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Autor Beitrag
000
19.12.2008, 13:47
Sev



Hi leute! Bin neu und dies ist mein erstes Problem, mitdem ich mich an Forum richte.

ALSO: ich baue eine map, die ich mit einem raum umschlossen habe, um sie während des bauvorgangs zwischendurch testen zu können. hat auch bis gestern noch immer super geklappt, aber dann wurde mir beim compilieren angezeigt, das ein leak vorhanden sei. hab das leak dann via pointfile-methode gesucht, aber wie ihr auf meinem screenshot sehen werdet, bin ich bei diesem "leak" etwas verwirrt und ersuche euch um hilfe, da css beim tetsten der map immer mit der begründung "hl2.exe funkioniert nicht mehr", abschmiert ...

vielleicht werdet ihr aus dem bild schlau ...

[url=http://www.abload.de/image.php?img=shot10x6v.gif][/url]

--

I'm just a simple Fan trying to make my Way in the Universe!

Antiquitierte Waffen und Religionen können es nicht mit einer guten Laserkanone aufnehmen! (Han Solo)

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001
19.12.2008, 13:49
Sev



so is vielleicht besser: http://www.abload.de/image.php?img=shot10x6v.gif

--

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Antiquitierte Waffen und Religionen können es nicht mit einer guten Laserkanone aufnehmen! (Han Solo)


Dieser Beitrag wurde am 19.12.2008 um 13:50 von Sev bearbeitet.
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002
19.12.2008, 13:55
Agamemnon-Hellmapper



Hm, nein, nicht wirklich.

Aber prinzipiell kann man sagen:
1) Hollow Box als Levelbegrenzung = Böse.
2) http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:haeufige_anfaengerfehler#leaks_durch_origin-helper
(schau dir auch die anderen Unterteile an, eventuell hast du ein Microleak und siehst es nur nicht.)
3) Benutzt du Func_Areaportals? (Quelle für Leak innerhalb der Map)
4) Log posten.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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003
19.12.2008, 14:01
Sev



Danke!!! werd ma sehn ob daran liegt ...

--

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004
19.12.2008, 14:10
Kloetengott



Was mal ausversehen passiert sein kann, ist das du nen Entity versehentlich aus der Map geschoben hast.
Schau dochmal was genau da leaked (sollte ja im Compilelog zu sehen sein) und dann such das Teil mittels entitylisting

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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005
19.12.2008, 14:34
Sev



... hab noch mal gesucht und versucht auszubessern ...

ich weis nich genau was du als "hollow box" meinst ... hab die box einfach aus 6 brushes gebaut und x-mal kontrolliert ob's an allen ecken abschliesst ... wenn es sowas wie ein "microleak" war, MUSS es jetz weg sein, denn das is bestimmt schon die 3.te box die baue und jedes mal is das "leak" ungefär an der gleichen stelle (die box wird ja nich jedes mal gleich groß) ... sagt pointfile zu mindest ...

--

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006
19.12.2008, 14:41
Sev



ich compiliere (um euch nen com-log zu liefern) grade und es dauert ungewöhnlich lange ...

an der stelle wo "vvis.exe" eingreift scheint er probleme zu haben ... das compiling ging sonst immer viel schneller ...

--

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007
19.12.2008, 14:49
Nic_b



ist der Teil der Box vielleicht ein entity? ...

MfG

--

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008
19.12.2008, 14:55
Agamemnon-Hellmapper



Wenn vis länger braucht ist das - IM GEGENTEIL - Ein Hinweis darauf, dass er korrekt arbeitet.

Allerdings ist es auch ein Hinweis darauf, dass deine Map nicht mit Func_Detail Optimiert wurde.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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009
20.12.2008, 18:18
Kortex



auch schon mal geguckt ob einer der blauen punkte ausserhalb deiner map ist?

kannst du ganz einfach nachschauen in dem du ein riesen großen selectir kasten ziehst und dann enter drückst

und dann einfach alles was ausser halb ist wieder an die richtie stelle rücken

--

it's me

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010
20.12.2008, 23:43
Sev



... danke erstmal für die hilfe bis hierher

hab seit gestern einges probiert, und es wird mir auch kein leak mehr gemeldet, trotzdem muss da noch einiges faul sein, denn das vvis braucht zu lange, um nich zu sagen ewig ... aber vielleicht sag euch der compile-log mehr, ich muss jedoch sagen, dass das log nicht komplett ist, da ich denn vvis manuell abbrechen musste, denn nach mehreren stunden war einfach meine geduld am ende ... (wie ihr vielleicht verstehen könnt)

compile-log

** Executing...
** Command: "f:\programme\steam\steamapps\delta_07_sev_x1\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "f:\programme\steam\steamapps\delta_07_sev_x1\counter-strike source\cstrike" "F:\Programme\Steam\steamapps\delta_07_sev_x1\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\sev_pencun-in_work2"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
4 threads
materialPath: f:\programme\steam\steamapps\delta_07_sev_x1\counter-strike source\cstrike\materials
Loading F:\Programme\Steam\steamapps\delta_07_sev_x1\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\sev_pencun-in_work2.vmf
Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFFLRA, using default
Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_FLOOR_STONE_1, using default
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing F:\Programme\Steam\steamapps\delta_07_sev_x1\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\sev_pencun-in_work2.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (405351 bytes)
Placing detail props : 0...1...Material NATURE/BLENDMILGROUND012_CONWALL004A uses unknown detail object type militia_rock_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND012_CONWALL004A uses unknown detail object type militia_rock_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND012_CONWALL004A uses unknown detail object type militia_rock_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND012_CONWALL004A uses unknown detail object type militia_rock_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND012_CONWALL004A uses unknown detail object type militia_rock_grass!
Material NATURE/BLENDMILGROUND012_CONWALL004A uses unknown detail object type militia_rock_grass!
2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 256 texinfos to 198
Reduced 91 texdatas to 85 (2099 bytes to 1916)
Writing F:\Programme\Steam\steamapps\delta_07_sev_x1\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\sev_pencun-in_work2.bsp
3 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "f:\programme\steam\steamapps\delta_07_sev_x1\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "f:\programme\steam\steamapps\delta_07_sev_x1\counter-strike source\cstrike" "F:\Programme\Steam\steamapps\delta_07_sev_x1\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\sev_pencun-in_work2"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
4 threads
reading f:\programme\steam\steamapps\delta_07_sev_x1\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\sev_pencun-in_work2.bsp
reading f:\programme\steam\steamapps\delta_07_sev_x1\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\sev_pencun-in_work2.prt
1088 portalclusters
3110 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9.. <--- hier braucht er ewig
** Executing...
** Command: "f:\programme\steam\steamapps\delta_07_sev_x1\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "f:\programme\steam\steamapps\delta_07_sev_x1\counter-strike source\cstrike" "F:\Programme\Steam\steamapps\delta_07_sev_x1\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\sev_pencun-in_work2"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading f:\programme\steam\steamapps\delta_07_sev_x1\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\sev_pencun-in_work2.bsp
No vis information, direct lighting only.
3983 faces
5 degenerate faces
122335 square feet [17616364.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0090 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 15/1024 720/49152 ( 1.5%)
brushes 1247/8192 14964/98304 (15.2%)
brushsides 8139/65536 65112/524288 (12.4%)
planes 2428/65536 48560/1310720 ( 3.7%)
vertexes 7683/65536 92196/786432 (11.7%)
nodes 2485/65536 79520/2097152 ( 3.8%)
texinfos 198/12288 14256/884736 ( 1.6%)
texdata 85/2048 2720/65536 ( 4.2%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 3983/65536 223048/3670016 ( 6.1%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 2107/65536 117992/3670016 ( 3.2%)
leaves 2501/65536 80032/2097152 ( 3.8%)
leaffaces 4476/65536 8952/131072 ( 6.8%)
leafbrushes 2788/65536 5576/131072 ( 4.3%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 28194/512000 112776/2048000 ( 5.5%)
edges 16263/256000 65052/1024000 ( 6.4%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 545/32768 5450/327680 ( 1.7%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 8982/65536 17964/131072 (13.7%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 816292/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 19569/393216 ( 5.0%)
LDR leaf ambient 2501/65536 60024/1572864 ( 3.8%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/2404 ( 0.0%)
pakfile [variable] 20688/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 405351/4194304 ( 9.7%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 2276832 bytes ====

Total triangle count: 11748
Writing f:\programme\steam\steamapps\delta_07_sev_x1\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\sev_pencun-in_work2.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "F:\Programme\Steam\steamapps\delta_07_sev_x1\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\sev_pencun-in_work2.bsp" "f:\programme\steam\steamapps\delta_07_sev_x1\counter-strike source\cstrike\maps\sev_pencun-in_work2.bsp"

** Executing...
** Command: "f:\programme\steam\steamapps\delta_07_sev_x1\counter-strike source\hl2.exe"
** Parameters: -game "f:\programme\steam\steamapps\delta_07_sev_x1\counter-strike source\cstrike" +map "sev_pencun-in_work2"

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011
21.12.2008, 00:41
Nic_b



lesen, verstehen, umsetzen... ALLES!:

http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen
http://www.student.ru.nl/rvanhoorn/optimization.php
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Optimizing_and_Checking_Your_Map

MfG

--

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012
21.12.2008, 11:18
Sev



Danke Nic_b!!! ... werd mich bei gegebener Zeit darum kümmern!!! Versprochen! ^^

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013
21.12.2008, 14:00
Nic_b



The time is now!

;-))

--

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