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000 05.08.2001, 19:04 KingSizeHamster |
Ich möchte gerne wissen ob es eine bessere möglichkeit der Lichtberechnung in q3radiant gibt. Ganz so wie in worldcraft wo man statt den standartkompilern andere einbauen kann (zb die Zoners Halflife Tools). Bei diesen wurde das licht anders berechnet und sah dann im endeffekt besser als das standartergebniss aus. Außerdem: Arbeitet der gtkradiant mit dem gleichen kompiler oder ist bereits dieser besser? Das Thema zum licht in den engines fängt an mich immer zu interessieren, vor allem nachdem ich MaxPayne durchgespielt habe und mir vor der Grafikpracht und dem genialen licht die kinnlade runterklappte. Ich habe mir mal den ediot des spiels (Maxed) angesehn und war begeistert von den Radiosityrenderfunktionen die dieser Editor zu bieten hat. -- |
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001 05.08.2001, 21:32 Vaarscha |
Das kommt auf die Art an, auf die du kompilierst. fullvis (-light extra) ist die beste Art zu kompilieren, aber auch die längste... Sonst weiss ich nichts davon! -- |
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002 05.08.2001, 22:14 KingSizeHamster |
ja auf -light extra mach ichs sowieso immer .... was meinen die anderen? -- |
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003 06.08.2001, 00:17 Vaarscha |
? Sind deine maps wohl so klein oder wie? Also, ich compilier öfters mal ganz ohne licht, wenns nur um Geometrie geht, weil so ne stunde compilieren is nich so toll... wenn man das dann ohne licht verkürzen kann, bin ich froh... -- |
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004 06.08.2001, 01:00 KingSizeHamster |
also ich übe ihn letzter zeit mit kleineren maps, das ist wahr. Sie sind aber alle mit hochwertigen materialien voll texturiert und haben isngesamt eine Polygonenanzahl von ca 2000. Das ganze kompiliere ich iner halben minute wenn nicht sogar weniger. Is doch nornal oder? |
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005 06.08.2001, 12:42 Sonium |
Nein gibts nicht, da musst du deine Map selber besser beleuchten ----------------------------------- |
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