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000 14.01.2005, 18:00 Templar |
Also ich hab im mom ziemlich probleme mit dem light ... Wie kann ich ein Licht machen das so hier aussieht... [edit]Verdammt wiso kann ich mein Bild net einfügen kann mir jemand sagen wo ich die uploaden kann ?[/edit] --Dieser Beitrag wurde am 14.01.2005 um 18:11 von Templar bearbeitet. |
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001 14.01.2005, 18:16 SkyFox |
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002 14.01.2005, 18:23 Templar |
Danke dir hier ist das Bild so ein Licht möchte ich gerne machen:
Dieser Beitrag wurde am 14.01.2005 um 18:25 von Templar bearbeitet. |
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003 14.01.2005, 19:22 gaatz |
Das sieht aus wie ein entity light_spot, möglicherweise sogar gemischt mit einem entity light um den Strahlenkranz hin zu bekommen. Wie man DAS macht weisst Du, oder? -- |
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004 14.01.2005, 19:35 Andy83 |
Naja, diese sichtbaren Lichtstrahlen werden mit einem env_lightglow gemacht. -- |
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005 14.01.2005, 19:36 D3LeGaToR |
ich seh auf dem pic 3 sachen (bezüglich des lichts) - ein mesh für die lampe, wahrscheinlich prop_static - das beleuchtete bsp, wirkt ziemlich gut. hierfür wurde wohl ein light_spot eingesetzt, wohlgemerkt, gut platziert und interessante einstellungen für farbe, helligkeit, innerer und äußerer kegel, winkel. eventuell wird der rest des raums noch durch andere lichter, oder ein light_environment beleuchtet. - den schimmer des lichts, erzeugt durch ein env_lightglow. das ist eine corona, die man direkt an der lampe erkennen kann. für die corona wurden wohl die gleichen farben und helligkeit verwendet, ansonsten gute einstellungen für größe und sichtweite wenn du auch sowas machen willst, brauchste also auch diese 3 dinge, und dann heißt es einfach mit den properties rumspielen, biste den gewünschten effekt hast. probieren geht über studieren. eventuell kannste dann auch noch den lightmapscale des anliegenden bsp erhöhen, um den effekt zu verbessern. -- |
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006 14.01.2005, 19:52 HammerBlade |
Für so eine Lampe mit allem drum und dran braucht man 4 Entities: prop_static - Das Model der Lampe. Er meint das richtige, nämlich die Auflösung/Qualität der Lightmap verbessern, drückt sich aber falsch aus. Der Lightmap-Scale muss verringert werden. Standard ist 16. Wenn man den Lightmap-Scale jetzt auf 8 stellt vedoppelt sich die Auflösung/Qualität der Lightmap. -- "Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 14.01.2005 um 20:00 von HammerBlade bearbeitet. |
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007 14.01.2005, 19:54 Templar |
Danke euch! Aber warum geht bei mir der env_lightglow net? hab alles so gelassen bei den einstellungen aber im Game seh ich den net... [edit] Und beim point_spotlight gibt es immer noch ein Glow und nicht nur den strahl kann man den weg machen?[/edit] --Dieser Beitrag wurde am 14.01.2005 um 19:56 von Templar bearbeitet. |
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008 14.01.2005, 20:10 D3LeGaToR |
zum env_lightglow: für die einstellungen braucht man viel fingerspitzengefühl. man kann schnell die werte so einstellen, dass man gar nichts sieht, aber auch schnell so, dass man total geblendet wird. am besten du setzt bei so kleinen lampen den minimalen radius auf 0 und den maximalen recht niedrig, damit man in so nem raum was sieht, muss der wahrscheinlich kleiner als 50 sein. zum point_spotlight kann ich nichts sagen, kenn es selbst noch nicht, probiers aber gleich aus ;) -- |
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009 14.01.2005, 20:20 HammerBlade |
env_lightglow vs. point_spotlight: Aber (ich korrgiere meinen vorherigen Post) du brauchts kein env_lightglow, da dies im point_spotlight enthalten ist. Für "normale" Lampen (ohne Lichtschein) nimmt man ein env_lightglow, für Spotlights (mit Lichtschein) nimmt man ein point_spotlight. Wenn du direkt in den Lightspot hineinschaust wirst du geblendet. Damit man aber auch von der Seite eine Corona/Glow hat, baut man noch ein env_sprite mit einem entspechenden Sprite ein und stellt es so ein, dass es, wenn man von Vorne in Licht schaut vom Blendeffekt des point_spotlight überblendet wird. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 14.01.2005 um 20:30 von HammerBlade bearbeitet. |
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010 14.01.2005, 20:56 D3LeGaToR |
ich bin allerdings nicht der meinung, dass minimum und maximum distance vertauscht sind. wenn man näher als der minimum wert dran ist, sieht man 0%, wenn man weiter weg ist als der maximum distance wert, sieht man 100%. befindet man sich dazwischen, sieht man folglich einen zwischenwert. es scheint zwar scheinbar falschrum, dass das licht stärker wird, wenn man weiter weg ist, das hat jedoch seine richtigkeit. denn würde die corona nicht kleiner werden, wenn man näher kommt, würde sie äußerst stören und die sicht behindern. -- |
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011 14.01.2005, 21:01 Templar |
Also ich denke irgendie sie haben ein point_spotlight und ein env_lightglow genommen, da man auch von der seite geblendet wirt und das geht doch net mit einem point_spotlight...Noch ne frage kann man die grösse des glows von dem point_spotlight verändern? Denn im Hl2 ist der viel kleiner als bei mir jetzt --Dieser Beitrag wurde am 14.01.2005 um 21:02 von Templar bearbeitet. |
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012 14.01.2005, 22:07 Templar |
... Hab jetzt schon lange ausprobiert aber ging nie... Wie kann ich machen das wenn ich zu einem env_lightglow hinlaufe die corona nicht kleiner wird? -- |
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013 14.01.2005, 23:27 D3LeGaToR |
den maximalen radius ganz klein stellen, den minimalen natürlich noch kleiner (z.B. min 0, max 1) -- |
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014 15.01.2005, 11:21 Templar |
geht irgendwie net sie wirt immer noch kleiner... :( -- |
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015 15.01.2005, 11:51 Richman Moderator |
Dafür musst einfach ein env_sprite verwenden, und bei "Render Mode" (glaube ich) auf Glow stellen. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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