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Autor Beitrag
000
17.02.2008, 21:00
FiatBenno



Hallo bin Neu hier.....

also mit dem Mappen klappt alles soweit gut, jetzt will ich nur noch Lichter setzen, weils dann realistischer und cooler wirkt. Ich habe 2 Hallen gebaut und das außen
Arenal hat ja dieses Sonnensymbol, stelle ein wo se hinscheinen soll und gut. Ok außen werden nun tolle schatten geworfen etc. Aber innen setze ich so viele lampen und so und trotzdem wird und wird es nicht wirklich viel Heller. Ich setze das "light" entity und ziehe den kreis um das symbol manchmal noch weit auseinander... trotzdem wird der Raum nicht viel Heller!!! Bitte Helft mir und sagt mir bitte wie ich den raum stark ausleuchte???

P.S. und wenn ich zu viele Lampen setze kommt auch die meldung "too many lights on a face" oder so ähnlich.

--

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001
17.02.2008, 22:07
Protestallianz



poste doch bitte mal dein Log, es könnte ein leak sein ;-)

--

-GAMING-

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002
17.02.2008, 22:17
FiatBenno



** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\heiko_lowke\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\heiko_lowke\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Steam\steamapps\heiko_lowke\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_Underground_BB"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: c:\programme\steam\steamapps\heiko_lowke\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Programme\Steam\steamapps\heiko_lowke\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_Underground_BB.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (1)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Programme\Steam\steamapps\heiko_lowke\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_Underground_BB.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_dust*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_dustrt"
Can't load skybox file skybox/sky_dust to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (135694 bytes)
Error! prop_static using model "models/props/cs_office/fire_extinguisher.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props/cs_office/fire_extinguisher.mdl"!
Placing detail props : 0.Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
.Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
.1...2...3...4Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
...5...6...7...8...9.Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
..10
Compacting texture/material tables...
Reduced 620 texinfos to 364
Reduced 89 texdatas to 68 (2826 bytes to 2163)
Writing C:\Programme\Steam\steamapps\heiko_lowke\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_Underground_BB.bsp
17 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\heiko_lowke\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\heiko_lowke\counter-strike source\cstrike" -fast "C:\Programme\Steam\steamapps\heiko_lowke\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_Underground_BB"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
fastvis = true
2 threads
reading c:\programme\steam\steamapps\heiko_lowke\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_Underground_BB.bsp
reading c:\programme\steam\steamapps\heiko_lowke\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_Underground_BB.prt
823 portalclusters
2667 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Optimized: 22131 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 607550
Average clusters visible: 738
Building PAS...
Average clusters audible: 822
visdatasize:173809 compressed from 171184
writing c:\programme\steam\steamapps\heiko_lowke\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_Underground_BB.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\heiko_lowke\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\heiko_lowke\counter-strike source\cstrike" -noextra "C:\Programme\Steam\steamapps\heiko_lowke\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_Underground_BB"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\steam\steamapps\heiko_lowke\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_Underground_BB.bsp
3027 faces
1 degenerate faces
826004 square feet [118944664.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
3026 patches before subdivision
66456 patches after subdivision
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (100)
transfers 10047172, max 1055
transfer lists: 76.7 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0781 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 17/1024 816/49152 ( 1.7%)
brushes 362/8192 4344/98304 ( 4.4%)
brushsides 2937/65536 23496/524288 ( 4.5%)
planes 3004/65536 60080/1310720 ( 4.6%)
vertexes 5729/65536 68748/786432 ( 8.7%)
nodes 1710/65536 54720/2097152 ( 2.6%)
texinfos 364/12288 26208/884736 ( 3.0%)
texdata 68/2048 2176/65536 ( 3.3%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 3027/65536 169512/3670016 ( 4.6%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 1186/65536 66416/3670016 ( 1.8%)
leaves 1728/65536 55296/2097152 ( 2.6%)
leaffaces 3432/65536 6864/131072 ( 5.2%)
leafbrushes 1121/65536 2242/131072 ( 1.7%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 19581/512000 78324/2048000 ( 3.8%)
edges 11181/256000 44724/1024000 ( 4.4%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 328/32768 3280/327680 ( 1.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 5379/65536 10758/131072 ( 8.2%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 2712264/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 173809/16777216 ( 1.0%)
entdata [variable] 13291/393216 ( 3.4%)
LDR leaf ambient 1728/65536 41472/1572864 ( 2.6%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/11648 ( 0.0%)
pakfile [variable] 26956/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 135694/4194304 ( 3.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 3781524 bytes ====

Total triangle count: 8783
Writing c:\programme\steam\steamapps\heiko_lowke\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_Underground_BB.bsp
1 minute, 46 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Steam\steamapps\heiko_lowke\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_Underground_BB.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\heiko_lowke\counter-strike source\cstrike\maps\de_Underground_BB.bsp"

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\heiko_lowke\counter-strike source\hl2.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\heiko_lowke\counter-strike source\cstrike" +map "de_Underground_BB"

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003
18.02.2008, 15:48
Nic_b



vllt. mal ein light-entity setzen, ohne dran rumzufummeln und dann nochmal probieren.

