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Autor Beitrag
000
05.03.2006, 16:12
Marco92



Wenn man ein Leak hat, kann man doch einfach mit der Texttur BLACK einen großen Kasten um die eigentliche Map bauen, dann ist das Leak doch weg und man kompilieren.
Jetzt meine Frage: Gibt es dann nicht irgendwelche Probleme beim Kompilieren oder erhöht sich die Polygonzahl nicht dadurch ziemlich?

Ich muss diese Methode aber anwenden, denn ich habe eine .pts-Datei, im Spiel nach der Eingabe "pointfile" in der Konsole steht da aber: Cannot open *.pts

--

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001
05.03.2006, 16:28
HammerBlade



Ein Leak per Box zu schliessen ist sehr schecht für die Performance der Map!

Zitat:
Marco92 postete
Ich muss diese Methode aber anwenden
Musst du gar nicht, du musst nur dafür sorgen, dass HL das Pointfile (.pts) findet. Denn das Pointfile muss da liegen wo auch das .bsp liegt, im maps-Ordner.

Alternativ kannst du auch andere Methoden anwenden um das Leak zu finden, z.B. eine grossen Brush über die Hälfte der Map machen, so dass diese Hälfte in dem Brush steckt, falls das Leak dann noch da ist, ist es im unverdeckten Teil der Map. Dann teilst du den bisher unverdeckten Teil wieder per grossem Brush in einen unverdeckten und eine verdeckten Teil usw. So kannst du das Leak einschachteln.
Oder du nimmst Hammer 3.5 Beta (gibt's hier: http://www.thewall.de/content/downloads), denn der kann das Pointfile auch in 3D anzeigen (Map->Load Pointfile) und liefert somit die gleichen Möglichkeiten, wie das Pointfile in-game zu laden.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
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Dieser Beitrag wurde am 05.03.2006 um 16:31 von HammerBlade bearbeitet.
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002
05.03.2006, 19:06
Headhunta



Mach das bloss net mit dem Kasten um die Map...

Da gibts 1000x besseres...
Da gibts z.B. ein kleines Tool namens "LEAK-FINDER"...
Das setzt dir dann ein Brush in die .map genau da, wo dein Leak ist...
Dann kannst dus wunderbar beseitigen!!!

Ich gugge mal nach nem Link dazu...

MfGreetZ Headhunta

--

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003
06.03.2006, 08:31
Richman
Moderator


Ich denke trotzdem ist es besser wenn man dass LEAK selber stopft, und nicht einfach durch ein Tool stopfen lässt. Wer weiss, was das Tool mit deiner Map anstellt.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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004
08.03.2006, 16:01
Headhunta



Das TooL stopft das Leak ja auch net....
SONDERN: Es markiert mir lediglich die Stelle mit einem func_wall,
wo ich dann selbstverständlich selber das Loch stopfe...
Das wär ja ma voll hohl, wenn ich dann in meiner Map n 50x200 grosses Brush hätte, was ja eigentlich ein entity ist und garkeine Löcher stopfen kann...

Also ich benutze das TooL immer... und hatte noch nie Probleme damit...

MfGreetZ Headhunta

--

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005
10.03.2006, 10:51
pendejo



Hi leude, ich hab auchn Prob mit meiner map und den leaks, dann hab ich die leaks gesucht per hammer 3.5 aber ich blick da nicht durch bzw. ich find keine leaks,
und in der kompi-log steht was drinn vonwegen:

Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity light_spot @ ( 128, 128, 150)
Error:
A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need
their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin
brush with a solid world brush

Leak pointfile generated

Warning: === LEAK in hull 1 ===
Entity info_player_start @ ( 130, 22, 82)
Warning: === LEAK in hull 3 ===
Entity info_player_start @ ( 130, 22, 82)
0.44 seconds elapsed

Liegt des daran dass meiner sky Brush noch ne entity zugeordnet ist!? Wie beheb ich den Fehler, ausser jetz nm neues brush zu machen!?

--

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006
10.03.2006, 11:28
Richman
Moderator


Mach den Brush wieder "to World". Du kannst an der gleichen Stelle, bei der du Brushes "tie to Entity" machen kannst, diese wieder "move to World" machen. Das hebt die Entity Eigenschaft eines Brushes auf.

