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000 05.01.2011, 17:50 Gelle |
Hi, meine map ist im Prinzip fertig. Alle Lichter Texturen und Brushes verteilt. zuerst das kleine Problem: Das Zweite und aufwendigere: Was ich mir wünsche: meine Compilereinstellungen: Vielen Dank -- |
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001 05.01.2011, 18:42 Bluthund |
Models werden von GoldSrc nur ueber den Lichteinfall auf ihren Ursprung beleuchtet. Wenn du sie heller haben willst, musst du also diesen Punkt (das cycler-Entity) entsprechend beleuchten. Wahrscheinlich an vermurkstem Brushwork. Was sagen denn Alt+P im VHE bzw. die CSG+BSP-Logs? Ja, kann man. Aber man sollte eher die Texlights richtig einstellen und die lights loeschen als andersherum, da das in 95% der Faelle einfach besser aussieht. -- The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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002 06.01.2011, 00:34 Gelle |
Danke erst mal. Also dann könnte man vielleicht mal eine Lichtquelle genau auf das cycler Entity platzieren und einen fade von ca. 10 einstellen. Dann wird das cycler ausgeleuchtet und ringsrum bleibts dunkel. Bei der lights.rad hat mich der Helligkeitswert verwirrt. Er war immer weit über 255, was hat das zu bedeuten? Des Weiteren Habe ich Lampen immer erstell, indem ich einen brush mit der black Textur (oder metal) erstellt habe, auf die Rückseite die nul Textur und dann per Textur Tool vorne die Licht-Textur draufgelegt habe. Dadurch scheint das Licht immer nur nach unten / vorne und die Zimmerdecke ist schwarz. Wegen der Sperre schaue ich mal, danke. Kann man noch irgendetwas daran ändern, dass in einer dunklen Umgebung der Spieler so extrem schwarz ist. Ich meine, du siehst überall relativ helle Sachen, aber dein Spieler ist total schwarz, wenn er nicht gerade unter der Lampe stehht. -- |
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003 06.01.2011, 00:37 Gelle |
Hier mal meine Logs: hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006) Current hlcsg Settings noclip [ off ] [ off ] Using mapfile wad configuration 240 brushes (totalling 1447 sides) discarded from clipping hulls Using Wadfile: \spiele\valve\valve\halflife.wad Warning: More than 8 wadfiles are in use. (12) added 29 additional animating textures. ----- END hlcsg ----- hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006) Current hlbsp Settings noclip [ off ] [ off ] SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5500...6000...6500...6955 (0.27 seconds) ----- END hlbsp ----- hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006) -= Current hlvis Settings =- fast vis [ off ] [ off ] BasePortalVis: ----- END hlvis ----- hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006) -= Current hlrad Settings =- vismatrix algorithm [ Sparse ] [ Original ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] texscale [ on ] [ on ] global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] opaque entities [ on ] [ on ] colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] custom shadows with bounce light [Reading texlights from 'C:\Spiele\VALVEH~1\lights.rad'] 15998 faces BuildFacelights: ----- END hlrad ----- -- |
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004 06.01.2011, 00:57 Bluthund |
Die Helligkeitswerte bei Texlights sind so hoch, da diese Licht pro Flaecheneinheit abgeben. Die Lampentexturen sind aber sehr klein, was entsprechend durch hohe Helligkeitswerte ausgeglichen werden muss. Vorweg: Rueckseite mit NULL belegen ist unsinnig, sofern es sich um einen Worldbrush handelt, der direkt an der Wand anliegt. Das Licht scheint dann nur nach unten/vorn, das ist korrekt. Aber normalerweise sollte ein Teil des Lichts durch die light bounces, die radiosity durchfuehrt, auch zurueck geworfen werden und somit auch leicht die Wand/Decke anstrahlen. Genau so leuchtet ja schliesslich auch eine geschlossene Lampe in der Realitaet. Wenn du ein light direkt vor eine Lampe setzt, erzeugst du damit lediglich einen unschoenen Lichtkranz um die Lampe, der alles andere als gut(/nachvollziehbar) aussieht. Selbes wie bei den cyclern. Auch Spielermodelle sind nur Modelle. Zum Sperre: Logs sehen soweit in Ordnung aus was sagt Alt+P ("Check for Problems")? Passen denn die Dimensionen des Ausgangs? --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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005 06.01.2011, 15:28 Gelle |
Die cycler sind jetzt alle schön erhellt. Hab ein light genau auf das x der Palmen und Lampen erstellt und 255 255 255 50 und fade 10.0 eingestellt. Man sieht kein Lichtschein, aber die models sind etwas erhellt. Wunderbar. Obwohl das light_environment jetzt dunkler ist, ist der Spieler heller. Merkwürdig, aber ich will mich nicht beklagen. Die Sperre im Kanal ist noch drin, komisch, bekommeich aber noch hin, zur Not baue ich ihn neu. Dimensionen stimmen und Alt+P zeigt nur unused values von Entitys, einmal von einem lightspot, samt target, der aber tadellos funktioniert, wo auch ein name und target eingestellt ist und einmal von der func_train, die aber auch fährt. Das problem bei dieser ist nur, dass sie trotz Ping-Pong Mode auf dem Rückweg leicht versetzt (ca. 16 / 32 Einheiten fährt) lässt sich aber auch verkraften. Hab die lights rad mal weggelassen und es geht auch ganz gut. Merkwürdiges Phenomen in der Kuppel ist, das es beim ersten Knick auf einmal einen unrealistisch starken Schatten gibt. Ich könnte die *.rmf auch mal hochladen, falls es euch interessiert, aber es ist halt meine erste map, also nicht zu hohe Erwartungen. -- |
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006 06.01.2011, 15:35 Gelle |
Habe überlegt, ob ich aus athmosphärischen Grümdem mal das gamm der map auf sagen wir 0.75 0.75 0.75 anhebe, um mehr dunkelheit zu erreichen. Empfehlenswert? -- |
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007 06.01.2011, 15:45 bloodsch |
was du beim lightning probieren kannst(zhlt): |
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008 06.01.2011, 15:47 Gelle |
light environment is schon bei 20 20 30 5 -- |
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009 06.01.2011, 15:50 Gelle |
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ] |
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