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Autor Beitrag
000
09.01.2007, 19:33
Gustav



So hab dann auch mal weider eine Frage:
Ich hab Wasser in meiner Map, kompiliert, und siehe da das Wasser hat diesen bekannten Bug, dass man von außen nichts sieht.
Ich suche und finde:
Ein Leak oder nicht vorhandenes Licht ist das Problem.
Also hab ich ein cliht reingepackt und : geht immer noch nicht! o.O
Dann wirds wohl am Leak liegen. Also Log angeguckt und:
**** leaked ****
Entity prop_physics_multiplayer (49163.10 -831.99 566.98) leaked!

Wtf, ich habe aber gar kein prop_physics_multiplayer in meiner map (soweit ich weiß).
Naja jedenfalls hab ich wieder gesucht und:
load pointfile...
Das hab ich dann mal gemacht, der Strich zeigte jedoch in die leere ; startete mitten im void und und das Ende hab ich selbst nicht zu Gesicht bekommen ( sehr sehr weit draußen im void)
Wieder gesucht aber dann nicht wirklich auf eine Lösung getroffen :'(

Hab alles versucht, habe sogar schon einen kasten um die Map gebaut ( nur zum test) und immer noch.... -.-
Und das alles nur wegen ein bischen Wasser Ô.ô

Thanks für jede Hilfe..

€dit. Fuck, Falsches Forum, Ich meine HL2. ( bitte verschieben)

--

1338 - always one step ahead


Dieser Beitrag wurde am 09.01.2007 um 19:39 von Slider 2 bearbeitet.
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001
09.01.2007, 20:27
VoodooFan



Du hast wahrscheinlich den Wasserbrush zu einem Entity verwandelt, was auch an sich nicht sehr schlimm ist, aber du solltest darauf achten, dass das Zentrum des Brushes sich auch wirklich nicht im Void befindet.
Meiner Meinung nach wirst du ganz bestimmt ein prop_physics_multiplayer in deiner Map haben, such mal per Entity-Report.
Zudem achte bitte auf deine Ausdrucksweise.

--

da voo

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002
09.01.2007, 20:31
Gustav



1.

Zitat:
VoodooFan postete
Zudem achte bitte auf deine Ausdrucksweise.
Was ist denn falsch ausgedrückt??

2.Nein das Wasser ist ein Nodraw-Brush mit wasser-textur oben drauf (water_canals_water2 falls es dich interresiert)

3.Ich habe schon gesagt das ich beim Suchen nichts mehr helfendes gefunden habe ( also auch das mit dem Zentrum des Brsuhes im Void )

4. Ich mach mich jetz mal auf die Suche nach dem prop_physics_multiplayer

--

1338 - always one step ahead

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003
09.01.2007, 20:35
VoodooFan



Also bei Half-Life 1 durfte man unterschiedliche Texturarten nicht auf einem Brush mixen. Daher durfte man keine Wassertextur auf einen Brush setzen, der ansonsten nur mit einer normalen Textur beklebt ist. Vieleicht solltest du deinen Wasserbrush vollständig mit der Wassertextur bekleben.

--

da voo

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004
09.01.2007, 20:41
Gustav



Nein, steht so im Tut und funzt auch in anderen Maps die ich in meiner Verzweiflung schon decompiliert habe -.-
So aber danke für den Tipp mit dem Entity report, nach meinem klick auf "go to" kam ich an die unerreichbare^^ Stelle mitten im void und dort befand sich tatsächlich ein prop_physics_multiplayer. Aber wie kann ein so einer Stelle ein Leak entstehen frage ich mich?
und sag mir was an meiner asudrucksweise net stimmt^^

achja btw. ab und zu ( nach jedem 2. Compilieren) sieht meine Map aus wie ein pinkes Schachbrett^^, hat das was zu bedeuten?

--

1338 - always one step ahead


Dieser Beitrag wurde am 09.01.2007 um 20:42 von Slider 2 bearbeitet.
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005
09.01.2007, 20:46
VoodooFan



Stell dir mal vor, du würdest statt dem prop_physics_multiplayer einen Spieler-Startpunkt irgendwo dort draußen platzieren, und nehmen wir einmal an, dass du dort im Spiel auch dort starten würdest, du wärst doch dann im Void und hättest ein allumfassendes Leak, oder? Daher gibts auch ein Leak wenn du ein Entity einfach so im Void platzierst.
Das kann man damit umgehen indem man das Erstens einfach nicht tut, oder Zweitens das betroffene Entity einfach mit einem Worldbrush umhüllt, so dass es sich nicht mehr im Void befindet.

Ach ja mit deiner unpassende Ausdrucksweise meine ich deinen Gebrauch von folgendem: "WTF, Fuck" ;]

EDIT:
Die pinke Schachbretttextur wird normalerweise dann sichtbar, wenn eine Textur die in der Map verwendet wird nicht gefunden werden kann.
Sowas tritt zum Beispiel dann auf, wenn man eine Textur im Editor verwendet, die Map kompiliert und anschließend die besagte Textur löscht und dann die Map im Spiel lädt.

EDIT2:
Ein Entity ist für den Kompiler ein Indikator der is jenem ermöglicht zwischen Innen (nicht Void) und Außen (Void) zu unterscheiden.

--

da voo


Dieser Beitrag wurde am 09.01.2007 um 21:17 von VoodooFan bearbeitet.
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006
09.01.2007, 21:06
Gustav



Ok thanks...das hilft doch schonmal :)
So Das prop_physics_multiplayer ist weg , aber jetz kompilier ich schon seit 20 mins^^ und zwar geht es sehr sher langsam beim Schritt Portal Flow ....
das kann doch auch nicht sein oder?

zu dem Texturen Problem:
Das ist nicht eine Extra Textur sondern leicht verschwommen überall zu sehen ( im hintewrgrund) sieht komisch aus ich poste gleich nen screenshot

--

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Dieser Beitrag wurde am 09.01.2007 um 21:09 von Slider 2 bearbeitet.
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007
09.01.2007, 21:10
VoodooFan



Der Kompiliervorgang kann sehr; wohlgemerkt sehr; viel Zeit in Anspruch nehmen. Zeiten von bis zu fünf Stunden sind nicht unüblich aber auch nicht die Regel, manche Leute mit älteren Rechnern oder extrem komplexen Maps quälen sich manchmal auch mit tagelangen Compiles rumm. ^^

Ach ja, nur so ein Tip bei Rande:
Anstatt der Wortkombi "nicht eine" kann man auch das Wort "keine" verwenden, es ist kürzer, einfacher und schneller zu schreiben. ^^

--

da voo


Dieser Beitrag wurde am 09.01.2007 um 21:14 von VoodooFan bearbeitet.
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008
09.01.2007, 21:17
Gustav



Aber ich habe immer 4secs kompiliert und jez auf einmal Stunden nur weil ich ein
prop_physics_multiplayer lösche??!!
Versteh ich nicht.
Und ich verstehe auch nicht, warum bei exakt jedem 2. kompilieren diese pinke scheiße da ist-.-

Manchmal schreibt schreib ich halt nen bischen komisch wenn ich zB erst was anders schreiben wollte dann lösche und so weiter da kommt es schonmal zu solchen Versehen, sry ;-)

--

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009
09.01.2007, 21:20
VoodooFan



Deine Compiles gingen vorher sehr wahrscheinlich schneller, weil sie vorher nie wirklich vollständig durchgeführt worden sind. Denn wenn einer der Compiler-Tools feststellt das du ein Leak in deiner Map hast, was du auch hattest, dann bricht es den Fortgang des Compiles ab um unnötige Rechnerei zu ersparen, denn kein guter Mapper würde jemals eine Map mit einem Leak veröffentlichen. Und dies hat auch seine guten Gründe! ;)

--

da voo


Dieser Beitrag wurde am 09.01.2007 um 21:20 von VoodooFan bearbeitet.
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010
09.01.2007, 21:22
Gustav



Okay vielen Dank für deine Hilfe, ich erzähl morgen was passiert ist ( wenn ich fertig mit kompilieren bin)^^

--

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011
09.01.2007, 21:23
VoodooFan



Na ja, wenn du wirklich kompilieren solltest, könnte es Jahre dauern, aber wenn dein Rechner das für dich tut, dann bin ich zuversichtlich das wir uns morgen wieder hier sehen werden. ^^ *fg*

EDIT:
Ich habe mir auch gerade ein paar gedanken über dein pinkes Schachbrett gemacht. Wie dieses pinke Schachbrett entsteht, hatte ich ja bereits erwähnt, ich vermute mal, dass der Hammer-Editor, nach dem Kompilieren und des daraufhin eventuellem Laden der Map in Half-Life, weiterhin Zugriff auf die Texturen nimmt und somit Half-Life der Zugriff auf selbige verweigert wird und dass eben dadurch der besagte Fehler entsteht. Wie gesagt ist aber alles nur Vermutung, welche aber durchaus im Bereich des Möglichen liegt.

--

da voo


Dieser Beitrag wurde am 09.01.2007 um 21:53 von VoodooFan bearbeitet.
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012
09.01.2007, 22:39
Gustav



Hehe bin schon fertig :))
und juhuuuuuuuuuuuuuuuuuu es funktioniert!!
Schachbrett weg, Wasser wunderbar, aber jetz immer ne halbe stunde kompilieren..-.-

Aber trotzdem DANKE

wenn jetz noch jmd sagen könnte was ich so als textur verwenden kann für ein wenig schmutzigeres Wasser dann bin ich wirklich komplett zufrieden^^ ( sehen im Texture browsen alle gleich blau aus)

--

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Dieser Beitrag wurde am 09.01.2007 um 22:40 von Slider 2 bearbeitet.
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