000
10.10.2009, 12:43
Finalzero
|
Hallo Leute, ich arbeite gerade an einer Left4Dead map, wenn ich aber nach getan ner arbeit den "Run" Befehl ausführe und danach "Load Poinfile" anklicke, wird mir ein Leak angezeigt. Ich kenne mich mit mappen noch nicht so gut aus, aber bei diesen Leak ist keine Öffnung vorhanden, der rote Strich zeigt lediglich von einem Boden zum anderen. Habe daher kein Plan was der jetzt von mir will, bzw. sagen möchte. :S Wäre schön wenn da jemand Rat hätte.
Gruß Finalzero

--
|
|
Profil || Suche
|
001
10.10.2009, 13:00
Adrian_Broher
Admin
|
Displacementmaps sind aus Sicht von VIS nicht solide.
Siehe http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:leaks#displacements
--
There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. If you think it's simple, then you have misunderstood the problem. When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.
|
|
Profil || Suche
|
002
10.10.2009, 13:01
tolio
|
Ein Displacement gilt soweit ich weis NICHT als Wand/Boden , das heist es sieht für den compiler so aus als währe da nichts....
--
|
|
Profil || Suche
|
003
10.10.2009, 16:32
Finalzero
|
Ah vielen dank, dann weiß ich bescheid. Wird sofort behoben. :D
--
|
|
Profil || Suche
|
004
13.10.2009, 19:19
Finalzero
|
Hab jetzt leider ein neues Problem. =( Meine Map ist soweit fertig und ich habe alle Leaks bereinigt. Fehler habe ich soweit auch keine gefunden. Mein Problem jedoch: Wenn ich nun meine Map in Left4Dead starten möchte, sehe ich den Ladebildschirm, er lädt etwa zur hälfte und schmeisst mich dann aus dem kompletten Spiel raus, wo ich mich dann nur noch auf dem Desktop wieder finde. Hat jemand vielleicht eine Ahnung woran das liegen könnte? Meine Map ist etwas größer, heisst, es gibt große Wegstrecken in meiner Wüsten Map, kp ob das etwas damit zu tun hat. :S Hier mal das ganze Fachchinesisch was man ja immer bekommt, wenn man den "RUN" befehl ausführt!
** Executing... ** Command: "c:\programme\steam\steamapps\common\left 4 dead\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead" "C:\Programme\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\egypt\Dune3"
Valve Software - vbsp.exe (Sep 26 2009) 2 threads materialPath: c:\programme\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\materials Loading C:\Programme\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\egypt\Dune3.vmf KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got NULL key in file materials//boden8.vmt LightmappedGeneric, KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got NULL key in file materials//boden8.vmt LightmappedGeneric, fixing up env_cubemap materials on brush sides... KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got NULL key in file materials//BODEN8.vmt LightmappedGeneric, KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got NULL key in file materials//BODEN8.vmt LightmappedGeneric, KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got NULL key in file materials//BODEN8.vmt LightmappedGeneric, KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got NULL key in file materials//BODEN8.vmt LightmappedGeneric, ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing C:\Programme\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\egypt\Dune3.prt...Building visibility clusters... done (0) Finding displacement neighbors... Found a displacement edge abutting multiple other edges. Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (2) (80488 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 162 texinfos to 105 Reduced 16 texdatas to 14 (303 bytes to 200) Writing C:\Programme\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\egypt\Dune3.bsp 6 seconds elapsed
** Executing... ** Command: "c:\programme\steam\steamapps\common\left 4 dead\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead" "C:\Programme\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\egypt\Dune3"
Valve Software - vvis.exe (Sep 26 2009) 2 threads reading c:\programme\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\egypt\Dune3.bsp reading c:\programme\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\egypt\Dune3.prt 513 portalclusters 1376 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (218) Optimized: 488 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 163263 Average clusters visible: 318 Building PAS... Average clusters audible: 502 visdatasize:67351 compressed from 73872 writing c:\programme\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\egypt\Dune3.bsp 3 minutes, 38 seconds elapsed
** Executing... ** Command: "c:\programme\steam\steamapps\common\left 4 dead\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead" "C:\Programme\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\egypt\Dune3"
Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 26 2009)
Valve Radiosity Simulator 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [2 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading c:\programme\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\egypt\Dune3.bsp Setting up ray-trace acceleration structure... Done (6.72 seconds) 2870 faces 2924710 square feet [421158272.00 square inches] 596 Displacements 937363 Square Feet [134980368.00 Square Inches] 2870 patches before subdivision 165924 patches after subdivision sun extent from map=0.000000 7 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (60) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (56) transfers 3031465, max 775 transfer lists: 23.1 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #1 added RGB(27910, 19976, 8723) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #2 added RGB(2790, 1422, 271) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #3 added