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Autor Beitrag
000
18.12.2000, 20:07
The_Unseen



Ihc weiß das es dazu tuts gibt aber ich habe das vertrauen darin
verloren:( wenn ich einen levelchange mache dann lädt er auch
brav das zweite level, aber dann stecke ich irgendwei in der mauer fest
und mein level verwischt den screen...
der change is in ner dünnen röhre aber selbst der info-player strat hat
dicke platz drin, also sollte das kein problem sein.ich habe denn verdacht
dass irgendwas mit dem info_landmark nicht stimmt. könnte mla jemand
der sich gut damit auskennt mal genau beschreiben wozu diese entities
eigentlich gebraucht werden, bzw was sie bewirken usw... vielleicht
hilft mir das, mein problem zu lösen...
danke schonmal im vorraus...
PS: ist schon das richtige forum dafür oder?

--

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001
19.12.2000, 01:52
Term



Was macht der Term, wenn seine Map kompiliert? Er bohrt in der Nase und hilft bei Kniffelfragen. Und wenn die Map besonders lange kompiliert (so wie getz gerade), dann macht er sogar Screenshots. Hier, guck mal Unseen (ausnahmsweise mal hin-seen *g*):

Links die Startmap, rechts die Zielmap. Wichtig ist nur, daß in beiden ein info_landmark mit demselben Namen drin ist und daß beide trigger_changelevel auf diese landmark verweisen. Außerdem sollte (muß?) Dein neuer Level einen info_playerstart haben, sonst funzt es glaube ich auch nicht. Wie Du außerdem sehen kannst, befindet sich der Trigger für zum Zurückspringen (Bild 2) weiter vorne (also weiter zurück in der Story), nur so hat der Spieler ein bißchen Spielraum im 2. Level und fliegt nicht direkt beim Tastendruck wieder versehentlich in den Ersten zurück.

So, wenn's jetzt nicht klappt, kann ich Dir (und wohl auch ein anderer *g*) nicht mehr helfen.

--

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002
19.12.2000, 02:00
Geordy



Na, dann darf ich Dir die Compilierzeit noch ein wenig versüßen mit dieser Frage:
Wozu sind Levelchanges im allgemeinen überhaupt gut?
Liegt es an der hohen Polygonzahl, wenn man nur ein einziges Level kreiiert?
Kommt der Compiler mit vielen kleinen Stückchen besser zurecht als mit einem großen Batzen?
Oder gibtz da nochn anderen Nutzen?
Gruss,
Torsten

--

Geordy

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003
19.12.2000, 02:37
Term



Für heute steht keine Kompilierung mehr an, ich melde mich dann morgen wieder :)

--

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004
19.12.2000, 02:49
Tomz



Hast du halflife schon mal im singleplayer gezockt? wenn ja, dann sind dir sicher schon diese 'loading' sequnezen aufgefallen. Jedesmal, wenn diese kommen lädt "er" ein neues level. Im multiplayer geht das nicht, also baut man alles in ein level, aber ein sp in nur einem level, entweder verdammt kleines level oder verdammt grosse map.
Kennt jemand "friendly fire" oder so. Ist eine (und wirklich nur eine) sp map für opforce (auf lambda complex). Die ist echt billig und zeigt, wie kurz es ohne levelchange geht.

--

...denn das atombrot wird nicht ruhen bis es den letzten erwischt hat...

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005
19.12.2000, 14:01
The_Unseen



*termanspring,knuddelundaufdienaseküss*
:)))) vielen dank du hast was gut bei mir,
kannst mich alles fragen was du wissen willst... (hmm darf eigentlich jeder *g*)

edit:

wohin wird der player den nun genau gesetz wenn er in den
ladeschirm in LEVEL 1 rennt ??
kommt er beim info_ladmark, am trigger_changelevel, oder
am info_player_start raus ???????

edit2:
jetzt hab ich alles so gemacht wie du es gesagt hast und es geht auch :)
aber irgendwie komme ich nimmer zurück, das heisst in mein level a zurück.
kann es sein dass ich da noch was anderes machen muss, bzw
deine methode nur fürs wechseln in ein level, aber niemehr zurück, ist ??

--

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006
20.12.2000, 00:50
Geordy



@tomz: schön, dass ich Dich zu Deiner längsten Post bisher animieren konnte. Glückwunsch dazu! :)
Aber irgendwie versteh ich sie nich. :( Was willst Du mir/uns damit sagen?!

@term: na schön, heut is morgen *grins*, was is nu mit melden? Oder wird nich kompiliert heut? *hehe*

@Unseen: "aufdieNaseküss"?? Na ja, wer's mag?... ;-) Zu Deinem Rückkehrproblem: Ich möchte Dir fast empfehlen nachzuschauen, ob Du auch wirklich alles so gemacht hast, wie Term es uns auf vorbildlichste Weise *Applaus* gezeigt hat. So müsste es in beide Richtungen funktionieren - wie Term auch schon selbst in seiner Post sagt!

