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Autor Beitrag
000
14.07.2005, 20:33
Skeleton



ich bin im mom dabei ne singleplayer map für einen mod zu machen,und meine map is ziemlich fertig
hatte die ganze zeit keine probleme mit leaks aber im moment hab ich eins ^^
erstmal die compile log :-->

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\sierra\Half-Life

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Dokumente und Einstellungen\Daniel\Desktop\map1.map" "C:\sierra\Half-Life\valve\maps\map1.map"

** Executing...
** Command: C:\sierra\VHE\hlcsg.exe
** Parameters: "C:\sierra\Half-Life\valve\maps\map1"

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\sierra\VHE\hlcsg.exe C:\sierra\Half-Life\valve\maps\map1
Entering C:\sierra\Half-Life\valve\maps\map1.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

21 brushes (totalling 136 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.23 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.69 seconds)

Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\halflife.wad
- Contains 101 used textures, 99.02 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)
Using Wadfile: \downloads\wasser.wad
- Contains 1 used texture, 0.98 percent of map (4 textures in wad)

added 23 additional animating textures.
Texture usage is at 1.24 mb (of 4.00 mb MAX)
1.19 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: C:\sierra\VHE\hlbsp.exe
** Parameters: "C:\sierra\Half-Life\valve\maps\map1"

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\sierra\VHE\hlbsp.exe C:\sierra\Half-Life\valve\maps\map1

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity weapon_shotgun @ (-171,-141, 240)
Error:
A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need
their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin
brush with a solid world brush

Leak pointfile generated

1.38 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: C:\sierra\VHE\hlvis.exe
** Parameters: "C:\sierra\Half-Life\valve\maps\map1"

hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\sierra\VHE\hlvis.exe C:\sierra\Half-Life\valve\maps\map1
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file C:\sierra\Half-Life\valve\maps\map1.log for the cause.

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: C:\sierra\VHE\hlrad.exe
** Parameters: "C:\sierra\Half-Life\valve\maps\map1"

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\sierra\VHE\hlrad.exe C:\sierra\Half-Life\valve\maps\map1
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file C:\sierra\Half-Life\valve\maps\map1.log for the cause.

----- END hlrad -----

hab schon mit pointfile gesucht , aber die pfade überschneiden sich so oft außerhalb der map das sie letztendlich nurnoch verschwimmen und man das leak nicht finden kann...
NEED HELP
gibt es noch eine methode das leak zu finden die ich auch verstehe?
danke für hilfe....

--

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001
14.07.2005, 21:39
WareWolf



bei einem Leak nützt das Logfile hier eigentlich nichts :)
naja, die einfachste ist die Blockmethode, bau einfach einen soliden riesigen Worldbrush um die halbe Map. Laß nur bsp und csg laufen (geht ja fix) ist das leak weg, dann ist es in diesem bereich, wo du mit dem Block "abgedichtet" hast. Nun halbiere den Block usw... und grenze somit die Location ein.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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002
15.07.2005, 10:47
Skeleton



kann ich ja nit wissendas die log nix bringt ;)

das dauert doch ewig bis man dann das leak gefunden hat oder?

--

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003
15.07.2005, 10:57
Small_Player



wenn man mehrere hat ja...wenns nur eins ist nicht...

aber bei mir war es immer so, dass ich so oft zwischendurch compiliert habe, dadurch wusste ich immer was ich als letztes gemacht habe und wo das leak nur sein kann...

habe mal 2 maps dekompiliert und zusammengebaut..da war die suche etwas schwieriger...

aber meiner meinung nach ist diese Block methode die beste

--

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper
"Mithilfe der Dreifaltigkeit aus Suchfunktion, Tutorials und Hirn."
www.MicHappe.de

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004
15.07.2005, 11:51
Skeleton



ich mag die methode nicht ^^

--

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005
15.07.2005, 11:52
Richman
Moderator


Da gibt es noch zwei andere Methoden:
- Pointfile verfolgen (magst du ja auch nicht)
- neubauen

Du hast die Wahl!

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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006
15.07.2005, 12:03
Skeleton



poinfile verfolgen mag ich geht nur nit da die line sich so verknotet das man ihr nit folgen kann ^^
außerdem is ja der schwarze "hintergrund" der map da und durch den verschwimmt das dann so das man nichts sieht...^^
neubauen würd n bischen lang dauern...
bei der block methode da hab ich anscheinend in beiden hälften die leaks ^^
oder ich raff die methode nicht ganz ;)

--

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007
15.07.2005, 12:22
Richman
Moderator


Du machst einfach einen riesigen Brush (nur einen Brush, nix hollow, oder Kasten, oder was weiss ich). Diesen ziehst du dann über die eine Hälfte deiner Map. Dann kompilierst du nochmal. Hast du immernoch ein Leak, befindet sich dieses in der unbedeckten Hälfte deiner Map, also verschiebst du den Block auf die andere Hälfte. Hast du dann kein Leak mehr, halbierst du den Block nochmal, und deckst nun nur noch einen viertel deiner Map ab, dann wieder gleich vorgehen, wie oben bis du nur noch einen kleinen Block hast, mit dem du das Leak ausfindig gemacht hast.
Wie WareWolf gesagt hat, brauchst du deine Map nur mit csg und bsp zu kompilieren, und du brauchst das Spiel auch nicht zu starten, sondern lediglich auf den Leak-Fehler im Compile-Log zu achten.

