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Autor Beitrag
000
30.03.2002, 16:30
Backhell



ich habe ein light und light_environement eingesetzt und nun fällt das licht aber nicht nur durch die offenen fenster(alle ohne glasscheibe) sondern auch durch geschlossene türen, ich will das aber nicht!
vielen dank im voraus

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001
30.03.2002, 16:46
Tubgirl



Das ist, weil Entitys kein Licht blocken
Lösung: ZHLT Lightflags... aber dann kommt auch kein Licht durch die Tür wenn sie aufgeht. Dynamisches Licht gibbet in HL nicht.

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002
30.03.2002, 16:50
Leviathan



das kann man aber faken, ist aber schwierig. du musst das ertmal so machen, wie sir_pepe gesagt hat, dann aber wenn die tür aufgeht, ein 2. licht (light_spot am besten) einschalten, dass dann den lichteinfall simuliert.
ist zwar schwer, aber wenn du das so haben willst... die hl-engine ist halt etwas beschränkt im bezug auf lichter.

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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003
30.03.2002, 20:04
Backhell



sorry ich weiss nicht was ZHLT Lightflags sind.
aber gesetzt der fall das ich einen solchen einbaue, ginge es nicht diesen einfach per trigger auszuschalten wenn die tür sich öffnet und so das licht wieder hindurchfällt?

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004
30.03.2002, 20:30
Onkel Dittmeyer



Nein das wird nicht gehen denn wie Sir Pepe schon gesagt hat, es gibt keine dynamischen Lichter in der half-Life Engine. Das heißt im Klartext: Entweder kein Schatten, oder dauerhaft Schatten. Du könntest natürlich noch ein Light dahinsetzen dass angeht wenn die Tür aufgeht ist aber ziemlicher Schwachsinn und sieht auch kagge aus!
Also zu ZHLT Lightflags:
Entities blocken kein Licht. Ganz einfach darum nicht, weil es eben die HL Engine nicht so mit dyn. Lichtern hat denn man könnte dann auch leuchtende Züge bauen usw.
Geht aber alles nicht. Allerdings hat man mit den ZHLT Compilern, die du dir wahrscheinlich noch ziehen musst, die möglichkeit ein Entity Schattenwurf zu erziehlen. Aaaaber, der Schatten bewegt sich eben NICHT mit der tür sondern blockt das Licht so wie die Tür im Ausgangszustand ist.
Dann musst du bei der tür noch einen Property Wert hinzufügen und zwar heißt der zhlt_lightflags 2 (oder 3) was dir besser gefällt.

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Dieser Beitrag wurde am 30.03.2002 um 20:31 von [dP]ThEpOpE bearbeitet.
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005
31.03.2002, 22:04
BIG BUG



Mit den ZHLT-Flags kannste das zwar machen, aber das schaut dann halt bei geöffneter Tür blöd aus... am Besten gleichst du die Beleuchtung auf beiden Seiten der Tür an. Wenn dein Raum relativ dunkel sein soll, kannste dein Licht ja als Notausganglicht oder so tarnen.

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006
31.03.2002, 22:54
Backhell



vielen dank, ich besorg mir mal die ZHLT tools

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007
17.04.2002, 19:41
Quitsch



So schön und gut eure erklärung mit dem Entytie und schatten und so. Aber wie zum Teufel geht das???????????????????
Das wäre toll wenn das mal einer komplett erklärt, wie das gemacht wird.
PS: Ich habe zhlt compiler

--

Bis neulich, Quitsch
Quitsch@Hotmail.com
www.DasQuitsch.de

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008
17.04.2002, 20:01
Onkel Dittmeyer



ZHLT's LightFlags in 3 Schritten:
1. Gehirn benutzen (schwerster Schritt)
2. Drauf kommen in den Tutorials von TheWall zu suchen (Aha!)
3. Tutorial finden und anwenden (juhu!)

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Dieser Beitrag wurde am 17.04.2002 um 20:02 von [dP]ThEpOpE bearbeitet.
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009
17.04.2002, 20:07
Tubgirl



Einfacher wäre es, die fdg zu saugen, in der man das Komfortabel in den Enty-Einstellungen wählen kann.
Vorteil gegenüber der Methode von thePope: Ein Gehirn ist quasi nicht notwendig

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010
17.04.2002, 20:24
Onkel Dittmeyer



Ein bisschen Hirn solltes schon sein =)

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011
18.04.2002, 12:29
[ LOD q|p Silver ]



klingt jetzt vielleicht blöd.. aber gibts irgendwo bilder wo man sieht welche einstellung welchen effekt erzeugt? oder muß ich da jetzt jede einzellne einstellung ausprobieren..
das sind nemlich nicht nur zwei einstellungen drin sondern mehr
Embedded Fix ?
Opaque (blocks light) - is klar
Opaque + Embedded fix - ?
Opaque + Concave Fix - ?

is jetzt nur die frage wie schaut jetzt welche einstellung aus.. könnt man vielleicht beim TUT hinzufügen.. dann erklärt es sich von selbst...

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Dieser Beitrag wurde am 18.04.2002 um 12:29 von [ LOD q|p Silver ] bearbeitet.
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012
18.04.2002, 14:44
Onkel Dittmeyer



Zitat:

Set optional lightflags. Can be applied to any brush based entity.

0 is default
1 is 'EmbeddedFix'
2 is the Opaque flag(blocks light)
3 is Opaque+EmbeddedFix
4 is 'ConcaveFix' (must be used with opaque, this setting is useless by itself)
6 is Opaque+ConcaveFix
For opaque brushes, it will be frequently necessary to place point lights inside the brush so that faces obscured by the brushes are properly lit (for example the trim adjacent to a func_door). Setting the opaque bit is useful for most func_walls, some func_illusionary's, the occasional func_door, and possibly others for some effect.

The 'EmbeddedFix' is for telling hlrad to not used the complex light bleed fix on the entity, as sometimes when creating a brush entity that sticks through a wall, it will be lit incorrectly from the other side of the wall due to the bleed correction.

The 'ConcaveFix' is needed for curved func_walls, notably arch shapes. When they are set to opaque, the inner curve (the concave porition) will frequently have black fringes at the joins where brushes touch up. Setting the ConcaveFix flag fixes the black seams in these cases, but then the entity cannot have the EmbeddedFix set.


Ich denke das könnt ihr schon übersetzen =)
Wenn nicht hier noch ein Tipp

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013
18.04.2002, 16:21
[ LOD q|p Silver ]



LOL.. englisch kann ich.. :)

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