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Autor Beitrag
000
05.01.2011, 17:50
Gelle



Hi,

meine map ist im Prinzip fertig. Alle Lichter Texturen und Brushes verteilt.

zuerst das kleine Problem:
Es gibt eine Kanalisation, aus der man an verschiedenen Stellen über eine Leiter rauskommt. Neuerdings geht das an einer Stelle nicht mehr, Bots bleiben dort hängen, und man kommt weder von außen rein, noch umgekehrt, obwohl dort absolut kein Brush ist.

Das Zweite und aufwendigere:
In meiner map steht in der Mitte ein Turm, mit einer von Laternen gesäumten Zufahrtsstraße und einigen Palmen drum rum. Laternen und Palmen sind über das Entity cycler eingefügt. Es soll möglichst Nacht sein, habe deshalb als light_environment 25 25 50 15 gewählt, was mir immer noch zu hell ist (sky ist space). Folgendes Phenomen: Laternen und Palmen sind zum Teil fast schwarz. Die Laternen senden ihr licht mittels light_spot auf ein info_nul direkt unter sich aus. Mit der fade Textur sieht das auch sehr hübsch aus, nur die Laterne ist viel dunkler, als ich es möchte, genau wie die Palmen, ausßer an manchen Stellen. Auch das verschieben des light_spots über die Laterne bringt nichts. Desweiteren habe ich eine große Kuppelhalle unter der Erde. Zu Beginn habe ich es hinbekommen, dass man um jede Lichtquelle an der Wand den runden abgeschlossenen Schein sah. jetzt ist die Halle einfach nur noch hell, einfarbig. Ich habe vor jede Lampentextur ein eigenes Licht gesetzt.

Was ich mir wünsche:
Einen Tip, für eine schöne Atmosphäreneinstellung fürs light_environment.
Einen Tip, wie man Lampen und Palmen trotz Nacht heller bekommt.
Einen Tip, woran die eine Sperre liegen könnte.
Wenn ich vor jede Lampentextur eine Lichtquelle platziert habe, kann ich dann die lights.rad ausstellen?
Ich stehe auf den eleganten Schattewurf bei Nacht, habe diesen aber nicht mehr hinbekommen.

meine Compilereinstellungen:
csg normal
bsp normal
vis -full
light -extra -sparse

Vielen Dank

--

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001
05.01.2011, 18:42
Bluthund



Zitat:
Einen Tip, wie man Lampen und Palmen trotz Nacht heller bekommt.
Models werden von GoldSrc nur ueber den Lichteinfall auf ihren Ursprung beleuchtet. Wenn du sie heller haben willst, musst du also diesen Punkt (das cycler-Entity) entsprechend beleuchten.
Zitat:
Einen Tip, woran die eine Sperre liegen könnte.
Wahrscheinlich an vermurkstem Brushwork. Was sagen denn Alt+P im VHE bzw. die CSG+BSP-Logs?
Zitat:
Wenn ich vor jede Lampentextur eine Lichtquelle platziert habe, kann ich dann die lights.rad ausstellen?
Ja, kann man. Aber man sollte eher die Texlights richtig einstellen und die lights loeschen als andersherum, da das in 95% der Faelle einfach besser aussieht.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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002
06.01.2011, 00:34
Gelle



Danke erst mal.

Also dann könnte man vielleicht mal eine Lichtquelle genau auf das cycler Entity platzieren und einen fade von ca. 10 einstellen. Dann wird das cycler ausgeleuchtet und ringsrum bleibts dunkel.

Bei der lights.rad hat mich der Helligkeitswert verwirrt. Er war immer weit über 255, was hat das zu bedeuten? Des Weiteren Habe ich Lampen immer erstell, indem ich einen brush mit der black Textur (oder metal) erstellt habe, auf die Rückseite die nul Textur und dann per Textur Tool vorne die Licht-Textur draufgelegt habe. Dadurch scheint das Licht immer nur nach unten / vorne und die Zimmerdecke ist schwarz.

Wegen der Sperre schaue ich mal, danke.

Kann man noch irgendetwas daran ändern, dass in einer dunklen Umgebung der Spieler so extrem schwarz ist. Ich meine, du siehst überall relativ helle Sachen, aber dein Spieler ist total schwarz, wenn er nicht gerade unter der Lampe stehht.

