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000 23.02.2007, 16:28 No_Fl |
Guten Tag liebe Coder, Aufjedenfall hatte ich eine Idee für eine multiplayer Minimod und wollte erst mal abklären ob es überhaupt möglich ist, eines der Hauptfeatures umzusetzen, bevor ich mich in die Konzept Arbeit stürtze. Ist sowas möglich? Und wenn ja, nur mit übermässigem Aufwand? -- |
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001 23.02.2007, 16:47 Oberchecker |
Ich würde sogar fast sagen, das is mit normalem hl2 möglich. (Parent-->func_roating) -- |
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002 23.02.2007, 18:30 McScore |
Nee, Oberchecker, keine gute Idee. Du kannst nicht das ganze Level drehen, weil du unmöglich das ganze Level als physbox definieren kannst. Vielmehr sollte (wie in Prey) der Viewport auf den Kopf gestellt werden. Das, denke ich, ist rein coding-technich möglich, allerdings müsste noch die Physikengine so umgeschrieben werden, dass jeder Spieler eine eigene Gravitation haben kann. Setzt, denke ich, viel Programmiererfarung und noch mehr Mathematik vorraus. --... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... |
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003 24.02.2007, 09:12 Alatron |
Obwohl ich auch nur Teilzeit-(nicht-c++)Coder bin, denke ich dass ich vielleicht trotzdem ne Aussage dazu treffen kann: Eine andere Möglichkeit wären a) ein Entity "StickyWall" und b) dem coden eines Alien wie in NS oder AvP. Recht einfach zu machen beides und mit fast dem gleichen Effekt: b) erreicht einfach den üblichen Effekt "Bei Knopfdruck an Wänden entlanglaufen" Wenn ich hier irgendeinen Denkfehler drin habe, korrigiert mich, Ihr echten thewall Coding-Götter ;) --Vor der Umstellung als Alatron bekannt |
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004 24.02.2007, 11:28 No_Fl |
Jo Alatron, sowas wäre wahrscheinlich die simpelste Lösung, ich muss da evtl. einfach ein paar Dinge in der Idee anpassen...das ladder entity liefert ja evtl. schon ne Einstigshilfe welche man ein bisschen umschreiben kann, sodas man auch an der Decke klebt + eine zusätzliches "push" entity das den Spieler zurück auf die Decke drückt wenn er von der Decke abspringt. Ich geh mal noch ein bisschen nachdenken... :) --Dieser Beitrag wurde am 24.02.2007 um 11:28 von _NoFL bearbeitet. |
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005 24.02.2007, 13:24 oxff |
Du kannst `relativ' Einfach Spieler an der Decke laufen lassen (mit gedrehten View), allerdings die Physik so zu aendern, dass man nach einem Sprung wieder richtung Decke `faellt' wird ohne Eingriffe in die Engine... `umstaendlich'. Ein Alien, das an der Decke laeuft geht also einfach, die Physik fuer einzelne Entities zu spiegeln ist u.U. schwer und duerfte nur als Hack zu realisieren sein (wobei ich zugeben muss, dass ein Grossteil meiner Erfahrung auf HL1 Code basiert und ich mit HL2 nur sehr wenig gemacht habe). --mwcollect - mein Projekt | oxlog - mein blog | happyhardcore.com Stream - gute Musik |
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006 13.04.2007, 22:11 Zornig |
Ich hab für Cs ne Map so gemacht, dass in jeder fünften Runde man an der Deck spielt. Hier ein Tut: |
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007 14.04.2007, 05:01 sync |
unqualifizierter einwurf eines menschen, der _nur_mappt und so richtig überhaupt keine ahnung von engineprogrammierung hat: könnte man nicht "einfach" die gravity auf 0 stellen, jedem spieler einen trigger_push anparenten, der per trigger in andere richtungen zielen kann (per extraentity kann man den spielern definitionen geben für die dann die trigger schießen) und das event "spieler kann laufen" als "der fußbone des models muss ein face berühren" definieren? wee. das funktioniert doch, oder? nochmal: - spielermodels haben einen punkt auf fußhöhe und können nur laufen, wenn dieser mit einem face in kontakt ist - jedes spielermodel trägt einen individuellen trigger_push mit sich, der mit wert 600 nach unten (richtung füße des models) pusht - die models und pushes können per speziellem libary-system (neues entity) einzeln angetriggert werden. (wenn ich mich jetzt als totaldepp hinstelle, sag mir das einer bevor ich anfang, nur wegen solcher idee cpp zu lernen) -- |
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008 14.04.2007, 09:23 Zornig |