Gruss,
Torsten

--

Geordy

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007
20.12.2000, 08:12
The_Unseen



beantwortet aber immer noch nicht meine frage:
ob der spieler beim info_player_start
oder beim info_landmark rauskommt. (den trigger habe
ich inzwischen ausgeschlossen *g*)

--

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008
20.12.2000, 11:34
Term



Der Spieler kommt da wieder raus, wo er reingegangen ist. Das wird Dir doch im SP-HL auch schon aufgefallen sein: egal an welcher Stelle Du durch einen Trigger läufst - Du kommst auch immer wieder genau an der Stelle raus.

Das info_landmark ist nur dafür da, damit die Engine weiß, an welcher Stelle sie die Level deckungsgleich übereinanderlegen soll. Und daß Du nicht zurückgehen kannst ist mir ein Rätsel?! Die Screenshots sind aus einer funktionierenden Karte von mir und abbgebildet ist alles was Du brauchst. Der Spieler kommt von rechts aus Level1 in Level2, falls das noch was hülft. Natürlich muß in Level1 noch irgendwo anders ein info_playerstart hin, aber das versteht sich ja von selbst...

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009
20.12.2000, 14:57
The_Unseen



sicher danke @ term ich glaube ich habe da nur
den trigger in level 2 zu klein gemacht, danke
für die mühe mir war nämlich nicht klar dass
deer spieler von rechts kommt :))
trotzdem habe ich ein problem: wenn der spieler
in level 1 die röhre per leiter hinunterklettert und der laden
screen kommt dan hängt er danach nicht mehr an der leiter sondern fällt
sofort runter. wieso das ??
achja deiner aussage nach müssen die info_landmark also
in beiden level an der gleichen stelle sein ??

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010
20.12.2000, 16:47
Geordy



@Unseen: Jo, die landmark müssen an dieselbe Stelle. Weiterhin muß ich sagen, dass eine Leiter kein guter Punkt für einen Levelwechsel ist. Mach ihn doch oben bzw. unten vor die Leiter. Aber warum fällt der mensch nach dem Wechsel? Gute Frage, ich vermute, der neue Entstehungspunkt ist dann irgendwie nicht automatischin dem Beriech vor der Leiter der fürs hoch- und runtergehen zuständig ist. (mir fällt grad der Name nicht ein) Ich würd mal versuchen, den neuen Playerstart in den Bereich reinzustellen. (wenn Du das nicht schon hast)
Gruss,
Geordy

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Geordy

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011
20.12.2000, 19:25
The_Unseen



habe ich tatsächlich schon versucht. ich weiß eben dass es bei
valve auch geklappt hat im level "on a rail" ganz am ende...
*schnief* werde wohl nie so gut wie valve *g*
im a helicopter. ah :)) (oder doch ????)

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012
21.12.2000, 11:17
WareWolf



Der Spieler kommt im Ziellevel immer im SELBEN GEOMETRISCHEN ABSTAND von info_landmark heraus, an dem er im "alten" Level den Trigger_changelevel ausgelöst hat.
Also: Gordon schlurcht durchs alte Level und berrührt den dortigen Trigger_changelevel. Die Engine merkt sich den Abstand vom Mittelpunkt des info_landmark in ALLEN 3 GEOMETRISCHEN ACHSEN, als beispielsweise
63 Punkte in X, 35 Punkte in Y und 100 Punkte in Z. So, nun werden die neuen Mapdaten nachgeladen und Gordon wird in exakt 63X,35Y und 100Z vom NEUEN info_landmark wieder in die Welt gesetzt. Deshalb muß der Name der info_landmark natürlich mit dem Namen des "alten" Landmarks itentisch sein.
Wenn an dieser Position in Deinem Ziellevel die func_ladder nicht mehr besteht, stürzt Gordi natürlich ab. Und wenn sich an dieser Stelle ein Brush befindet, steckt der Held in der Grafik fest.
Nochmal: Der Spieler kommt NICHT am Landmark, NICHT am trigger_changelevel und schon GAR NICHT am info_player_start heraus, sondern im selben ABSTAND vom LANDMARK, von wo er im "alten" Level in den Trigger gelaufen ist.

mfG
WAREWOLF

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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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013
21.12.2000, 14:20
The_Unseen



coool danke. cih denke das problem liegt bei mir daran,
dass ich func_ladder immer sehr dünn mach. eigtnlich
könnte ich sie mal dicker machen, ist ja egal in dem dünnen
schacht: vielen dank nochmal :))

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