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000 19.10.2001, 20:27 TheRealHighlander |
(und , gehen deswegen die r_speeds hoch?) ----- END hlcsg ----- ** Executing... hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001) -= Current hlbsp Settings =- noclip [ off ] [ off ] BSP generation successful, writing portal file 'D:\Half-Life\cstrike\maps\de_pum9.prt' ----- END hlbsp ----- ** Executing... g_fastvis = true -= Current hlvis Settings =- fast vis [ on ] [ off ] 1376 portalleafs Warning: Leaf portals saw into leaf Warning: Leaf portals saw into leaf Warning: Leaf portals saw into leaf Warning: Leaf portals saw into leaf Warning: Leaf portals saw into leaf Warning: Leaf portals saw into leaf Warning: Leaf portals saw into leaf Warning: Leaf portals saw into leaf average leafs visible: 844 ----- END hlvis ----- ** Executing... hlrad v2.5.3 rel (May 2 2001) -= Current hlrad Settings =- vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] texscale [ on ] [ on ] global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] opaque entities [ on ] [ on ] [Reading texlights from 'D:\WORLDCRAFT\lights.rad'] 7585 faces BuildFacelights: ----- END hlrad ----- -- |
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001 19.10.2001, 20:31 Retro |
Also das muss doch schmerzen. 1. Ist das ein kompilierfehler, also? Wo kommt das hin?! Lies dir mal alle Artikel da oben nacheinander durch... --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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002 19.10.2001, 20:31 Da Maakus |
EDIT weil Schwachsinn =) --"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." Dieser Beitrag wurde am 19.10.2001 um 20:32 von Da Maakus bearbeitet. |
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003 19.10.2001, 22:39 ptstodeath |
Das Problem hab ich auch öfter, besonders wenn ich Felsen mache. Hat aber meißt keine spürbaren Auswirkungen auf das Spiel, also ignorier ich sowas in der Regel. -- |
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004 19.10.2001, 23:20 LePrau |
Wenn hier jemand ne Map erstellen kann, die KEINE leafs hat ist er gut. Denk nach, lies dir die Artikel durch und frag dann, wie du ein Leak... moment, es gibt tolle Anleitungen "how to find a leak" so. -> forensuche -- |
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005 19.10.2001, 23:32 Term |
Nochmal ganz klar: 1. Leaves sind keine Leaks: Leaks = Fehler, Leaves = müssen sein [ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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006 19.10.2001, 23:56 TheSmilingBandit |
Haha, das kommt davon wenn man nich weiss wie man mappen muss. Is alles ziemlich gut erklaert im Leaf artikel, ich probiers mal in Kurzform: Hoffe das da einer durchblicken kann. Ps: "Ich hab LEAFs, aber wie kann ich sie finden?" *rofl Jede Map hat Leafs, steht alles im Artikel. -- |
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007 20.10.2001, 00:29 Term |
Na zum Glück weißt Du ja, wie man mappen muß :) Aua aua, da hat sich der Herr Bandit aber gerade schön selbst ins Knie geschossen, das ist absoluter Unsinn was Du da erzählst. Wenn bei Deinem Beispiel wirklich ein LPSIL-Error auftauchen sollte, müsste jede je gemappte Karte davon mindestens 500 Stück haben. Der Error tritt nur dann auf, wenn sozusagen ein von einem Leaf ausgesandter "Richtstrahl" irgendwann wieder in dasselbe Leaf eintritt und das ist theoretisch unmöglich, praktisch passiert es aber bei sehr komplexer Bauweise eben doch. Aber bestimmt nicht bei zwei Räumen und einem Verbindungsgang *rofl* Aber immer erstmal schön einen auf dicke Hose machen und über andere lachen :) --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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008 20.10.2001, 00:56 TheSmilingBandit |
