Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
30.11.2001, 15:31
dogbone



Wie ist kann ich aus z.B.:Worldcraft informationen erhalten die ich in meiner Engine einbauen kann, denn somit würde ich mir sehr viel arbeit ersparren.

Kennt da jemannd irgendetwas?

mfg dogbone

PS:hoffe das ist hier das richtige Forum

--

MFG dogbone

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
30.11.2001, 16:58
Braindead



kannst du, musst nur eine Funktion, oder klasse dazu entwerfen die das .map Format direkt liest, in der datei sind ja Haubtsächlich raum-koordinaten und Texture-koordinaten.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
30.11.2001, 17:24
Blade__



Es gibt ja sohne Game Info fills ein Tut wie man eigne Erstelt wäre nicht schlecht. Weist du wie man sowas erstelt.

--


Dieser Beitrag wurde am 30.11.2001 um 17:50 von Blade__ bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
30.11.2001, 18:15
Blade__



Also jetzt habe ich das mit den MAP versucht aber er sagt das die Texturen in Wad file sind und auserdem muss ich sagen. Er speichert das Total beschissen ab. 6 Polygon listen für ein würfel jetzt weis ich warum HL so scheisse ist.
Gibt es ein Möglich keit eigne Datei formate zu erzügen oder gibs dafür ein besseren Editor als Worldcraft 3.3 dafür.
Bitte antwortet ich würde mich extrem freuen.
Braindead Danke für den tipp.

Und wo wir schon Dabei sind wir suchen immer noch leute für unser Project es soll ein 3D Rpg werden und befinden uns noch in der Planungs Phase. Aber der engine steht schon 10%. Also wen ihr Interesse hapt oder Fragen wendet euch an Blade@bernaunet.de oder per ICQ an 125738293

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
30.11.2001, 18:34
Braindead



Alle Editoren für Spiele mit der Quake-Engine benutzen meines Wissens nach ,daß *.map Format zum Speichern, aber wenn ihr ne Engine Programmieren wollt, ist es sowieso nicht zu empfehlen die Leveldaten aus einer Textdatei zu lesen, was für ein Technik wollt ihr benutzen, BSP-Trees, Portaltechnik(über die ich zweifelhaft informationen suche).

Wenn ihr das HL SDK habt, schaut euch mal den Source der Compiler an, vielleicht hilft euch das weiter, im internet gibt es auch einige Tutorials zum Thema BSP/PVS (Theorie, Code, unsw), um das Prinzip zu Verstehen.

Carmack hat das BSP/PVS Konzept der quake-engine auch nich an einem Tag geschrieben, er hat ein Wochenende gebraucht ;D

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
30.11.2001, 18:43
Blade__



Naja ich will ein mischung von BSP/Portal machen und noch was eignes zu weil er ja grosse ausen tutoriale darstellen soll. Aber wir brauchen erstmal einen Editor als übergang lösung bis wir einen eignen geschrieben haben es Dauert nämlich um die 3-5 Monate bis man sowas hat.
Leider habe ich das HL SDK net. Und bezweifel das es mir was bringt.
Wir können die ASCII ja noch Kompriemiren wegen der Grösse aber sonst halte ich das als sehr gut und einfach.
Und was ist mit diesen *.fgd fills man könnte doch sowas schreiben. Aber dazu habe ich keine Infos gefunden.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
30.11.2001, 19:35
Braindead



hier:
http://www.thewall.de/coding/index.php?tutorial=1&id=16
das sollte dir helfen die *.fdg´s zu verstehn

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
30.11.2001, 21:54
Blade__



Die ist schon mal nicht schlecht aber da steht leider nur drin wie man was zu HL zufügen kann aber nicht wegen ein eigenes Spiel.

--


Dieser Beitrag wurde am 30.11.2001 um 21:54 von Blade__ bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
17.12.2001, 19:11
SickLittleMonkey



Er meint wohl, dass es für ein anderes Game als hl.exe (und mods) mappen möchte. denke nicht das das so geht!

--

OUT NOW: www.hawksoft.org - The ultimate source for Game Editing: Maps, Textures, Map+Prefab Review, Forum and more...

ICQ: 117917349
mail: hawksoft@gmx.net

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
06.01.2002, 14:00
schlomo



Doch das geht.
Wenn du das Map-Format begriffen hast und C++ kundig bist, setz dich an den HL Compiler oder meinetwegen auch den von Q2 (*nichtverratdassespraktischdasgleicheist*) oder ladt opensource-Kompiler runter...
Wenn du dir durch hast, kannste auch das Bsp-Format...Dann brauchste nurnoch ne Engine, die BSP kann und nen Map-Editor, der map kann....
Nimm also Worldcraft und schreib ne eigene Engine oder nimm Q2...
auf www.stafanzerbst.de ist ein Tut zu ner Opengl Engine..Wenn ich mich recht entsinne war die auch mit BSP....also, viel Spaß bei diesem RIESENHAUFEN Arebeit :o)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
14.01.2002, 16:14
Laser



http://www.wotsit.org/ <- hier gibt es erklärungen zu vielen formaten, ich weiß jetzt aber nicht ob *.map auch dabei ist(und ob es das q-format ist)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
29.01.2002, 19:47
Jack_O_Neil



@ BLADE_

Naja...das mit den 6 Polygonlisten für einen Würfel hängt wahrscheinlich damit zusammen, dass ein Würfel nunmal 6 Seiten hat, meinste nicht?

--

Mfg

"Computer sind dazu da Probleme zu lösen, die wir ohne sie gar nicht hätten"

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
29.01.2002, 19:56
schlomo



Hat er?! *menschärgeredichnichtpackungrauswühl* ;-)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
31.01.2002, 21:15
Diablo_bth



also ich habe mich mal näher mit dem hl*.map - Format beschäftigt ( hl-mapviewer in meiner Signatur [mybsp] ). Das sind keine 6 Polygon-Listen, sondern eine etwas umständlich Flächendefinition!!. Wenn man das Teil z.B. mit notepad oso anschaut, dann kann man erkennen, dass jede Zeile drei Ortsvektoren mit Texturnamen und Texturachsendefinition besitzt....

@Blade__ wenn du willst, kann ich dir vielleicht ein wenig Code zeigen... ich habe nählich nicht einfach diesen unleserlichen c-Stil der valve-compiler übernommen, sondern alles wunderbar in Klassen und stream-basierte Ein/Ausgabe aufgebaut....

so kann ich z.B. die Formate konvertieren...
Quellcode:
map_tree *map;
map = new map_tree;
ifstream _IFSTR( "bla.map" ... );

map->Loadmap( _IFSTR ); // ließt _alle_ *.map format ein
map->SetVersion( 220 ); // speziell für wc 2.2 > ( Texturachsendefinition )
map->Writemap( _IRGENWOHIN );

// oder als kompakteres Format... ( c.a. 25% der *.map Größe )
_IRGENDEINSSTREAM << *map;

..

--


Dieser Beitrag wurde am 31.01.2002 um 21:18 von Diablo_bth bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche