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Autor Beitrag
000
15.05.2004, 12:53
Anti_Camper



Hi

Ich habe mir das Tut durchgelesen und es war auch erfolgreich. Kann mir nun jemand sagen, wo hier ein Leak sein soll!? ICh finde die da nicht. Hier nen Screeni:

Thx schonma

--

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001
15.05.2004, 13:07
Richman
Moderator


Guck dir die Gegend mal im 3D-Modus an, ich denke es ist dann wesentlich einfacher ein Leak bzw. fehlende Brushes zu finden.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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002
15.05.2004, 18:04
Radiant



ÖÖöhhmmm was ist das rote gekritzel?
Ich hoffe doch mal dass das kein Brush ist :D ansonsten dürfte er leicht Konkav sein %)

Ich stimmt Richman zu dass du Leaks im 3D Modus leichter findest.
Aber wenn du die Tuts gelesen hast sollte dir das ja alles bekannt sein ;)

--

But I think you have not been virgin before practising such kung-fu!
Otherwise, I couldn't have defeated you.
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003
15.05.2004, 18:26
Hype_nrw



der rote strich ist doch dieser leak pointfile oder sowas

hab mal ne runde gegoogled und sofort was gefunden!
http://www.bambate.de/tutorials/pointfile/pointfile.html

--

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004
15.05.2004, 18:34
Radiant



Wie hast du die Pointfile in den Hammer-Editor geladen? Oo

Ich wusste garnet dass das geht :/

An sich liegt das Tut richtig nur es funzt auch ausserhalb vom Softwaremodus - man muss allerdings in der Regel die Partikel noch höher einstellen.
Hast du die Pointfile mal in Half-Life geladen und bist hinter der bouncenden Linie hinterhergemacht? Die fliegt zum Leak (bzw. zu den Leaks ^^)

An sich können Leaks aus wirklich extrem kleinen Löchern entstehen wenn z.B. 2 rotierte Worldbrushes die Hülle bilden und der einer 0,5° mehr gedreht ist etc. also auch wirklich auf alle kleinigkeiten achten.

Wenn die Leaks relativ groß sind (also über eine Unit) dann sollte es kein Problem sein sie zu finden es sei den es sind sehr viele ^^

[Edit: btw. poste mal dein Compile Log bzw. guck mal wieviel mal (bzw. wieviele Zeilen) Leak da steht (das zeigt die Anzahl der Leaks an) und stell sicher dass alle Entitys vom Void abgetrennt sind... sonst weiß der Kompiler nicht was er als World und was als Void definieren soll.]

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Dieser Beitrag wurde am 15.05.2004 um 18:36 von Radiant bearbeitet.
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005
15.05.2004, 19:32
LePrau



Zitat:
Radiant postete
Wie hast du die Pointfile in den Hammer-Editor geladen? Oo

Ich wusste garnet dass das geht :/

Dochdoch, und in der Beta 3.5 geht das sogar im 3D-Fenster :)

Einfach oben bei "Map -> Pointfile" (oder so, zu faul Hammer aufzumachen)
Dann der Linie folgen bis sie an irgendeiner Stelle den Innenbereich verlässt und ins äußere der Map kommt, an der Stelle ist das Leak.

--

voice - Ruhe in Frieden

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006
15.05.2004, 22:28
Radiant



LOL hab nie die Beta 3.5 getestet ;)

ich glaub es wird mal Zeit ^^° und nehme das als Ansporn.

--

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007
15.05.2004, 22:56
[SdF]Berlin



wieso machst du, wenn du die Leask snicht findest einfach einen riesigen Raum um deine ganze Map durm und gbst ihr die sky Textur, dann ist der Leak weg, udn wenn du dann noch irgendeinen weg nach draussen machen willst, dann brauchste nciht extra das Dach als Sky textur machen. Ist viel einfacher. mache cih bei alen mein Maps so.

--

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008
16.05.2004, 01:03
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
[SdF]Berlin postete
wieso machst du, wenn du die Leask snicht findest einfach einen riesigen Raum um deine ganze Map durm und gbst ihr die sky Textur, dann ist der Leak weg, udn wenn du dann noch irgendeinen weg nach draussen machen willst, dann brauchste nciht extra das Dach als Sky textur machen. Ist viel einfacher. mache cih bei alen mein Maps so.
Rat mal warum es dann so etwas wie leaks gibt? Es könnte ja jeder einfach einen großen Block drumherum ziehen und das Problem wäre gelöst.
Allerdings verlängert sich dadurch die Compilezeit und es werden viel mehr mapresourcen (patches ect.) verbraucht, die gerade bei großen maps dringend benötigt werden. Außerdem kann es passieren das die Lichtberechnung nicht mehr so toll funktioniert wie sie eigentlich sollte. Also lieber ordentlich mappen.

--

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csndr

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009
16.05.2004, 10:28
Anti_Camper



hmm nagut..ich werde noch ein wenig probieren!! die leaks stören nämlich total! Auch wenn ich bis auf den letzten unit ranzoome ist die scheiß linie richtig blöd zu erfolgen, und de leak zu finden!!!