Wenn ich die Gravity auf Null oder sogar noch weniger stelle, dann hängt sich das Spiel bei mir auf, denke damit kommt die Physik nicht zurecht. Ach ja, wie kann man den Viewport drehen? --Dieser Beitrag wurde am 14.04.2007 um 09:29 von Zornig bearbeitet. |
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009 14.04.2007, 17:33 PotKinRot |
Afaik kommt die Physik schon damit zurecht, als ich die Schwerkraft zum Test mal auf null gesetzt habe, wurde die Schwerkraft einfach "ausgeschaltet", sämtliche Physobjekte, die in Bewegung waren, haben einfach ihre momentane Richtung und Geschwindigkeit bis zu einer Kollision beibehalten. -- |
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010 16.04.2007, 16:15 IvansBerry |
Weiß nicht ob das schon bekannt ist, aber hab hier mal was bei YouTube gefunden :) http://www.youtube.com/watch?v=tEYWy9eftF4 --Dieser Beitrag wurde am 16.04.2007 um 16:20 von IvansBerry bearbeitet. |
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011 16.04.2007, 17:12 PotKinRot |
Das Video sieht zwar toll aus, die Technik dürfte aber wohl eher weniger für den Einsatz in CS:S geeignet sein, da im Video scheinbar nur der Einzelspielermodus modifiziert wurde, und scheinbar auch die gesamte Schwerkraft in Abhängigkeit von der Ausrichtung des Spielers manipuliert wird. Da CS:S mehrere Spieler verwenden kann, würde es zu schweren Fehlern kommen, wenn z.B. ein Spieler an der Decke rennt, aber ein anderer zeitgleich auf dem Boden rennt. Wohin soll dann die Schwerkraft wirken, wer verändert sie? Das müsste wohl eher über ein Entity geregelt werden... dann könnte man es auch mit dem I/O-System steuern. Dafür wären dann aber wohl gute Coding-Kenntnisse vorausgesetzt. Man könnte dann ja auch mal den Ersteller des Videos bei YouTube fragen, ob der einem weiterhelfen kann. -- |
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012 17.04.2007, 18:12 Brul |
Also ich finde das video cool aber wie potkinrot schon sagte, im multiplayer modus geht das wohl nicht so gut... doch, das video gefällt mir... aber es kann Kopfweh machen wenn mans sich zu oft anschaut^^. --Dieser Beitrag wurde am 17.04.2007 um 18:13 von Brul bearbeitet. |
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013 17.04.2007, 22:58 McScore |
Guck mal genau hin. Alle normalen Physikobjeke schweben. Es gibt also keine globale Gravitation. Granaten sind schon jetzt traditionell immer der Physik des Werfers unterlegen. Denkbar für Multiplayer wärs also. Sieht ohne passende Animationen nur vermutlich n bissl blöd von außen aus. --... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... |
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014 18.04.2007, 14:50 PotKinRot |
Ach ja? Also ich bemerke da eine Physbox an der Decke, die, nachdem sie angeschossen wird, zu Boden fällt, der in diesem Fall die Decke ist, da der Spieler an ihr läuft. Ergibt keinen Sinn! Es sei denn, du willst dagen, dass die Granaten einer globalen Gravity unterliegen, in diesem Fall ist bloß die Formulierung schlecht gewählt. Außerdem wird ja dann die globale Gravity, wie schon erwähnt, vom Player geändert, und das dürfte dann zu den bereits erwähnten Problemen führen. [edit]Ach ja, mir ist in dem Video noch eine rätselhafte Stelle aufgefallen: Bei 0:15 verhalten sich die Physikobjekte irgendwie komisch... Sie verhalten sich für mien Auge völlig irrational, sowohl zum Player als auch zu irgendeiner Wand.[/edit] --Dieser Beitrag wurde am 18.04.2007 um 14:54 von PotKinRot bearbeitet. |
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015 18.04.2007, 16:26 McScore |
Mit "normal" wollte ich eben jene physbox ausschließen, ich meinte das Fass und die Waffe bei 0:15. Sie sind schwerelos und schweben, von der Granate getroffen, in den Raum hinien. ... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... |
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016 27.04.2007, 17:01 the_real_Andi |
es gibt zwei physiks glaub ich, einmal die erst durch den neustart übernommen wird, prop_ragdolls zb. benutzen diese, und dann die physik die sich per sv_gravity sofort ändern lässt. -- |
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017 27.04.2007, 23:33 PotKinRot |
Teste das doch mal. Wäre gespannt, obs stimmt! -- |
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