Das beweist das du net geschnallt hast was ich versucht hab zu beschreiben. Das mit dem richtstrahl haengt nur davon ab wie konvex ein Objekt/Leaf ist. Und da kovexe flaechen von HalfLife net dargestellt werden ist dazu theoretisch (wie du schon richtig gesagt hast) unmoeglich, kommt aber irgendwie doch vor, was? Das WAS da vorkommt ist das was ich versucht hab zu beschreiben anhand eines Ganges. Stell dir mal folgendes vor: Du befindest dich eindeutig an Punkt A des Gang-LEAFs (richtiger des Gang-Leafs-Portal), aber gleichzeitig im LEAF von Raum C. Vis wird trotzdem noch überprüfen, ob von A aus C sichtbar ist bzw. C von A aus, weil A trotzdem immer noch zu B gehört, und gleichzeitig zu C. Obwohl die LEAFs von C und A sich überschneiden, sieht Vis den Bereich A immer nochals zu einem anderen LEAF(B) zugehörig an. Infolgedessen denkt Vis, daß das LEAF in sich selbst sehen kann (C kann in A sehen und umgekehrt), was den Fehler verursacht. Was hier getan werden muß, ist eine Trennung von A und B, damit, wenn Vis oder die anderen Compiler-Programme die Map zerlegen, A und B eindeutig voneinandergetrennt werden. Wenn dann die LEAFs festgelegt werden, können A und C verschmolzen werden, OHNE daß A weiterhin auch als Teil von B angesehen wird. Hoffe das du daraus schlau wirst, is im Grunde der LEAF Artikel von JoelCaesar und Crid, und ich wollte natuerlich net unhoeflich zu Highlander sein. Sorry falls das so rueber kam. Ich fand es nur klar das man die Leafs, bzw die Reaume oder konvexien (meint Gebirge und so) voneinander rein LEAF maessig trennt. das is bei mir n natuerlicher vorgang wenn ich die Speeds optimier. Nochmal sorry und thx and crid und Joel ps Falls du mir eklaerst wie man n Bild schickt kann ich das auch noch machen ... tja ich weiss halt NICH wie man das macht. Und jetzt kannst du von mir aus lachen. -- |
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009 20.10.2001, 07:43 functank |
Bei dem beispeil würde es schon reichen einen hintbrush in den verbindungsgang C zu setzen, dadurch würden die überschneidenden stücke der leafs des raum B abgeschnitten. --War in Europe - the first WW2 modification for HL http://www.warineuropemod.com |
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010 20.10.2001, 12:22 Term |
Ich verstehe schon, was Du da erklärst, aber im Grunde rezitierst Du nur den Leaf-Artikel von Crid, der diesen von Joel Caesar ins Deutsche übersetzt hat und dieser sagt selber: "Auch kann es sein, daß nicht alle technischen Details in diesem Artikel hundertprozentig korrekt sind, aber so verstehe *ich* dieses Problem." Im Prinzip ist die theoretische Erklärung ja richtig, aber in den im Artikel geschilderten Situationen tritt dieser Fehler eigentlich nie auf. Ich habe nun inzwischen annähernd 100 Maps gebaut und compiled und meine praktische Erfahrung zeigt, daß so ein Fehler in geschlossenen Räumen äußerst unwahrscheinlich ist (ich hatte ihn dort auf jeden Fall noch nie). Zur Veranschaulichung nochmal Deine Version als Grafik:
Hier ragt der Gang C in den Raum B rein. Deiner Theorie zufolge entstehen dabei nur 2 Leaves, die sich dann auch noch überschneiden. Die Schnittmenge sieht man oben in blau und Du nennst diesen Bereich A. Würde dieser Bereich entstehen, wäre das ein klassischer LPSIL-Error, aber VIS würde diese Bereiche niemals so aufteilen. Selbst wenn der Gang nur 1 Unit in den Raum reinragt, legt VIS in der Regel (ich habe es jedenfalls noch nie anders erlebt) ein eigenes Leaf dafür an oder ignoriert diese 1 Unit. Und in den Bildern aus Caesars Artikel passiert das 100%ig, da die Gänge dort 16-32 Units tief im Raum stecken. Ich will Dir mal eine Stelle zeigen, wo ich den Error gekriegt habe:
Ich hatte vor dem Compile einfach verschwitzt, diesen Haken zu einer func_wall zu machen so daß er komplett in die Leaf-Unterteilung mit einbezogen wurde. Die zahlreichen schrägstehenden Brushes zerhacken den Vis-Bereich wie Sau und führen mit 99%iger Wahrscheinlichkeit zu einem LPSIL-Error (ich hatte ein gutes Dutzend davon an dieser Stelle). Also meiner Erfahrung nach (ich sag auch vorsichtshalber nicht, daß das unbedingt stimmen muß) tritt dieser Fehler bei zu komplexer Bauweise auf, die in die Vis-Berechnung einbezogen wird. Mein Lösungsvorschlag für so einen Fehler ist es, nach kleinen und komplexen Strukturen zu suchen, die man nicht zu func_walls gemacht hat. Außerdem sollte man gecarvte/geclippte Brushes daraufhin untersuchen, ob hinterher auch wirklich alle Eckpunkte auf dem Grid liegen. Ein Brush muß nicht unbedingt invalid sein um einen LPSIL-Error zu erzeugen, manchmal reicht es schon wenn ein Eckpunkt nicht sauber auf dem Grid liegt. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] Dieser Beitrag wurde am 20.10.2001 um 12:26 von Term bearbeitet. |
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011 20.10.2001, 13:01 TheRealHighlander |
puhhh... @Term deine Threads sind immer noch die aufschlussreichsten ;) hab grad viele meiner strukturen zu func_walls gemacht und siehe da...die fehler wurden weniger |
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