--

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010
16.05.2004, 11:03
ScyTheMan
Moderator


Du kannst das wie schon mehrmals gesagt auch im 3D.Modus machen (-> Hammer 3.5) und sogar ingame (-> Tutorials)

--

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011
16.05.2004, 13:36
tommydanger



Wobei es allerdings auch passieren kann, das man im 3D Modus von Hammer das Leak nicht findet.
Soll heisen das in der 3D Ansicht alles in Ordnung ist, ingame aber ein klizekleiner Spalt ist.

--

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012
16.05.2004, 13:40
Anti_Camper



ja ich habe wie gesagt schon ganz nah ran gesooomt und nix gefunden!! Im Game....Naja muss ich noma guggn ;)

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013
16.05.2004, 14:40
Sir_Killalot



sowas nennt sich dann micro leak :D
sogar in hammer siehts fast so aus als wären die linien übereinander. das passiert meistens beim carven oder wenn man einen block größer zieht der en bisl verzogen is auf einer seite.

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014
16.05.2004, 15:54
LeJean



und oftmals ists ganz praktisch per alt+p die map zu checken auf invalid brushes und (ganz wichtig) mal die .map file zu laden, weil mans darin oft besser sieht

-LeJean-

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015
16.05.2004, 16:37
Sir_Killalot



oder was auch sein kann:
du hast ein entity als begrenzung deiner map benutzt.

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016
16.05.2004, 21:13
[SdF]Berlin



hmm, lol. Weiß´, dass das ja eigentlich nciht gehen sollte, aber ich habe es geschaft, dass ich eine Map complimieren konnte, obwohl es ein Offenes Gelände war, und es keinen Himmel gab. die Map ging direkt ins "nichts" über. Aber ich konnte die map auch gnaz normal mit CS spielen. das sah dann nur an den Stellen, an den ich rausgucek so aus als wäre cih ausserhalb einer Map sprich die Bilder bleiben an einzelnden Stellen stehen.

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017
17.05.2004, 15:14
ScyTheMan
Moderator


bla
Kompilieren kannst du sie trotz Leak, immer. Es läuft dann halt nur kein vis und rad, aber spielbar ist sie trotzdem.

--

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018
17.05.2004, 16:40
Anti_Camper



jo^^ aba wenn du schon ne 5 wochen arbeit releasen willst, dann soll die auch perfekt sein, und wenn der leak im realen beispielsweise 0.00000001mm breit wäre, im Kompilerfenster steht trotzdem LEAK,LEAK,LEAK,BLA....... und das nervt und owned überhaupt nicht!

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019
17.05.2004, 20:31
tommydanger



Ist nicht zufällig ein Entity als Wandbegrenzung missbraucht worden? oder (über)schneidet sich ein Entity mit einer Wandbegrenzung?

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020
17.05.2004, 20:32
Anti_Camper



wenn das auch als LEAK gilt, dann kann das gut sein!!!!!

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021
17.05.2004, 22:04
ScyTheMan
Moderator


Kein entity darf im void sein oder das void berühren. "kann sein" gibt es nicht, es ist deine map, guck nach. Und reduzier deine Satzzeichen am Satzende auf eins, das reicht vollkommen aus und wird ernster genommen.

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Dieser Beitrag wurde am 17.05.2004 um 22:04 von ScyTheMan bearbeitet.
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022
17.05.2004, 22:22
Anti_Camper



"Void" ? Was meinst du damit!?

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023
17.05.2004, 22:43
ScyTheMan
Moderator


Alles, was nicht innerhalb der map ist. Sozusagen das "nichts"

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024
17.05.2004, 22:56
epidemic



Der "leere" Raum, also der, der von keinen World-Brushes eingeschlossen ist.

Die rote Linie abzuarbeiten funktioniert meist total schlecht weil die immer kreuz und quer geht.
Sinn und Zweck ist eher zu gucken wo ein großer Knäul dieser Linie ist und dort in der 3D Ansicht rumzugurken bis einem dann irgendwann mal etwas ins Auge sticht.

Besser ist allerdings (wundert mich btw das das noch gar nicht vorgeschlagen wurde) die Methode einfach einen gigantischen Block um eine Hälfte der map zu machen und diese zu compilen. Wenn das Leak jetzt weg ist, dann ist es in der Hälfte, um die du den Block gelegt hast. Wenn es immernoch da ist, ist es auf der anderen Seite (logisch, weil du es ja nicht abgedeckt hast). Dann halbierst du die Seite, auf der das Leak ist, nochmals mit einem Block, und dann nochmal und nochmal bis du den Bereich in dem das Leak sein könnte soweit eingeschränkt hast das du es sofort siehst.

Übrigens musst du im Hammer wenn du auf leaksuche gehst immer vorher die map als .map speichern und nicht als .rmf, denn beim konvertieren von rmf in map (was vor dem compilen ja sowieso gemacht werden muss) werden alle Vertexe so auf das grid zurückgelegt wie sie beim Compilen auch sein würden. Das ist bei .rmf nicht der Fall.

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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