Du musst wissen, dass deine Map gegen aussen komplett dicht sein muss. Und dicht sind nur Worldbrushes, Entities verursachen Leaks.
Wo genau das Leak ist, kannst du mittels dem Pointfile herausfinden.

--

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007
10.03.2006, 12:17
pendejo



Jo danke, also dann gehts gleich weiter ^^, also ich hab des "leak" gefunden, aber des liegt einfach dran dass des ne func_door brush ist...ich verstehe nicht warum des dann n leak haben soll!? Dann hab ich die türen abgeschottet sodass ich 2 hull´s hatte, und dann gings, dann wieder den türen ne func_door gegeben und es gab wieder leaks, und im moment hab ich wieder 2 Hull´s und hab versucht ohne entities zu kompilieren, ging schon aber im analyzer hatts dann natürlich angezeigt das ich mindestens eine entity in jedem hull brauch...is ja logisch ohne info_start_player geht ja nix...daraufhin hab ich logischerweisse ne info_player_start gemacht...plötzlich hab ich wieder n leak, übel nervenaufreissend, weil ich hab beim bauen echt drauf geachtet dass ich keine leaks hab. Am Anfang gingen die Türen und die info_player_start und jetz plötzlich nicht mehr!?

Die LOG:

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "D:\Spiele\Valve\Steam\SteamApps\katzenpeter187@web.de\half-life"

** Executing...
** Command: D:\MODELL~1\PROGRA~1\hammer\tools\hlcsg.exe
** Parameters: "d:\modelling-skinning\half-life\nichtfertigemaps\hl_tutorial2"

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: D:\MODELL~1\PROGRA~1\hammer\tools\hlcsg.exe d:\modelling-skinning\half-life\nichtfertigemaps\hl_tutorial2
Entering d:\modelling-skinning\half-life\nichtfertigemaps\hl_tutorial2.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
20%...30%...40%...50%...70%...80%...90%... (0.05 seconds)
SetModelCenters:
50%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.27 seconds)

Using Wadfile: \spiele\valve\steam\steamapps\katzenpeter187@web.de\half-life\valve\liquids.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\valve\steam\steamapps\katzenpeter187@web.de\half-life\valve\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\valve\steam\steamapps\katzenpeter187@web.de\half-life\valve\halflife.wad
- Contains 13 used textures, 86.67 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\valve\steam\steamapps\katzenpeter187@web.de\counter-strike\cstrike\cs_dust.wad
- Contains 2 used textures, 13.33 percent of map (28 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\valve\steam\steamapps\katzenpeter187@web.de\counter-strike\cstrike\de_aztec.wad
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'SPECIAL_THANKS'
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'THANKS'
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (24 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\valve\steam\steamapps\katzenpeter187@web.de\counter-strike\cstrike\cstrike.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\valve\steam\steamapps\katzenpeter187@web.de\counter-strike\cstrike\cs_cbble.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (61 textures in wad)

added 2 additional animating textures.
Texture usage is at 0.26 mb (of 4.00 mb MAX)
0.38 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: D:\MODELL~1\PROGRA~1\hammer\tools\hlbsp.exe
** Parameters: "d:\modelling-skinning\half-life\nichtfertigemaps\hl_tutorial2"

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: D:\MODELL~1\PROGRA~1\hammer\tools\hlbsp.exe d:\modelling-skinning\half-life\nichtfertigemaps\hl_tutorial2

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity info_player_start @ ( 86, 657, 78)
Error:
A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need
their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin
brush with a solid world brush

Leak pointfile generated

Warning: === LEAK in hull 1 ===
Entity info_player_start @ ( 86, 657, 78)
Warning: === LEAK in hull 2 ===
Entity info_player_start @ ( 86, 657, 78)
Warning: === LEAK in hull 3 ===
Entity info_player_start @ ( 86, 657, 78)
0.47 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: D:\MODELL~1\PROGRA~1\hammer\tools\hlvis.exe
** Parameters: "d:\modelling-skinning\half-life\nichtfertigemaps\hl_tutorial2"

hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: D:\MODELL~1\PROGRA~1\hammer\tools\hlvis.exe d:\modelling-skinning\half-life\nichtfertigemaps\hl_tutorial2
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file d:\modelling-skinning\half-life\nichtfertigemaps\hl_tutorial2.log for the cause.