RGB(366, 134, 11) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #4 added RGB(43, 11, 0) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #5 added RGB(6, 1, 0) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #6 added RGB(1, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.2993 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (25) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (19) Writing leaf ambient...done Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 1/1024 48/49152 ( 0.1%) brushes 217/8192 2604/98304 ( 2.6%) brushsides 1687/65536 13496/524288 ( 2.6%) planes 1406/65536 28120/1310720 ( 2.1%) vertexes 3939/65536 47268/786432 ( 6.0%) nodes 1279/65536 40928/2097152 ( 2.0%) texinfos 105/12288 7560/884736 ( 0.9%) texdata 14/2048 448/65536 ( 0.7%) dispinfos 596/0 104896/0 ( 0.0%) disp_verts 48276/0 965520/0 ( 0.0%) disp_tris 76288/0 152576/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 2553232/0 2553232/0 ( 0.0%) faces 2870/65536 160720/3670016 ( 4.4%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 1007/65536 56392/3670016 ( 1.5%) leaves 1281/65536 40992/2097152 ( 2.0%) leaffaces 2375/65536 4750/131072 ( 3.6%) leafbrushes 1080/65536 2160/131072 ( 1.6%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 16403/512000 65612/2048000 ( 3.2%) edges 9049/256000 36196/1024000 ( 3.5%) LDR worldlights 7/8192 700/819200 ( 0.1%) HDR worldlights 0/8192 0/819200 ( 0.0%) leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%) waterstrips 78/32768 780/327680 ( 0.2%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 1197/65536 2394/131072 ( 1.8%) cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 5933804/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 67351/16777216 ( 0.4%) entdata [variable] 19290/393216 ( 4.9%) LDR ambient table 1281/65536 5124/262144 ( 2.0%) HDR ambient table 1281/65536 5124/262144 ( 2.0%) LDR leaf ambient 5110/65536 143080/1835008 ( 7.8%) HDR leaf ambient 1281/65536 35868/1835008 ( 2.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/210 ( 0.5%) pakfile [variable] 637709/0 ( 0.0%) physics [variable] 80488/4194304 ( 1.9%) physics terrain [variable] 188278/1048576 (18.0%)
Level flags = 0
Total triangle count: 6579 Writing c:\programme\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\egypt\Dune3.bsp 2 minutes, 51 seconds elapsed ***VPK: FastFindFile Attempting to use full path with VPK file! File: c:\programme\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\egypt\Dune3.rad
** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Programme\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\egypt\Dune3.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\maps\Dune3.bsp"
--
|
|
Profil || Suche
|
005
13.10.2009, 21:22
LeJean
|
Prinzipiell scheint alles durchzulaufen, der Compile sieht sauber aus. Gegebenenfalls hast du ein Problem mit der boden8 (bzw. BODEN8) Textur, da wird anfangs was bemängelt.. Ich weiß jetzt allerdings nicht, ob das ein Grund für nen Absturz sein kann. Kannst du mal schauen, was die ingame Console dir sagt, wenn das Starten der Map fehlschlägt?
--
|
|
Profil || Suche
|
006
13.10.2009, 22:43
Finalzero
|
? Wie meinst du das, werde ja direkt wärend der Ladesequenz aus dem KOMPELTTEN Spiel rausgeschmissen, beim Ladebildschirm sehe ich ja garkeine Konsole =( Werde mir jetzt nochmal die Textur ansehen, mal sehen was da net stimmt
--
|
|
Profil || Suche
|
007
15.10.2009, 01:21
Finalzero
|
So, ich weiß jetzt glaub ich woran das liegt. Ich habe eine Wasserquelle in meiner Map engebaut, diese wurde mit Displacement erstellt. Das Wasser selber wurde wie hier bei thewall beschrieben mit nodrawn erstellt. Da das Displacement ja nicht als Mauer zählen, habe ich es drunter mit nodraw zugemauert, um ein Leak zu vermeiden. Dabei habe ich herausgefunden, wenn ich das Wasser erstelle, crasht es bei der Ladesequenz, wenn ich es ohne Wasser mache funktioniert es. Wenn ich das Wasser lasse und dafür die Mauern drunter lösche, funktioniert es auch, nur halt mit Leak. Benötige daher rat, wie ich es so hinbekomme, dass es NICHT beim Laden abstürzt und halt auch ohne Leak. Hier mal zwei Screenshot, wie ich das meine:


PS: In den zusehenden NODRAWN Block, der innen ausgehohlt ist, ist wohl bemerkt ein weiterer für die Wasserquelle
--
Dieser Beitrag wurde am 15.10.2009 um 01:23 von Finalzero bearbeitet.
|
|
Profil || Suche
|
008
15.10.2009, 10:53
tolio
|
hab ich das richtig verstanden das du das wasser zum displacement gemacht hast???
Und geh ma oben auf map und dann auf load point file da siehst wo das leak ist
--
|
|
Profil || Suche
|
009
15.10.2009, 12:55
Finalzero
|
Nein, das Wasser ist kein Displacement xD Nur das Gelände und das Loch wo sich das Wasser befinden soll, ist ein Displacement.^^ Und ich habe ja kein Leak, wenn ich das dadrunter zumauere. Hmm soll ich vielleicht einfach mal die Map hochladen? Ist irgendwie schwer das zu erklären, so das ihr auch wisst wie ich das gemacht habe xD
--
|
|
Profil || Suche
|
010
15.10.2009, 13:43
tolio
|
das könntest du machen
aber bist du sicher da du nicht so ein leak hast
-------____---------------- ------|----|---------------- ------|--|Wasser|----------- ------|--|______|---------- ----------------------------
also das das irgendwie oben raus leak oder an der seite... naja ok lads mal hoch
ich kanns mir so gegen 7 oder so anschaun dann bin ich wieder zu hause
--
|
|
Profil || Suche
|
011
15.10.2009, 14:12
Finalzero
|
Okay, habe noch die Texturen geändert, sonst würde man nur Pink sehen xD Also ein Leak habe ich defenitiv nicht, Poinfile zeigt auch nix an. Hoffentlich findest du die Ursache für den Absturz =(
Die Map: http://rapidshare.com/files/293317689/TheWall_Dune.vmf.html
--
|
|
Profil || Suche
|