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Autor Beitrag
000
18.08.2005, 20:08
Hacki



Guten Abend,

Also ich hab einen übergang von dem oberen geschoss zu dem dachboden!
Mag das so triggern das wenn man auf einen knopf drückt das sich das tor öffnet (wo 2 Leitern montiert sind) und die eine fährt dann aus!
Hier sind ein paar bilder in paint bearbeitet (also ziemlich hässlich aber man erkennt etwas *gg*)

So sieht das "Tor" aus von der sicht des dachbodens!

man kann es nicht gut erkennen dort wo der linke pfeil ist ist der Knopf!
und der rechte pfeil zeigt an das das tor schräg sein muss!

noch was was man schlecht erkennt aber auf diesem bild sieht man das leiter 1 und leiter 2 übereinander sind!!!

und das letzte zeigt das die eine leiter "ausgefahren" ist!

so möcht ich das ca... nur ich kenn mich mit triggern so gut wie garnicht aus!!!

Bitte um Erklärung in einzelnen Arbeitsschritten ! Wäre sehr nett von euch!

Vielen Dank im Voraus!

Mfg Hacki

--

Sag mir was du von mir hältst, und ich sag dir was du mich kannst!


Dieser Beitrag wurde am 18.08.2005 um 20:23 von Hacki bearbeitet.
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001
19.08.2005, 09:40
m 291



Hi,
ich versuch dir mal zu helfen!

Ich habe nicht viel ahnung von trigger, aber ich habe selber interesse an so einer leiter dieser art.

Also du möchtest, dass wenn man den knopf drückt, die klappe mit den übereinander liegenden 2-teile-leiter aufgeht und dann die leiter (teil2) ausfährt?

Ich denk mal das es möglich ist.

Würde gern mal von jemand erfahren, der sich ziemlich gut auskennt, ob
man nur den block als prob.: "func_ladder" (heißt das so, bei der Source
engine?) auch auf knopfdruck entfernen kann.
Der Block ist ja standardmäßig im Spiel nicht sichtbar, aber man könnte ja
trotzdem eine unsichtbare Wand hochklettern, und das will ich vermeiden,
indem man per trigger den prob.block (func_ladder) entfernt.

ich hoffe ihr könnt alles verstehen.

mfg "m 291"

--

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002
19.08.2005, 13:45
HammerBlade



Das func_ladder-Entity gibt es in HL2 nicht mehr, man benutzt hierfür eine func_useableladder.

Das Ganze kann man so lösen (in Kurzform):

Entities:
- Der Knopf wird ein func_button.
- Die Klappe wird eine func_door_rotating.
- Der ausfahrbare Teil der Leiter wird eine func_door.
- Die unsichtbare Leiter an der man klettern wird eine func_useableladder.

Settings:
- Klappe:Delay Before Reset = -1
- Leiter:Delay Before Reset = -1
- Leiter:Parent = Klappe
- func_useableladder:Start Disabled = Yes

Inputs/Outputs:
- Knopf:OnIn -> Klappe:Open
- Knopf:OnOut -> Leiter:Close
- Kappe:OnFullyOpen -> Leiter:Open
- Leiter:OnFullyOpen -> func_useableladder:Enable
- Leiter:OnFullyClosed -> Klappe:Close
- Leiter:OnClose -> func_useableladder:Disabled

Flags:
- Knopf:Toggle = an
- Knopf:Don't move = an

Das sind die wichtigsten Einstellungen, damit es funktioniert. Damit die func_door(_rotating)'s sich auch richtig bewegen sind noch mehr Einstellungen nötig die ich hier nicht aufgeführt habe, aber dafür hab ich hier eine >Beispielmap<

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
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Dieser Beitrag wurde am 19.08.2005 um 13:58 von HammerBlade bearbeitet.
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003
19.08.2005, 19:10
Hacki



aha ich werde es sofort probieren danke für die hilfe!!!

Mfg Hacki

--

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004
19.08.2005, 19:18
Hacki



hat gefunkt!!! vielen dank !

Mfg Hacki

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