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: D:\MODELL~1\PROGRA~1\hammer\tools\hlrad.exe
** Parameters: "d:\modelling-skinning\half-life\nichtfertigemaps\hl_tutorial2"

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: D:\MODELL~1\PROGRA~1\hammer\tools\hlrad.exe d:\modelling-skinning\half-life\nichtfertigemaps\hl_tutorial2
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file d:\modelling-skinning\half-life\nichtfertigemaps\hl_tutorial2.log for the cause.

----- END hlrad -----

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\modelling-skinning\half-life\nichtfertigemaps\hl_tutorial2.bsp" "D:\Spiele\Valve\Steam\SteamApps\katzenpeter187@web.de\half-life\valve\maps\hl_tutorial2.bsp"

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\modelling-skinning\half-life\nichtfertigemaps\hl_tutorial2.pts" "D:\Spiele\Valve\Steam\SteamApps\katzenpeter187@web.de\half-life\valve\maps\hl_tutorial2.pts"

--

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008
10.03.2006, 13:17
Richman
Moderator


Türen sind Entities und dichten deshalb nicht gegen Leaks ab. Du musst deine Hull schon mit Worldbrushes verschliessen damit sie dicht ist.

Hier noch ein Link zum Leak-Artikel im Wiki. Vielleicht findest du beim Lesen irgend eine Ungereimtheit zu deiner Map:
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:leaks

--

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009
11.03.2006, 01:17
Headhunta



NOCHMALS MEIN GUTER RAT...:

LAD DIR DEN LEAK-MARKER RUNTER... DER MARKIERT DIR DAS LEAK AN DER ENTSPRECHENDEN STELLE; SO DAS DUS NUR NOCH SCHLIESSEN MUSST!!!

http://mapscene.de/files/hl/tools/leakmaker01.zip

Ohne Mist...das geht wirklich optimal....!!!!

MfGreetZ Headhunta

--

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010
11.03.2006, 12:42
Marco92



OK, erstmal danke für eure Hilfe!
Ich habe mit dem Leak-Marker die Leaks gemarkt, jetzt habe ich je einen roten Klotz in zwei Räumen.
Dann habe ich im Hammer das Pointfile aktiviert, da habe ich folgende Linien:
http://www.soccerboards.de/Leak.jpg
Die roten Linien sind die Pointfile-Linien und da, wo ich die gelben Kreise gemacht habe, sind die Ausgänge der Räume. Heißt das, dass die Leaks an den Ausgängen der Räume liegen?

--

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011
11.03.2006, 14:11
Agamemnon-Hellmapper



Mal ein kleines Metaphorisches Gedankenexperiment:

Nehmen wir an, es brennt und du stehst vor einer Tür auf der "Exit" steht. Dann rennst du wohl auch in die andere Richtung, oder was?

So und nun nochmal zum Mitschreiben:
Eine Map MUSS dicht sein, wenn man sie mit Wasser füllen würde. (in Gedanken)
Es darf nirgendwo was rausfließen, und Entitys sind KEIN Dichungsmittel!
Du hast jetzt 2 Methoden verwendet, um das Leak zu finden, also stopf es endlich und frag nicht nochmal nach, wo es liegt.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 11.03.2006 um 14:12 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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012
13.03.2006, 14:12
Marco92



Dass eine Map dicht sein muss, weiß ich langsam!!!!!!!!!!
Vorstellen kann ich mir das auch, da brauche ich kein Wasser ;)

Mein einziges Problem ist ja nur, dass ich nicht genau weiß, an welcher Stelle es liegt - trotz des Leak Markers.

--

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013
13.03.2006, 14:29
Richman
Moderator


Kompiler die Map mal mit CSG und BSP. Kopier das Pointfile (*.pts) deiner Map in den maps Ordner des Spiels, wenn diese nicht bereits automatisch kopiert wurde und starte das Spiel mit Konsole.
Dann lädst du deine Map und tippst dort pointfile ein, dann müsste eine Linie aus schwarz/weissen Punkten geladen werden, welche vom Mapinneren durch das LEAK nach aussen führt. Folge der Linie mit NOCLIP, dann wirst du das LEAK finden.

--

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014
03.04.2006, 16:32
Marco92



Könnte bitte jemand mal versuchen, in meiner Map das Leak zu finden. Ich wäre euch sehr dankbar. Ich blicke da einfach nicht durch. Ich habe zwar das Pointfile aktiviert, schaffe es damit aber auch nicht.
Hier die RMF-Datei meiner Map:
www.soccerboards.de/de_labyrinth.rmf

--

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015
03.04.2006, 17:18
Agamemnon-Hellmapper



Wie war das noch?

