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Autor Beitrag
000
26.11.2004, 14:54
-explicit-



Also, ich arbeite gerade an einer Map wo wenn man einen Stromkasten (einfachen brush) zerstört das dann bestimmte light entitys ausgehen und dafür andere an.
Es sollen auch nicht alle ausgehen, wegen Aussenflächen. Nur die Lichter in den Räumen sollen ausgehen und dann soll eine Art Notbeleuchtung angehen, hat jemand ne Idee wie das funktionieren könnte?

thx @ all yours -explicit-

--

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001
26.11.2004, 15:09
GCN_Aba



Beim func_breakable unter Target on Break den Namen eines Multimanagers angeben und im Multimanager die verschiedenen Lichter eintragen. Sollte beim neuen Hammer genauso funktionieren wie beim alten; dazu gibt's auf thewall auch ein Tutorial, glaub es heißt "Mehrere Lichter an- und ausschalten", das selbe Prinzip...

--

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002
26.11.2004, 15:22
Protector



Zitat:
GCN_Aba postete
Beim func_breakable unter Target on Break den Namen eines Multimanagers angeben und im Multimanager die verschiedenen Lichter eintragen. Sollte beim neuen Hammer genauso funktionieren wie beim alten; dazu gibt's auf thewall auch ein Tutorial, glaub es heißt "Mehrere Lichter an- und ausschalten", das selbe Prinzip...
Wir sind hier im HL2-Board.

@Topic: Über die Output-Schaltfläche des func_breakables triggerst du einmal die Lampen, die ausgehen sollen mit dem Input "Off" und die Lampen, die angehen sollen mit dem Input "On". In beiden Fällen über den Output "OnBreak".

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003
26.11.2004, 16:36
GCN_Aba



Sorry, dachte, das wär im neuen Hammer genauso ^^

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004
26.11.2004, 18:20
-explicit-



so, ich hab jetzt n brush gemacht und den dann zu nem entity... das entity hab ich mit func_breakable belegt... dann hab ich bei output die namen der light entitys angegeben (licht1 - licht11)

des steht bei mir im entity in output...

stimmt das so weil beim compilen bringt er mir immer lauter fehler von wegen light style faces...

plz help.-.-. thx@all yours explicit

--

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005
26.11.2004, 19:48
Protector



"My output named" darf nicht irgendwas sein, das muss schon dem Entity entsprechen. In dem Fall "OnBreak".

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006
26.11.2004, 20:18
-explicit-



Also ich hab des mit dem "OnBreak" nun korrigiert, aber wenn ich die map compile steht da 1000 mal des gleiche...

To many light styles on a face! Und dann halt noch verschiedene Koordinaten...

was bedeutet das?

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007
26.11.2004, 20:23
-explicit-



Ich habs grad mal probiert die map zu spielen bei 2 lichtern in dem raum gehts, doch die restlichen bleiben immer schwarz, ich glaube deshalb auch die fehler beim compilen... Aber ich hab bei den lichter nichts anders gemacht auser anders benannt!..

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008
26.11.2004, 22:43
Protector



Wenn du Lichtern unterschiedliche Namen gibst, dann rechnet rad auch für jedes Licht eine eigene "Beleuchtung" der Map und bei so vielen Lichtern wird's zu viel. Gib den Lichtern doch einfach den selben Namen.

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009
26.11.2004, 23:14
-explicit-



Supergeil... Es funktioniert, danke man... Your my favorite guy!... hehe

thx@all.-.mfg -explicit-

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010
27.11.2004, 12:38
-explicit-



Zitat:
@Topic: Über die Output-Schaltfläche des func_breakables triggerst du einmal die Lampen, die ausgehen sollen mit dem Input "Off" und die Lampen, die angehen sollen mit dem Input "On". In beiden Fällen über den Output "OnBreak".
Also wie gesagt, es funzt das lie lampen ausgehen, doch ich hab nun eine lampe erstellt und diese "licht2" genannt, wieder "OnBreak" eingestellt aber halt auf "On" gesetzt... Die Lampe ist zwar an wenn das andere Licht ausgeht, dch leider ist sie davor auch schon an, wie kann ich das verhindern?
Des genaue Problem ist, wie Schalte ich eine Lampe bei einem "func_breakable" an und wie mache ich es das sie vorher nicht brennt?!?

plz help@all! thx bis dann, greetz euer explicit

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011
27.11.2004, 12:46
-explicit-



Ok ich habs selber hinbekommen, man muss beim licht das angehen soll bei "flags" "initalize dark" anklicken sodass es beim start aus ist!...

mfg ex

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