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000 10.12.2007, 17:26 Skeleton |
Hey ich habe mal wieder ein Problem =) Nun die Frage, wie ich dieses Leak beheben kann, obwohl da ja eigentlich nirgends ein leak zu finden ist... Danke im Vorraus, mfg Skeleton --keine referal links bei thewall.de --dp |
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001 10.12.2007, 17:28 Skeleton |
boah scheisse, ich sehe grade mein boden (ganz normale schnee textur) hat n @ vorm namen, wenn ich die textur ersetze ist alles wieder super -.- keine referal links bei thewall.de --dp |
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002 10.12.2007, 18:00 blaba |
doppelpost, net gern gesehen xDDD ne joke...was hat denn das @ zu bedeuten?^^ falls ich auch mal auf son problem stoßen sollte :> --Ich bin keine Signatur, ich putz hier nur... |
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003 10.12.2007, 18:07 Skeleton |
weiss ich auch nicht ;) keine referal links bei thewall.de --dp |
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004 10.12.2007, 18:54 HammerBlade |
Das @ bedeutet, dass das eine Tranlucent-Textur ist. Brushes, die mit einer solchen Tranlucent-Textur, oder auch @Textur genannt, belegt sind, verhalten sich sehr ähnlich zu func_illusionary Entites. Dass heißt sie erzeugen keine Clipnodes, so dass man durch sie hindurch gehen kann und sie die Map zum Void hin nicht abschließen. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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005 10.12.2007, 23:52 RC |
Ich bin mir nicht 100% sicher, aber ich glaube brushes die in hl1 mit einer textur mit @ vor dem namen belegt sind wurden auch dafür verwendet die sicht von einer skybox in einer andere zu verhindern. -- |
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006 11.12.2007, 00:25 HammerBlade |
Nein, stimmt nicht, ich hab's gerade getestet. Wenn du mit 2 Skyboxs meinst, dass es sich um 2 Hulls handelt, dann macht das eh keinen Sinn, von einer Hull kann man nicht die anderen 3 sehen. Was du meinst ist, wenn man durch den Sky hindurch einen anderen Teil der Map sehen kann, der topographisch da eigentlich nicht hingehört und man ihn deswegen nicht sehen sollte. Da bringt eine Translucent-Textur nichts. Diese Problem geht man dadurch an, dass man den Teil den man nicht sehen soll nicht dahin baut wo man ihn sehen kann, oder das Vising so optimiert, dass man erst garnicht bis dahin sehen kann. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 11.12.2007 um 00:25 von HammerBlade bearbeitet. |
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