--

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003
06.01.2011, 00:37
Gelle



Hier mal meine Logs:

hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\Spiele\VALVEH~1\hlcsg.exe C:\Spiele\Valve\cstrike\maps\de_gelle_turm_null
Entering C:\Spiele\Valve\cstrike\maps\de_gelle_turm_null.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

240 brushes (totalling 1447 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(0.95 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(1.67 seconds)

Using Wadfile: \spiele\valve\valve\halflife.wad
- Contains 157 used textures, 80.51 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\valve\valve\liquids.wad
- Contains 1 used texture, 0.51 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\valve\valve\decals.wad
- Contains 5 used textures, 2.56 percent of map (222 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\valve\cstrike\cstrike.wad
- Contains 3 used textures, 1.54 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\valve\cstrike\cs_dust.wad
- Contains 5 used textures, 2.56 percent of map (28 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\valve\cstrike\chateau.wad
- Contains 5 used textures, 2.56 percent of map (136 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\valve\cstrike\cs_bdog.wad
- Contains 5 used textures, 2.56 percent of map (132 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\valve\cstrike\cs_havana.wad
- Contains 1 used texture, 0.51 percent of map (122 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\valve\cstrike\de_piranesi.wad
- Contains 5 used textures, 2.56 percent of map (160 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\valve\cstrike\tswad.wad
- Contains 1 used texture, 0.51 percent of map (29 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\valve\cstrike\torntextures.wad
- Warning: Larger than expected texture (240172 bytes): 'TK_STONEWALLHI'
- Warning: Larger than expected texture (306812 bytes): 'TK_CLAYROOF'
- Warning: Larger than expected texture (272812 bytes): '{TK_PLANTLG'
- Warning: Larger than expected texture (327212 bytes): '{TK_PLANTSM'
- Warning: Larger than expected texture (235412 bytes): 'TK_TORNMAP'
- Contains 6 used textures, 3.08 percent of map (162 textures in wad)
Including Wadfile: \spiele\valve hammer\zhlt.wad
- Contains 1 used texture, 0.51 percent of map (8 textures in wad)

Warning: More than 8 wadfiles are in use. (12)
This may be harmless, and if no strange side effects are occurring, then
it can safely be ignored. However, if your map starts exhibiting strange
or obscure errors, consider this as suspect.

added 29 additional animating textures.
Texture usage is at 3.06 mb (of 4.00 mb MAX)
3.54 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\Spiele\VALVEH~1\hlbsp.exe C:\Spiele\Valve\cstrike\maps\de_gelle_turm_null

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5500...6000...6500...6955 (0.27 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\Spiele\Valve\cstrike\maps\de_gelle_turm_null.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5500...6000...6500...7000...7500...7739 (0.38 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5500...6000...6357 (0.24 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5500...6000...6500...7000...7500...8000...8271 (0.43 seconds)
5.09 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\Spiele\VALVEH~1\hlvis.exe C:\Spiele\Valve\cstrike\maps\de_gelle_turm_null -full
4125 portalleafs
15212 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]

BasePortalVis:
(17.34 seconds)
LeafThread:
(2112.87 seconds)
average leafs visible: 625
g_visdatasize:867406 compressed from 2128500
2130.39 seconds elapsed [35m 30s]

----- END hlvis -----

hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\Spiele\VALVEH~1\hlrad.exe C:\Spiele\Valve\cstrike\maps\de_gelle_turm_null -extra -sparse

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Sparse ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'C:\Spiele\VALVEH~1\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'C:\Spiele\VALVEH~1\lights.rad']

15998 faces
Create Patches : 71526 base patches
0 opaque faces
590116 square feet [84976712.00 square inches]
1938 direct lights

BuildFacelights:
(279.47 seconds)
BuildVisLeafs:
(153.13 seconds)
visibility matrix : 65.0 megs
MakeScales:
(155.77 seconds)
SwapTransfers:
(26.64 seconds)
Transfer Lists : 179693788 : 179.69M transfers
Indices : 88738020 : 84.63M bytes
Data : 718775152 : 685.48M bytes
GatherLight:
(2.31 seconds)
FinalLightFace:
(0.65 seconds)
619.15 seconds elapsed [10m 19s]

----- END hlrad -----

--

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004
06.01.2011, 00:57
Bluthund



Zitat:
Gelle postete
Bei der lights.rad hat mich der Helligkeitswert verwirrt. Er war immer weit über 255, was hat das zu bedeuten?
Die Helligkeitswerte bei Texlights sind so hoch, da diese Licht pro Flaecheneinheit abgeben. Die Lampentexturen sind aber sehr klein, was entsprechend durch hohe Helligkeitswerte ausgeglichen werden muss.
Zitat:
Des Weiteren Habe ich Lampen immer erstell, indem ich einen brush mit der black Textur (oder metal) erstellt habe, auf die Rückseite die nul Textur und dann per Textur Tool vorne die Licht-Textur draufgelegt habe. Dadurch scheint das Licht immer nur nach unten / vorne und die Zimmerdecke ist schwarz.
Vorweg: Rueckseite mit NULL belegen ist unsinnig, sofern es sich um einen Worldbrush handelt, der direkt an der Wand anliegt.
Das Licht scheint dann nur nach unten/vorn, das ist korrekt. Aber normalerweise sollte ein Teil des Lichts durch die light bounces, die radiosity durchfuehrt, auch zurueck geworfen werden und somit auch leicht die Wand/Decke anstrahlen. Genau so leuchtet ja schliesslich auch eine geschlossene Lampe in der Realitaet. Wenn du ein light direkt vor eine Lampe setzt, erzeugst du damit lediglich einen unschoenen Lichtkranz um die Lampe, der alles andere als gut(/nachvollziehbar) aussieht.

Zitat:
Kann man noch irgendetwas daran ändern, dass in einer dunklen Umgebung der Spieler so extrem schwarz ist. Ich meine, du siehst überall relativ helle Sachen, aber dein Spieler ist total schwarz, wenn er nicht gerade unter der Lampe stehht.
Selbes wie bei den cyclern. Auch Spielermodelle sind nur Modelle.

Zum Sperre: Logs sehen soweit in Ordnung aus was sagt Alt+P ("Check for Problems")? Passen denn die Dimensionen des Ausgangs?

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005
06.01.2011, 15:28
Gelle



Die cycler sind jetzt alle schön erhellt. Hab ein light genau auf das x der Palmen und Lampen erstellt und 255 255 255 50 und fade 10.0 eingestellt. Man sieht kein Lichtschein, aber die models sind etwas erhellt. Wunderbar.

Obwohl das light_environment jetzt dunkler ist, ist der Spieler heller. Merkwürdig, aber ich will mich nicht beklagen.

Die Sperre im Kanal ist noch drin, komisch, bekommeich aber noch hin, zur Not baue ich ihn neu. Dimensionen stimmen und Alt+P zeigt nur unused values von Entitys, einmal von einem lightspot, samt target, der aber tadellos funktioniert, wo auch ein name und target eingestellt ist und einmal von der func_train, die aber auch fährt. Das problem bei dieser ist nur, dass sie trotz Ping-Pong Mode auf dem Rückweg leicht versetzt (ca. 16 / 32 Einheiten fährt) lässt sich aber auch verkraften.

Hab die lights rad mal weggelassen und es geht auch ganz gut. Merkwürdiges Phenomen in der Kuppel ist, das es beim ersten Knick auf einmal einen unrealistisch starken Schatten gibt.

Ich könnte die *.rmf auch mal hochladen, falls es euch interessiert, aber es ist halt meine erste map, also nicht zu hohe Erwartungen.

--

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006
06.01.2011, 15:35
Gelle



Habe überlegt, ob ich aus athmosphärischen Grümdem mal das gamm der map auf sagen wir 0.75 0.75 0.75 anhebe, um mehr dunkelheit zu erreichen.

Empfehlenswert?

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007
06.01.2011, 15:45
bloodsch



was du beim lightning probieren kannst(zhlt):
rad.exe
-ambient ->ganz niedrig setzen->erzeugt eine minimalbelechtung für die gesamte map
-bounce 1-3->lciht wird x-mla zurückgeworfen->erzeugt weichere schatten udn macht alles etwas heller
oder auchmla probieren:
lightenvironment helligkeit runtersetzen udn hohen bounce benutzen
einfach bisschen rumprobieren

--

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008
06.01.2011, 15:47
Gelle



light environment is schon bei 20 20 30 5

--

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009
06.01.2011, 15:50
Gelle



ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
standard

--

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