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Autor Beitrag
000
03.07.2003, 07:58
StingRay13



Hi Leutz

WC3.3: Bei einer Map von mir ist ein Leak drin, kann ihn aber in WC nicht finden. Ich habe dann in CS in der Konsole den Befehl "pointfile" eingegeben.
Dieser Befehl sollte mich doch eingentlich zu dem Leak führen, statt dessen sieht Dieser Pfad aus wie eine gradline Flugbahn eines Flumi's (saust kreutz und quer durch die Map von rechts nach link und von oben nach unten). Der Pfad fängt irgendwo an und hört auch irgendwo wieder auf.

Was soll das?? Was kann ich noch tun?? BITTE HELFT MIR!!

DANKE IM VORRAUS

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001
03.07.2003, 08:09
Richman
Moderator


Folge einfach diesem Pfad, irgendwo wird der dann durch dein Leak ins Void führen, dann weisst du wo's ist, und kannsts in WC ausbessern!

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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002
03.07.2003, 14:42
StingRay13



Dank Dir recht herzlich. Werd's gleich ma ausprobieren.

THX

cu @ www

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003
03.07.2003, 14:47
Sir_Killalot



is das nicht logisch?

--

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004
03.07.2003, 16:13
Richman
Moderator


-Sorry Fehlposting. Kann gelöscht werden.-

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Dieser Beitrag wurde am 03.07.2003 um 16:14 von Richman bearbeitet.
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005
03.07.2003, 18:59
StingRay13



Ich habs immer noch nich. :(

Der Pfad fängt mitten im RaumA an und hört auch mitten in RaumB auf! Er endet NICHT an einer Wand oder so.

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006
03.07.2003, 20:19
Garten-Spaten



http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/compile/comperr_09-01.htm: "Falls die Strichellinie zu kurz sein sollte, startet man HL mit folgender Befehlszeile:
hl.exe -dev -console -particles 10000 +map mapname.bsp
Dadurch wird die Strichellinie länger."
Du kannst es auch mal mit dieser Kasten-Methode versuchen, wo man einen großen Kasten um die Map baut, kompiliert und immer guckt, ob das Leak weg ist.
Wenn's weg ist, Kasten halb so groß bauen, wenn nicht, den Kasten verschieben...

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007
03.07.2003, 21:24




was ist das bitte für eine methode, Garten-Spaten ?
wenn du einen riesigen kasten um deine map baust (was ohnehin völliger schwachsinn ist) hast du mit sicherheit kein leak, es sei denn ein entity befindet sich ausserhalb dieses kastens. auch wenn du den immer kleiner machst, bekommst du nicht raus ob du leaks hast (es sei denn wieder entity ausserhalb), da das doch reine mappingfehler sind und die sperrst du ja mit dem kasten ein...

ich hab btw auch schon teilweise tagelang nach leaks gesucht und machs inzwischen immer so: in der nähe des angegebenen entities einige lights setzen, neu compilen, man bekommt dann sehr warscheinlich eins der lights als das was am nächsten am leak ist angegeben und guckt dann wie die linie vorheriges Entity - angegebenes Lightentity verläuft. die sollte dann so in etwa zum leak zeigen. vorausgesetzt man hat seine lights intelligent platziert

-LeJean-

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008
03.07.2003, 22:22
Smeagol



nene lejean
er meint das anders
das nennt sich "block methode"
man baut einen block um die hälfte der map, kompiliert
ist das leak weg, weiss man, dass es in dem block liegt
man halbiert den block
ist es wieder da, war es in der hälfte des blockes, die man weggemacht hat
usw

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009
03.07.2003, 22:37




dazu gibts doch extra ne funktion im editor o_O
dieses icon oben in der leiste mit den schwarz-gelb gestreiften linien und roten eckpunkten :D

hab ich das halt falsch verstanden...

-LeJean-

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010
04.07.2003, 08:00
Richman
Moderator


Ja, ich denke das hast du falsch verstanden, denn mit dieser Funktion findest du nie ein Leak, da nur, was im Kasten drin ist kompiliert wird, und alles andere ausser rum wird ignoriert.
Mit dem Kasten ist das doch so geimeit, dass man den nur ausserhalb des Levels baut, so das man noch in der ganzen Map herumlaufen kann, also nicht wie diese Eingrenzfunktion die einfach einen Soliden Kasten macht.

--

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011
04.07.2003, 10:48
MardukLaGrande



Ich würd mir doch einfach den LeakMarker ausm Netz ziehen, der markiert dann die Leaks und man hat sie schnell und bequem gefunden. Unter http://www.fileplanet.com/download.aspx?f=112406 auf Fileplanet könnt ihr in euch saugen. Das Programm ist manchmal nicht sonderlich genau, sprich die Markierung ist ein stückchen entfernt vom Leak, aber man findet es trotzdem sehr schnell.

