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Autor Beitrag
000
09.12.2001, 17:18
The Dude



hey ihr leuts, ich brauch ma wen, der mir hilft:
ich hab grad ne kleine deathmatchmap angefangen, und um r_speeds zu sparn, wollt ich doch mal die tollen hint und skip texes von zoner probiern. zuerst hab ich also die tuts von thw gelesen, dachte mir: is ja einfach!! - war aber falsch!
also, ich hab nen gang gebaut, der zweimal abknickt zur gleichen seite, sodass man vom einen ende nich das andere sehn kann und was dahinter is.
beim ersten test hat der compiler ganz ordentliche leafs gemacht, aber nich opti, wollts also verbessern: hint-und skip-textur wie im letzten "spez-texturen" - tutorial beschrieben reingebaut,so wie ich die leafs wollte, und dann liefert der mir schmale waagerechte extraleafs im gang. hab dann hint und skip vertauscht - gleichees resultat. danach die brushes bis decke und boden vergrößert, und ich bekomme die dümmsten leafs dies gibt; kreuz und quer durchn gang, zerschneiden alle walls und sich selbst auch nochmal.
langer rede kurzer sinn, ich bin mit meinem latein am ende und komm trotzdem nich zum ziel, einfache, sparsame leafs zu baun.
wer weiß, wies geht, kanns ja mal sagen.
ok, schon ma danke fürs helfen.

ps: is vielleicht generell der compiler von HL und Zhlt beim leafs bilden SEHR "dumm"??

--

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001
09.12.2001, 17:20
AgentStinger



woher zum kuckuck weisst du wie die leafs verlaufen?! das kann man sich doch gar nicht anzeigen lassen?! falls du gl_wireframe2 verwendet hast, das ist glaube ich ein bissl was anderes.

--


Dieser Beitrag wurde am 09.12.2001 um 17:20 von AgentStinger bearbeitet.
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002
09.12.2001, 17:26
KhanRKerensky



r_drawflat 2 zeigt glaubich die Leafes an...

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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003
09.12.2001, 17:28
m.a.b.b.b



nunja man kann die leafs schon erahnen, mit r_drawflat2 oder glwireframe...die platzierung von leafblocks ist allerdings erfahrungssache und ich denke nicht das man das durch das lesen eines Tuts lernen kann.

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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004
09.12.2001, 17:29
The Dude



na der zeigt doch mit gl_wireframe 2 die poly an, die berechnet werden müssen, und mit n bischen fantasie und allen linien zusammen, lann man sich ziemlich genau denken in nem kleinen gang, wie die leafs verlaufen, oda nisch??

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005
10.12.2001, 14:13
The Dude



ääääääääähhhhh (peinlich,peinlich)
hab mein problem gefunden:
hatte n winziges loch inner decke, hatte aber nen sky ums ganze gemacht, deswegen nich gemerkt. dann haben nämlich alle möglichen anderen kanten die besagten leafs herbeigeführt.

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006
11.12.2001, 06:22
Ultimate_Blade



wenn du deine Map auf r_speeds optimieren willst, dann darf da keine große Skybox rum sein, vielleicht nur zu testtzwecken, aber sie sollte nich in der fertigen version sein

--

ICQ: 150855202

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007
11.12.2001, 09:59
dbooster



also wenn da schon löcher in der decke sind, dann frag ich mich was du da machst!!!
ausserdem wirst du erhebliche probleme bekommen wenn du ganze flächen von wänden aneinanderstossen lässt!! dies gilt natürlich nicht für die seiten und kanten sowie längen! die flächen!! nie aneinanderstossen lassen das erhöht die r_speeds radikal !!

--

Wie soll ich wissen was ich denke,
bevor ich nicht höre was ich sage.

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008
11.12.2001, 10:50
Ultimate_Blade



soll die frage an mich sein? wenn ja, als func_wall zer´schneiden sich nicht

--

ICQ: 150855202

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009
11.12.2001, 18:02
The Dude



das mit dem loch war so:
hab die decke n bischen angeschrägt, aber nich ganz sauber, sodass ein vertex nich im grid lag. da war also das loch. beim weiterbauen sind dann ausserhalb vom gang weitere kanten in der verlängerung über das loch gelaufen, ham also die leaf-bildung beeinflusst.
dass möglichst keine flächen aneinanderstoßen sollten, war mir vorher auch klar, hab auch kein problem dadurch gehabt.
na denn, thx @all

--

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