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Autor Beitrag
000
31.08.2002, 16:17
SeriousToni



Hab ein Mega-Problem.
Ich hab ein Level, in dem Flieger kommen und der Spieler bewusstlos wird, weil Bomben einschlagen. Und wenn der FADE eintritt geht der Boden auf (door) und der Spieler fällt in einen levelchange. Da der Raum, in dem sich der Spieler befindet, aber sehr groß ist, kann der Spieler noch etwas rennen, bevor der fade eintritt, demnach ist der levelchange auch riesig (verstanden?). So, und wenn ich jetzt in das 2. Level komme, stecke ich jedesmal in der Wand (vermutlich weil der Raum zu klein ist) Kann den Raum aber nicht größer machen.
Ist es eventuell möglich, den trigger_levelchange so zu triggern, dass er nach einer bestimmten Zeit den Soieler ins neue Level beamt?
Bitte helft mit, es ist wichtig !! BITTE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

--

<referal links in signaturen fuehren zu einem ban.>

"Einen giftigen Trank aus Kräutern und Wurzeln für die närrischen Städter wollen wir brauen." - Text aus einem verlassenen Heidenlager

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001
31.08.2002, 16:19
SeriousToni



ach ja! an der pointfile oder am landmark oder am playerstart liegts höchswahrscheinlich nicht !!!!!!!!!

Bitte meldet euch Leute !!!

--

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"Einen giftigen Trank aus Kräutern und Wurzeln für die närrischen Städter wollen wir brauen." - Text aus einem verlassenen Heidenlager

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002
31.08.2002, 16:35
Flann



1. Du hast deine LANDMARK ungünstig gesetzt (-> Forensuche, es gibt mehrere Beiträge die dieses Problem detailiert behandeln), deshalb steckst du in der Wand.
2. Verstehe dein Problem nicht, wann und wie dein Levelchange statt findet liegt doch allein in deiner Hand.

--

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003
31.08.2002, 16:48
MrDagobert



Mach das lieber so: erstzt den trigger_levelchange in map 1 mit einem trigger_teleport. Dann baust du einen kleinen Raum wo das info_teleport_destination (da wird der spieler dann hin teleportiert) drin ist. In den Raum machst du natürlich kein Licht. Dann füllst du den ganzen Raum mit einem trigger_push (die speed schön hochstellen) der dann den Spieler in den trigger_levelchange schuckt. Der vorteil ist, dass du einen "kleinen" trigger_levelchange hast und durch die positionierung des info_landmarks ziemlich gut bestimmen kannst wo der spieler in map 2 rauskommen soll. Ich hab das schon ziehmlich oft so gemacht.

--

Und er bürdete dem Buckel des weißen Wales die Summe der Wut und des Hasses der ganzen Menschheit auf. Wäre sein Leib eine Kanone, er hätte sein Herz auf ihn geschossen.
NEU http://www.blackthunder.org ALT http://www.operation-bt.de.vu

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004
31.08.2002, 22:45
SeriousToni



WOW DAGOBERT! Auf sowas bin ich noch gar nich gekommen, das is ne wirklich gute Idee!!! SUPER! Das probier ich gleich aus.

FLANN, was meinst du mit "Landmark ungünstig plaziert" ?? Wie soll ich es positionieren, is doch egal, hauptsache es is immer an der gleichen Stelle und es is innerhalb des Levels, oder nich?

So ich probiers jetz nochmal, und meld mich dann hier wieder obs geklappt hat, wenn nich so richtig, wärst du dann bereit DAGOBERT, dass ich dir mal das Level schicke ??

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005
03.09.2002, 20:36
SeriousToni



nö sceisse, der spieler kommt nach dem levelchange immernoch in der wand raus, da muss ich mir wohl nochwas anderes ausdenken ... ODER ?

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006
03.09.2002, 20:56
WareWolf



das Problem ist doch, dass zum Zeitpunkt des Levelchange im alten Level die Position des Players zum Landmark nicht ausreichend konstant ist. Da gibts nur 2 Möglichkeiten:
1) mach im Ziellevel genau so viel Platz um das landmark wie im Quellevel ..oder
2) begrenze im Quellevel die Möglichkeit der Change_level_auslösung auf ein erträgliches Maß.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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