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Autor Beitrag
000
10.12.2007, 17:26
Skeleton



Hey ich habe mal wieder ein Problem =)
und zwar...:
Ich habe seit dem letzten compilen meiner map ein leak(vllt auch mehrere, kp)
steht halt in der console dass da ein leak ist :D
da ich ja schon das ein oder andere mal öfter n leak hatte habe ich gleich mal pointfile im hammer geladen und die linie verfolgt...am ende der Linie, wo sie ins innere der Map kommt, ist aber absolut kein Loch ins Void :/
danach habe ich dann die map in cs gestartet und bin direkt durch den Boden ins void gefallen. Daraufhin habe ich nach dem spawnen noclip eingegeben und habe die map so auf fehler untersucht, konnte aber keine entdecken (auch nicht an der stelle wo das pointfile im hammer aufgehört hat.) dann habe ich noch versucht in cs das pointfile zu laden, was jedoch nicht geklappt hat "could not load pointfile..."
Also bin ich weiter mit noclip in der Gegend rumgeflogen und habe noclip dann auf einem Haus ausgeschaltet, auf dem Haus konnte ich stehen ohne durch den Boden zu fallen. Nach einigem weiteren ausprobieren habe ich dann gemerkt, dass man nur durch den normalen Boden durchfällt, also die unterste etage, jede andere Etage kann ganz normal betreten werden.
Habe die map auch noch mal komplett kopiert und in einer neuen Map eingefügt, was jedoch auch nichts gebracht hat.

Nun die Frage, wie ich dieses Leak beheben kann, obwohl da ja eigentlich nirgends ein leak zu finden ist...

Danke im Vorraus, mfg Skeleton

--

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001
10.12.2007, 17:28
Skeleton



boah scheisse, ich sehe grade mein boden (ganz normale schnee textur) hat n @ vorm namen, wenn ich die textur ersetze ist alles wieder super -.-
gut damit ist das problem gelöst... xD
danke trotzdem allen die den langen text gelesen haben/noch lesen werden ^^

--

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002
10.12.2007, 18:00
blaba



doppelpost, net gern gesehen xDDD ne joke...was hat denn das @ zu bedeuten?^^ falls ich auch mal auf son problem stoßen sollte :>

--

Ich bin keine Signatur, ich putz hier nur...

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003
10.12.2007, 18:07
Skeleton



weiss ich auch nicht ;)
und der doppelpost war beabsichtigt, das sieht so doof aus wenn frage und antwort in einem post sind ;)

--

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004
10.12.2007, 18:54
HammerBlade



Das @ bedeutet, dass das eine Tranlucent-Textur ist. Brushes, die mit einer solchen Tranlucent-Textur, oder auch @Textur genannt, belegt sind, verhalten sich sehr ähnlich zu func_illusionary Entites. Dass heißt sie erzeugen keine Clipnodes, so dass man durch sie hindurch gehen kann und sie die Map zum Void hin nicht abschließen.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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005
10.12.2007, 23:52
RC



Ich bin mir nicht 100% sicher, aber ich glaube brushes die in hl1 mit einer textur mit @ vor dem namen belegt sind wurden auch dafür verwendet die sicht von einer skybox in einer andere zu verhindern.

--

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006
11.12.2007, 00:25
HammerBlade



Zitat:
RC postete
Ich bin mir nicht 100% sicher, aber ich glaube brushes die in hl1 mit einer textur mit @ vor dem namen belegt sind wurden auch dafür verwendet die sicht von einer skybox in einer andere zu verhindern.
Nein, stimmt nicht, ich hab's gerade getestet.

Wenn du mit 2 Skyboxs meinst, dass es sich um 2 Hulls handelt, dann macht das eh keinen Sinn, von einer Hull kann man nicht die anderen 3 sehen.

Was du meinst ist, wenn man durch den Sky hindurch einen anderen Teil der Map sehen kann, der topographisch da eigentlich nicht hingehört und man ihn deswegen nicht sehen sollte. Da bringt eine Translucent-Textur nichts. Diese Problem geht man dadurch an, dass man den Teil den man nicht sehen soll nicht dahin baut wo man ihn sehen kann, oder das Vising so optimiert, dass man erst garnicht bis dahin sehen kann.

--

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Dieser Beitrag wurde am 11.12.2007 um 00:25 von HammerBlade bearbeitet.
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