himmel als Cubemap für alle Objekte verwendet wird, kommt dieser Effekt zustanden (kann aber auch an schlechter Cubemap-Platzierung liegen).

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Dieser Beitrag wurde am 08.06.2008 um 19:15 von PotKinRot bearbeitet.
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