Eigentlich solltest du doch wissen, was du vor diesem Compile neu gebaut hast, bevor du noch kein Leak hattest, dann weisst du, wo du in etwa das Leak gemacht hast.

Zudem sollst du der Pointfile nich von aussen nach innen folgen, sondern von innen nach aussen.

--

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008
15.07.2005, 15:38
Skeleton



hab nun mal angefangen,und erst kam in beiden hälften leak warnung
also || die hälften
nun hab ich die hälften so = eingeteilt und den brush unten gemacht und nun ist der fehler gekommen :-->
dafür aber kein leak
was bedeutet der fehler?

BSP generation successful, writing portal file 'C:\sierra\Half-Life\valve\maps\map11.prt'
Warning: No entities exist in hull 1, no filling performed for this hull
Warning: No entities exist in hull 2, no filling performed for this hull
Warning: No entities exist in hull 3, no filling performed for this hull

edit: hab den bereich des leaks nun sehr genau eingeteilt aber ich kann kein leak erkennen...
das leak liegt anscheinend mitten in einem raum...
es verläuft mitten durch eine treppe in der eingangshalle meiner map...
...ich hasse leaks ^^

edit² : kann sich das evtl einer von euch mal angucken? ^^

edit³ : hab das leak aber nun ganz genau eingegrenzt ;)

--

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Dieser Beitrag wurde am 15.07.2005 um 15:53 von mapper007 bearbeitet.
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009
15.07.2005, 16:05
Richman
Moderator


Eine Treppe? Vielleicht ein func_wall oder so. Entities schotten die Map nicht vom Void ab, verursachen also Leaks.

Zudem hast du da Räume, in denen keine Entities sind, also bereich die der Spieler nie zu gesicht bekommt, geschweige denn überhaupt mal sieht.
Die Compiler geben diese Warnung nur aus, um dich zu informieren, einfluss auf den Compile hat das jedoch nicht.
Lediglich wenn du deine Map erweiterst, so dass du eine zweite in sich geschlossene Hülle hast, könnte ein Fehler entstehen, weil nicht mehr als 4 solcher Hüllen unterstützt werden, drei davon hast du bereits "verschwendet".

edit:
Du kannst mir die Map sonst mal schicken, wenn du nichts mehr heraus findest, ich werden sehen, ob ich sie mir heute abend mal anschauen kann.

--

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Dieser Beitrag wurde am 15.07.2005 um 16:06 von Richman bearbeitet.
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010
15.07.2005, 16:15
Skeleton



ich hab eigentlich keine räume wo man nit hinkommt oder wo eben keine entitys sind und so...
die treppe is ja komplett in dem raum drin also unter ihr ist auch noch boden und so...im mom hab ich einen block der quer durch den ganzen raum geht der markiert das leak ich kann weder links noch rechts noch oben noch unten den block kleiner machen er geht also vom boden bis zur decke und von wand zu wand...
da kann nirgens ein kleines leak oder so sein...
dooof ^^

² kanns mir denn deine email geben dann kanns dus dir ja mal angucken...

--

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011
15.07.2005, 16:32
KillerKuh



wie wärs wenn du einfach teile deiner map zum groben gucken löschst und die restlichen abdichtest? dann weiste später wo's ist

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com

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012
15.07.2005, 16:43
Richman
Moderator


Das Blockprinzip funktioniert genau so, nur das man da die Map nicht teilweise löschen muss. ;)

--

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013
15.07.2005, 17:27
Skeleton



ich weiß ja wos is nur ich sehs nit ^^

--

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014
16.07.2005, 11:36
Richman
Moderator


Weitersuchen!
Vielleicht hast du auch irgendwie ein Entity ausversehen ins Void verschoben/kopiert. Oder du hast ein Micro-LEAK.

--

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015
16.07.2005, 16:30
Skeleton



ich verzweifel hier gleich ^^
ich finds nit...

--

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016
16.07.2005, 18:06
Richman
Moderator


Du kannst mir die Map mal schicken, damit ich sie mir ansehe, sofern du meine email Adress rausfindest. ;)

--

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017
17.07.2005, 11:05
Skeleton



gefunden :P
ich schick sie dir mal ^^

--

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