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000
13.12.2002, 12:06
Fred



Hallo Forum, verehrte Mapper,

nun, zwei grundsätzliche Fragen, auf die ich bisher noch so recht keine Antwort bekommen habe. Also los gehts, vielleicht kann mir ja jemand helfen:

Nummer 1: meine Fenster, die ich erstellt habe mit func-Breakable und die auch schön mittel-durchsichtig sind und nach zwei Schuss kaputt gehen (also so, wies halt sein soll), reflektieren jegliches Licht in der Map, leuchten also, bzw. es sieht so aus als würden sie leuchten. Gibt es eine Möglichkeit, dies abzustellen?

Nummer 2: meine Wände sind durchschiessbar. Müssen die 64 dicke sein oder kommt es auch auf die Tapete an, die drauf ist (also ist ne Wand mit Glas-Textur weniger widerstandsfähig als eine mit Stein-Textur?)
Kann man dies durch "solid" irgendwie beeinflussen und wenn ja wie?

Nummer 3 (doch noch): der Rand der Map, die letzte Wand, ist das grundsätzlich der Sky oder baut ihr nach der Sky-Wand noch eine Wand dahinter? Sky reicht um die Map "abzuschließen" oder? Muss diese Wand einen bestimmten Mindestabstand zur letzten Wand, Mauer etc. auf der Karte haben?

soweit, das sind die Fragen...alles nicht dringend notwendig, aber doch von Interesse. Wäre nett ne (kurze) Antwort zu bekommen,

Grüße Fred

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001
13.12.2002, 13:31
Onkel Dittmeyer



1. Du hast wahrscheinlich Rendermode Additive oder sowas eingestellt, nimm am besten Texture.
2. In Half-Life kann man nicht durch Wände schießen. (denk drüber nach)
3. Es sieht ein wenig blöd aus wenn die Map mit dem Sky abschließt aber es ist möglich. Das bleibt dir überlassen. Du kannst Felsen und was weiß ich nicht alles benutzen um das abzuschließen und da drüber noch nen Skybrush setzen. Das sieht realistisch aus.

--

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002
13.12.2002, 13:58




Falsch Dittmeyer :P
man kann nicht nur in CS durch Wände schießen, das geht auch in HL. Man nehme die Gauß :D

was die Fragen betrifft:
zu 2: das sind Wände immer in CS (ich geh mal davon aus, dass du eine cs-map baust, ansonsten wäre das Problem nicht aufgetreten) und nein, es hängt nicht von der Textur ("Tapete") ab, die drauf ist. Müsstest sie schon 64 units dick machen oder zwei hintereinander setzen mit etwas zwischenraum (der kein void ist)

zu 3: bau für deine map einfach einen normalen abschluss und denk erstmal noch gar nicht an den sky. Wenn du dann zufrieden bist, kannst du den sky aus einzelnen brushes perfekt an deinen mapabschluss anpassen.

-LeJean-

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003
13.12.2002, 19:57
Red Storm



oder einfach gleich ne func wall machen...

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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004
15.12.2002, 08:45
Fred



danke für die Antworten Leute, wieder dazugelernt. Aber letzte Antwort versteh ich nicht so ganz...worauf bezieht sie sich genau?
Zu dem Mapabschluss: meine Map zeigt sowas wie ein Industriegebiet, Lagerhalle oder so. Das heißt, Felsen als abschluss sind nicht so recht angebracht. Da das eine Haus bis aufs Dach besteigen kann, weiss ich nicht so recht, wie ich Seitenwände ganz ohne Sky-Textur hinbekommen soll, da ja ansonsten alle anderen GEbäude, die die Map abschliessen könnten, noch höher sein müssten als das Haus sowieso schon ist...oder? Sollte ichSky tatsächlich nur für den Himmel, nicht aber für die Seitenwände verwenden?

Grüße Fred

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005
15.12.2002, 13:45
norman



Also die Sky Box muss meines Wissens nach alles umschließen um vernünftig funktionieren zu können. Das mit den hohen Gebäuden wie du es gerade gebaut hast, ist ohnehin eine etwas kompliziertere Sache. Besser ist es wenn die umgebenden Häuser höher sind, und sie somit eine Art Kulisse bilden.

Wichtig ist, die Sicht der Spieler hierbei einzuschränken um nicht die Illusion eines dichten Industriegebietes zu zerstören bzw um nicht die Karte unnötig groß bauen zu müssen.

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006
16.12.2002, 10:44
Fred



Danke für die Antworten. Ja, merke das ein begehbares Dacht doch Schwierigkeiten macht und überlege, obs vielleicht auch ein Balkon stattdessen tut- schade eigentlich. Es ist also, soweit ich verstehe, absolut ungünstig, wenn ein Spieler in der Mitte der Map den höchsten Punkt der Map erklimmen kann- weil er kann dann von oben das Gelände überschaun und das kostet Speed.
Bleibt nur noch das Problem mit den leuchtenden Fenstern- mal sehn ob ich das per Rendermode-Tipp in den Griff bekomme...wobei es ja richtige, durchschiessbare , durchsichtige, etwas milchige Glasscheiben sind, die ja an sich schon, um eben durchsichtig sein zu können, auf Texture stehn...mal schaun, melde mich wieder...

soweit, Grüße Fred

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007
16.12.2002, 21:54
norman



Fällt mir gerade ein, wie wäre es wenn der "höchste" Punkt der karte in eine Senke gebaut ist? Im Stile von: der Sendemast zwischen den Hügeln( mit der Kulisse) Wäre das was?

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008
20.12.2002, 04:48
Red Storm



naja - hörtsich gut an - aber das müssten dann sehr steile berge sein ...

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009
02.01.2003, 15:52
Der Broker



Wie, also wenn ich ne Wand 1 unit dick, 1 unit Freiraum und wieder 1 unit Wand mache kann man durch diese insgesamt 3 Units dicke Wand nciht durchschießen??

eGs|Broker

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