Error! prop_static using model "models/props/cs_office/fire_extinguisher.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
=> als prop_physics setzen
Placing detail props : 0.Material NATURE/BLENDMILGROUND008_2_PLANTS uses unknown detail object type militia_leaves_grass!
=> nich so schlimm, gibt halt keine detail-props, evtl. andere Textur verwenden.

map nicht aus dem Hammer heraus starten, sondern über Konsole
(map "mapname")

cubemaps setzen, und ingame in der Konsole "buildcubemaps"

MfG

--

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004
18.02.2008, 20:29
FiatBenno



Hey,

danke für die Antwort :) ääähm cubemaps setzen ??? Wohin und warum ???

und light_entity hab ich ja schon gesetzt ohne fummeln, nur das leuchtet so wenig nur aus :( Ich habe nen raum der ca. 6 meter lang, 4 meter breit und etwa 6 meter in die höhe geht. Wie viele entitys setzt man den in etwa für so nen raum?

--


Dieser Beitrag wurde am 18.02.2008 um 20:39 von FiatBenno bearbeitet.
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005
18.02.2008, 20:42
Agamemnon-Hellmapper



eines reicht vollkommen.

Ein Screenshot wär vielleicht nich schlecht.

Und bei dem Licht gibts den Parameter Brightness (=Helligkeit)

Die ersten 3 Zahlen sind die Farbe in RGB, die letzte gibt die Helligkeit an.
Probier
255 148 40 300
für ein helles, gelbes Licht.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 18.02.2008 um 20:43 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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006
18.02.2008, 20:51
FiatBenno



so Bild is angefügt.... ;-) ja das mit dem Brightness teste ich mal

http://s3.directupload.net/images/080218/6zgeyugs.jpg

P.S. also klappt prima, ABER !!! Wenn ich eine lampe setze, wirft er mir ja natürlich auch schatten und dunkle ecken. Ich habe mir da nun Lichter gesetzt und bekomme dann aber die meldung: "too many lightstyles on a face" und "Entity fun_brekable_surf has unused keyvalue "lowerleft" Bekomme nirgendwo groß info darüber was das bedeutet??? Ich hoffe ihr könnt mir da ein wenig unwissen abnehmen :) ach ja und nach dem too many lightstyles fehlen im Spiel auch die entsprechenenden Lichter

--


Dieser Beitrag wurde am 18.02.2008 um 22:22 von FiatBenno bearbeitet.
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007
20.02.2008, 18:08
Errox



Hi FiatBenno,

vielleicht liegt es an mir, dass ich auf dem Screen kein light-entity sehe, oder du benutzt ein unpassendes, zb. light_environment etc.!

Andernfalls kann ich nur raten, die light-entities nicht IN die Wand oder Decke zu setzen - das würde das schwache Leuchten erklären - trau dich ruhig ein paar cm Abstand zu halten.

Wenn garnichts klappt bau doch in jeden Raum ein weitere Sonne! ;D

LG Errox

--

(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination.
[b]Hiroshima 45 , Tschernobyl 86 , Windows 95…


Dieser Beitrag wurde am 20.02.2008 um 18:10 von Errox bearbeitet.
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008
25.02.2008, 11:32
Nic_b



Auch wenns schon ein paar Tage her ist:

wie Errox schon sagte: einfache "lights" nehmen und etwas von der Decke/Wand entfernt setzen (origin sollte nicht in der Wand sein).
Bei einer Brightness von 300, wie Agamemnon-Hellmapper vorhin vorschlug, sollte dein Raum schon recht hell sein.

MfG

--

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009
25.02.2008, 14:46
PotKinRot



Zitat:
FiatBenno postete
"too many lightstyles on a face" und "Entity fun_brekable_surf has unused keyvalue "lowerleft" Bekomme nirgendwo groß info darüber was das bedeutet??? Ich hoffe ihr könnt mir da ein wenig unwissen abnehmen :) ach ja und nach dem too many lightstyles fehlen im Spiel auch die entsprechenenden Lichter
too many light styles: weniger verschiedenfarbige/mit namen versehene lichter.
unused keyvalue: Ignorieren.

--

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010
25.02.2008, 15:26
McScore



Die Farben dürfen schon verschieden sein, bloß nicht die Namen und Stile (blinkend, etc).

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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