Vielleicht klappts damit, denn das Programm benutz ich immer bei solchen Problemem

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012
04.07.2003, 13:12
Smeagol



richman und lejean
ihr habt beide unrecht ;)
lejean, weil "cordon bounds" hier garnichts bringen ... mit denen kann man _nie_ ein leak bekommen, da um das cordon-bound etwas rumgebaut wird, eben dass keine leaks auftauchen.[edit]

Zitat:
auszug aus der hammer-hilfe:
When you compile, only the inside of that red area will be compiled, and a box will be placed around the area to seal leaks.
[/edit]
richman: du meinst anscheinend eine "box" und keinen "kasten" ...

die block-methode verwendet einen _MASSIVEN_ block, der die hälfte der map umschliesst, NICHT hohl ist blabla
eine box um das lvl "entfernt" natürlich auch das leak, aber es is einfach scheisse ...

--


Dieser Beitrag wurde am 04.07.2003 um 13:13 von Smeagol bearbeitet.
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013
04.07.2003, 14:24
StingRay13



Besten Dank an alle. Ich werde das mal mit dem " LeakMarker " ausprobieren. Ja, und wenn das nich funzt, versuch ick dit ma mit der "Kasten/Box" Mehtode.

Noch mals besten Dank an alle

MfG
StingRay13
cu @ www

--

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014
04.07.2003, 14:41
WareWolf



der leakMarker ist ein scheiss, muss ein scheiss sein, weil er auch nur das vom compiler erzeugte *.lin file auswertet. Das Prob ist ja, dass die compies nicht genau das leak lokalisieren können und oft quatsch ins .lin file schreiben.

Ich arbeite mit QuArK, auch da funktioniert die Leak-Erkennung im Editor (hat quasi einen leakmarker integriert) unter aller Sau.

Die Hauruck-Massiv-Brush Methode ist das allerbeste.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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015
04.07.2003, 16:59




mh stimmt Smeagol... ich wusste im grunde dass es die funktion Cordon Bounds gibt (bin nicht auf den namen gekommen :D) und hab das nicht gemeint dass man damit das leak besser findet, sondern dass es eben die beschriebene fkt ist o_O (umständlich ausgedrückt...)

naja und die leakmarker bringen in meinen augen nichts, da kann man gleich besser in den compilelog gucken und das entity raussuchen das am nächsten dran ist, was anderes macht ein leakmarker ja auch nicht.

ich bevorzuge meine methode mit den light_entites ;)

-LeJean-

--

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016
30.12.2003, 21:19
bardog



Ich denk ich hab in meiner map sogar 2 leaks.
Kann ich die auch mit der blockmethode lokalisieren?

--

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017
30.12.2003, 21:21
Smeagol



ist komplizierter
geht aber alles.

--

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018
31.12.2003, 00:10
PaSchu



Mein Beitrag zum Problem kommt zwar'n bisschen spät, aber ist oft die letzte Rettung, wenn gar nicht's zu finden ist!
Einfach ein riesen Box um das gesamte Lev bauen und mit der Sky-Tex. belegen. Durch die helle blaue Farbe sieht man oft den Himmel durch die kleinen Löchen scheinen, probiers mal!

--

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019
31.12.2003, 12:28




dann kannst du auch direkt vor dem compilen die 3d-hintergrundfarbe in hammer auf pink stellen, dann musst du nicht compilen und findest das leak auf dieselbe methode -_-

-LeJean-

--

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020
31.12.2003, 12:56
WareWolf



außerdem sieht man dann auch an leaklosen Kanten u.U. den Sky durch, diesen ätzenden Perlenketten_Effekt. BilligGrakaUser (wie ich) wissen, was ich meine =)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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021
31.12.2003, 14:03
Tubgirl



Zitat:
LeJean postete
dann kannst du auch direkt vor dem compilen die 3d-hintergrundfarbe in hammer auf pink stellen, dann musst du nicht compilen und findest das leak auf dieselbe methode -_-

-LeJean-

Ich kann diese Methode nur empfehlen!

--

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022
31.12.2003, 23:22
PaSchu



Ne,ne,ne, ich mein doch: Im Spiel gucken!

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023
01.01.2004, 11:11
ScyTheMan
Moderator


Im Spiel sieht es doch auch nicht anders aus.
Es sei denn du meinst es so das nur der sky als Lichtquelle vorhanden ist und man dann einfach nur nach hellen Stellen [i]innerhalb]/i] der map suchen muss.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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024
01.01.2004, 17:36
bardog



Bei mir ist es so, dass ich zwar das leak lokalisieren konnte aber ich habs noch nicht endeckt.
Es müsste doch gehen wenn man um die stelle wo man das leak vermutet außerhalb der map lights anbringt, compiled und dann im spiel schaut wo licht in die map scheint.
Ich habs ausprobiert hab aber kein licht gesehen und im hammer seh ich auch kein leak.
Kann es sein das ich kein "normales" Leak hab, sondern nur einen kaputten brush?

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