Selbermachen rockt am meisten...

Du kennst 3 Methoden das Leak zu markieren und kriegst es immer noch nicht auf die Reihe? Mehr als erklären können wir es dir wirklich nicht! Aber nochmal:

Exakt dort wo die Linie des Pointfiles (Die Rote in Hammer, bzw die gepunktete in HL) den Level VERLÄSST ist dein Leak. Das kann

a) ein Microleak sein, d.h. die Linie geht zwischen 2 Brushes durch, die zwar aussehen, als würden sie passend aneinanderliegen, aber es nicht tun. In dem Fall hilft I) Die Brushes löschen und neu machen oder II) mit dem Vertextool die Eckpunkte der betroffenen Brushes exakt aufs Grid ziehen.

b) ein Entityleak sein, d.h. die Linie geht durch einen Brush, der die Außenwand bildet, den du aber zu einem Entity gemacht hast. Dann wählst du den Brush aus und drückst "To World" im Hammer.

c) ein Einzelnes Entity sein, welches außerhalb des Levels liegt, dann verschieb es zurück ins innere.

Die Chance dass sich einer erbarmt und dir das Leak sucht ist ziemlich klein... zumal du dann ja auch nicht lernst wie man Leaks behaldelt, wenn du dich hier bedienen lässt.

Edit:
So: Ich hab mir das Teil mal angesehen...
Das ist keine Map, DAS IST EINE SCHANDE!
Es ist kein Wunder, dass du da keine Übersicht hast. So derartig SCHLAMPIG hab ich noch selten eine Map gesehen. Kein Brush auf dem Grid... Überall stecken Brushes ineinander und kreuz und quer... Das ist keine Map das ist Blocksalat!

Das Ding kannst du so wies is komplett wegwerfen. Ein Leak hab ich im übrigen auch gefunden. In der Decke in der Nähe einer deiner Func_Doors ist ein Spalt.
Es würde mich aber nicht wundern, wenn das alle Leaks gewesen wären.

Edit2: Hmpf

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 03.04.2006 um 17:38 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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016
03.04.2006, 17:32
Richman
Moderator


Die Chance mag klein sein, aber sie besteht... ;)

Ich hab mir die Map mal angeschaut. Aufgrund mangelnder Partikel kann das Pointfile ingame nur sehr mangelhaft angezeigt werden. Ich hab deshalb mit der Blockmethode einen Teil der Map abgegrenzt, und geschaut, ob das LEAK immer noch auftritt. Dort wo es dann aufgetreten ist, hab ich mir die Map mal genauer angeschaut, und promp das LEAK gefunden.

Deine Art LEAK könnte man in dem Fall durch aus auch als Micro-LEAK klassifizieren, welches auf unsauberes Brushwork zurück zu führen ist. Ich hab die Stelle des LEAKs mit einem func_wall mit dem Namen LEAK markiert. Wie du also das LEAK behebst, ist dir überlassen.

Hier die Map mit dem Leak-Marker:

http://www.kram-hochladen.de/index.php?p=download&9ca461683ad=ZmlsZXMvMjAwNjQwMy8wLjA3NDI0NDAwXzExNDQwNzgzMTgv

Aber Agamemnon-Hellmapper hat schon recht. Du solltest LEAKs in zukunft selber such, resp. finden.

--

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Dieser Beitrag wurde am 03.04.2006 um 17:35 von Richman bearbeitet.
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017
04.04.2006, 16:01
Marco92



Danke, du hast mir sehr geholfen! Jetzt ist das Leak weg.

@Agamemnon-Hellmapper:
1) Ich lasse mich nicht bedienen! Ich habe mich jetzt schon ca. 1,5 Stunden damit beschäftigt, das Leak zu finden. Dann war ich es einfach Leid, da ich es irgendwie eh nicht gefunden habe. Und wie du gehört hast, war das mit dem Pointfile auch schwer ;)
2) Das das so schlampig war, lag daran, dass ich alle Blocks übereinander geschoben habe, weil ich dachte, damit könnte ich ein mögliches Micro-Leak abdecken.

Ich werde ab sofort immer die Methode mit dem Block-Reinsetzen benutzen.

Dann hat sich das Thema hier erledigt.

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