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Autor Beitrag
000
27.12.2002, 20:50
BigCrash



Ich habe mal gegoogelt aber nichts rechtes gefunden desshalb hier die Frage:

Kennt jemand von euch Resourcen, indenen erklärt wird wie diverse Levelformate (zb. halflife) aufgebaut sind? Auch interessiert mich sehr das Doom3 Format (wie Diablo mal angesprochen hat)

Und nebenbei, hat jemand eine Idee wie man Out/Indoor realisieren koennte?

--

"Einer der Unterschiede zwischen einem guten und einem schlechten Programmierer: Der gute ist in der Lage, auf einem so hohen Level zu denken, dass sich die Programmierzeit auf wichtige Dinge beschränken lässt" - Jay Stelly, Valve Software

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001
27.12.2002, 21:40
[RMen]OneStone



1.) Da sollte man was mit google finden, gute Empfehlung zu Half-Life Quake ][ BSP: http://gametutorials.com/Tutorials/opengl/OpenGL_Pg5.htm (ziemlich weit unten)

2.) Octree (selbe Seite, Page 4)

--

georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/

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002
27.12.2002, 23:44
Diablo_bth



aja das d3 Format. Das is üraktisch ein weiterentwickeltes Bursh-Primitve ausm Radiant:

Quellcode:
Version 2.00
{
"classname" "worldspawn"
// brush 0
{
brushDef3
{
( 0 0 -1 -64 ) ( ( 0.015625 0 0 ) ( 0 0.015625 0 ) ) textures/base_floor/sfloor 0 0 0
( 0 0 1 -224 ) ( ( 0.015625 0 0 ) ( 0 0.015625 0 ) ) textures/base_floor/sfloor 0 0 0
( 0 -1 0 -336 ) ( ( 0.015625 0 0 ) ( 0 0.015625 0 ) ) textures/base_floor/sfloor 0 0 0
( 0 1 0 -296 ) ( ( 0.015625 0 0 ) ( 0 0.015625 0 ) ) textures/base_floor/sfloor 0 0 0
( -1 0 0 -352 ) ( ( 0.015625 0 0 ) ( 0 0.015625 0 ) ) textures/base_floor/sfloor 0 0 0
( 1 0 0 344 ) ( ( 0.015625 0 0 ) ( 0 0.015625 0 ) ) textures/base_floor/sfloor 0 0 0
}
}

das is dann wie folgt:
( 0 0 -1 -64 ) - Ebenendefinition (wie üblich )
( ( 0.015625 0 0 ) ( 0 0.015625 0 ) ) - 2x3 Texture-Matrix
textures/base_floor/sfloor - Material
0 0 0 - kien Plan

aber aus dem Colsision-model (*.cm) und den Proc-Files (*.proc) werde ich net schlau. (habs auch net ernsthaft versucht)

Was ich persönlich an der Doom3-Technick ein bischen lame finde, is die Tatsache, dass die Designer die Portale setzten müssen - Denn meistens haben die Designer weniger Ahnung um die Technik zu kapieren und es gut machen zu können (nicht pers. nehmen - das is halt so).

Hab mir auch schon krampfhaft überlegt wie man das Automatisieren könnte. Über BSP geht das nämlich beim d3-Detailgrad nicht...

--

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003
28.12.2002, 13:35
BigCrash



Danke fuer eure Hilfe, ich werde mal dann weiter Coden, ich belästige euch wieder wenn ich was nicht kapiere ;)

--

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004
29.12.2002, 17:09
the_viking



Wenn man einfach ein progressive mesh auf das level anwenden würde, bzw die "großen" stücke (eine tür mit 1000 polygonen, z.b.) einfach durch einen block representieren würde, könnte man die portals auch so setzen

--

thx, cu, MfG the_viking

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005
29.12.2002, 21:24
Diablo_bth



ich hab mir in dieser hinwicht mal Gedanken über einen level-Rasterizer gemacht, der die Geometrie zu größeren Bounding-Boxen macht - dein Vorschlag geht so ungefär in die selbe Richtung

Aber beim Gedanken an die Implementierung stößt man schnell auf große Schwierigkeiten...

--

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006
30.12.2002, 16:50
the_viking



welche?

ausser der zeit fallen mir eigendlich keine ein :)

--

thx, cu, MfG the_viking

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